每天学习一点新知识(一)——Unity开发游戏解包用了有一段时间了,但一直都没有写过blog,只是在输入,没有输出。而且一直主要都是在查一些作业、题解什么,还是希望自己能够多学到一些新东西吧,不管是语言也好,技术也好,提高自己就可以。 所以打算写这么一个系列,就是每天学一点新知识、每天有一点提高。可能其中主要还是学习一些CSDN和Github上小项目,争取每周写一篇,如果简单的话,还可以再
Unity中,AssetBundle(简称AB)是一种将多个文件或资源打包到一个文件中方式,用于优化资源加载和管理。使用AB,可以按需加载资源,减少应用初始加载时间,并可以实现热更新等功能。下面是一个基本流程,展示如何在Unity中加载AB并显示其中资源。步骤1:创建和构建AssetBundle标记资源:在Unity编辑器中,选择你想打包资源(如Texture、Prefab等)
AssetBundle定义和应用 一、AB作用AssetBundle(简称AB)是一个包含平台特定资产(模型,纹理,预制,音频剪辑,甚至整个场景)压缩文件,可以在游戏运行时加载.assetbundle可以表示彼此之间依赖关系,例如,AssetBundle一个中一种材料可以在AssetBundle b中引用一个纹理。()为了有效地通过网络传输,可以使用(LZMA和LZ4)对Ass
转载 2024-05-06 11:53:44
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  目录Unity AssetBundle 之 (进阶)简单实现根据当前平台给 AB 标签资源打包 Asset Bundle (自动取分平台打包)方法一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码 一、简单介绍Unity一些基础知识点。本节介绍,Asset Bundle 在 Unity使用,进阶第二篇,给已经自动 AB 标签上
1. AB是什么?  资源压缩文件,包含了serialized file(序列化文件)和resource file(源文件:二进制资源(图片、声音)被单独保存)2. AB有什么作用?减少体大小,比Resources灵活;3. AB资源打包:  1)Unity编辑器,自定义打包工具  2)官方提供打包工具:Asset Bundle Browser4. AB打包流程:  1)指定资源
转载 2024-07-02 22:58:23
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一开始这个打包工具是用IMGUI做,后来用为了学习UIElements,重写了一下,最终效果如下。对一个文件夹下资源打包分为三种方式,All Files表示所有文件打成一个整,Top Directiony表示所有一级子文件夹单独打包,All Directiony表示所有子文件夹都单独打包。 先标记,后打包,标记过程有进度显示。1.UI Elements  UI Elements是一个新保留
转载 2024-08-26 16:23:32
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本发明属于计算机游戏领域,具体涉及了一种优化unityab方法。背景技术:ab为assetbundle简称。目前unityab时,一般是有以下几种方案:1.按照资源依赖来分包2.按照资源文件夹分包3.按照资源类型来分包4.按照资源时序聚类来分包按照以上1种或多种组合形式打出来ab,由于unity加载单位是ab,那么如果分包不合理,会导致加载在内存中资源并没有被使用
AssetBundle是什么AssetBundle简称AB,可以理解为压缩。里面包含了多个文件。 不同平台(ios 安卓 windows等等)有不同资产压缩。 压缩中包含模型贴图预制体音效材质球等等。(不能将C#代码打包进去,这也是热更新用lua来做原因) 这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files(序列化文件和源文件)。serialize
AssetBundle打包管理一、打包策略1、正常打包策略:编辑器下设置文件夹和文件AB名——生成AB——通过manifest依赖加载。优点:上手简单,操作方便;缺点:编辑器必须打包才能运行游戏,浪费时间;可能会产生生冗余AB,文件夹或文件AB命名混乱,难以管理。2、我们打包策略:设置编辑器工具统一设置AB名及路径管理——根据依赖关系生成不冗余AB——根据Asset全路径生成自己
转载 2024-03-21 10:37:19
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AssetBundle资源管理、热更新问题AssetBundle资源管理一、AssetBundle是什么?二、Hololens2上AssetBundle导出三、Hololens2上读取AssetBundle1.定义和指定路径2.读入数据热更新总结 AssetBundle资源管理关于Hololens2文件路径问题一开始已经讲过了,下面为链接:HoloLens下载、读取与存储Json文件路径
Unity版本:2020.3.16f1c1 AndroidStudio版本:Android Studio Arctic Fox | 2020.3.1 Patch 1.4 首先先了解一个概念,对于安卓应用来说每一个界面都是一个Activity,而Unity打包出来整个应用对于安卓来说就是一个Activity也就是MainActivity通过扩展MainActivity导出aar来与Unity进行
转载 2024-03-07 14:42:03
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上一篇章讲到关于使用Unity实现依赖注入简单功能,针对有博友提出关于有参构造注入问题;本文同样通过一个实例来讲解如何实现此功能,文中一些分层讲解可以看上一文章(运用Unity实现依赖注入[结合简单三层实例]),本文就不在重复;1:首先我们在IAopBLL层新建一个IPropertyBLL类,我们增加两个属性:name跟agenamespace IAopBLL { public in
  Unity AssetBundle 之 (进阶)简单实现 AssetBundle 资源下载,资源资源加载与释放管理等操作方法 目录Unity AssetBundle 之 (进阶)简单实现 AssetBundle 资源下载,资源资源加载与释放管理等操作方法一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码 一、简单介绍
class CountingInputStream extends BufferedInputStream { private long bytesReadMark = 0; //用于存储文件位置标识 private long bytesRead = 0; //当前读取文件字节数 //构造一个BufferedInputStream,缓存大小为size
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声明:本系列不会讲解Unity特别基础概念,面向初中级而不是完全入门者,敬请谅解。 一.Unity中如何加载资源Unity在开发过程中,资源加载其实是有3类API:AssetDataBase、Resources、AssetBundle。1.AssetsDataBase这个API 我们主要用于在编辑器下进行一些资源加载,常见于进行编辑器拓展时候访问,加载一些东西,等等。主要是使用AssetDa
转载 2024-08-30 16:49:07
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引言AB系统学习完,发现unity出了Addressable Asset System资源管理系统,这势必是为了减少AB繁琐,可视化AB,让客户端开发再简单一点点,减少大家操作难度,让大家早日被人工智能替代。看了一下官方博客底下评论,19年6月还有人反馈ios平台下会有加载不出来问题,那这个方案按我们主程大大意思就是不会被用到项目里,不过,这边当做学习一下新技术和未来趋势,
1、资源重复1)资源打包进哪个AB,由三种方式决定① 在Editor中被明确指定AB名称:只打进指定名称AB中② 通过BuildPipeline方法指定AB名称:只打进指定名称AB中,且覆盖方法①③ 没有指定AB名称:任何引用该资源AB,都将包含一份该资源复制2) 没有指定AB名称细节① 资源多份复制被打包进不同AB后,每份复制被视为不同资源,各自具有单独ID② 缺点:加载包含相同资源
Unity打包资源,进行后台加载一、前言因为在下载Three.js,所以趁着这个时间写一下资源打包加载吧小黑在刚开始学习Unity时候,一是通过教课老师上课讲知识,二是在网上看一些教程,但里面总会提到,打成AB。刚开始很好奇,这个AB到底是什么东东!!! 直到我上班之后,才明白了解了,原来AB又称为AssetBundle,就是把一些资源放到后台去加载,但是具体流程是什么呢?这就是小黑今
AssetBundle使用1.1 AssetBundle介绍AssetBundle是将资源使用Unity提供一种用于存储资源压缩格式打包后集合,它可以存储任何一种Unity可以识别的资源,如模型,纹理图,音频,场景等资源。也可以加载开发者自定义二进制文件。他们文件类型是.assetbundle或者/.unity3d,他们先前被设计好,很容易就下载到我们游戏或者场景当中。AssetBun
转载 2024-04-29 08:14:34
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1.本文实例操作在Unity5.x中资源打ab。 2.其他不多介绍,新建工程创建好工程目录,这里我建立一个uia模块,还有其对应用到美术资源目录。aUI是一个ui预制,其引用了美术uia目录中资源。   3.实际开发中,我们也可以根据功能模块来按上面这样分目录结构,比较清晰。进入正题现在开始对uia预制进行打ab,打包代码如下:
转载 2024-03-19 00:09:10
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