PS:查找了很多相关资料,自己整理了下,方便日后回顾及分享。文末也提供了相关文件关于Litjson文件:可以去官网下载一个文件包;.dll文件存在于  litjson-0.5.0-bin\litjson-0.5.0\bin目录。 Litjson官网下载链接:LitJSON download | SourceForge.net**本文主要研究用LitJson实现对文件的增加和修改
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编辑器扩展1.添加菜单栏:把特性应用于静态方法参数1:菜单名的空格后面是定义快捷键(单符号得用"_"开头,组合键%=Ctrl,#=Shift,&=Alt) 参数2:通过定义一个验证方法来控制是否启用菜单栏(如:当有选择到物体时,启用,否则禁用) 参数3:菜单栏中显示的顺序(优先级),按这个值可以分组(大概相差10就分一组) 可以为已有菜单添加子菜单,如Assets/MyTools,将显示在
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目录2.1 更改检查员的外观Range 滑块/限制范围Multiline / TextArea 多行文本2.2 添加要在检查中处理的功能ContextMenuItem 给变量增加方法ColorUsage 更改颜色alpha、HDR。2.3 使 Inspector 看起来像Header 标题Space可以提供垂直边距。Tooltip 当鼠标光标移入显示提示H
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CustomEditor使用方式@[CustomEditor(YouScript)]这个比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性和方法。1、创建一个ExampleEditor脚本,在类上添加[CustomEditor(typeof(T))]属性,重写OnInspectorGUI方法,用于扩展Inspector。using UnityEditor; using UnityEngine;
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unity编辑器中有三种方式可以存储数据。EditorPrefsEditorPrefs可以在PC中存储共享数据,即不受制于项目地存储信息影响范围保存的值会影响每一个大版本的Unity编辑器 以前存储在Unity4.x的值只能在Unity 4.x版进行处理,Unity5.x的还可以在Unity 5.x中只处理。 保存什么应在EditorPrefs存储的窗口的位置和大小,Unity编辑器
第2章 标准编辑器扩展2.1 更改检查的外观范围 - [Range(x, y)]该功能允许使用滑块更改数值,例如int,float,long和double,使得可以与滑块一起操作来提高可操作性。using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { [R
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Unity面试题加强版之二Unity编辑器基础unity超全面试题,掌握轻轻松松拿Offer,码住学习40.请描述游戏动画有几种,以及其原理。 主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成, 在动画序列的关键帧
一、介绍 注意:我这里接下来所有的Unity版本均以Unity2018.4.1.f1为例说明。1.1 Unity2018.4.1.f1启动界面 1.2 Unity的项目导航界面 该导航界面主要是展现最新的项目列表,方便直接进入项目;其次是方便用户创建项目和打开项目;整个导航界面分为三大部分内容:①窗口左上角的"Projects"、"Learn"、"Activity"对应中文解释为项目、
CustomEditor使用方式@[CustomEditor(YouScript)]这个比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性和方法。1、创建一个ExampleEditor脚本,在类上添加[CustomEditor(typeof(T))]属性,重写OnInspectorGUI方法,用于扩展Inspector。 using UnityEditor; using UnityEngi
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unity wiki(en chs)   unity官网unity manual(chs  官方最新)各个版本unity编辑器下载地址:https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive (正式版本)http://unity3d.com/cn/unity/qa/patch-releases (补丁版本
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如何让编辑器运行你的代码如何让编辑器运行你的代码  Unity3D 可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译参数来告知编译何时需要触发该段代码。 [MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数。触发函数里 可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑器窗口。
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为什么要写Unity编辑器Unity本身的功能已经很强大了,但是由于某些项目的特殊需求,需要拓展编辑器来提高工作效率,让程序去代替人工进行一些比较繁琐的操作,减少一些出错的可能性,比如我们可以写一些工具来定制更改动画曲线,也可以写工具来一键打包资源,压缩资源,检测资源冗余,统计资源信息等等。拓展编辑器也可以展示一些效果,比如人物模型的碰撞框可视化,地图网格AI的可视化等等,拓展编辑器也可以送入As
vue-json-editor可视化编辑器最近项目中有用到json编辑器,我选用了这款vue的编辑器,看起来也是比较简洁,接下来就具体介绍一下它,以及内部属性。一、vue-json-editor的简介vue-json-editor可以编辑json数据,也可以对其进行格式化,我用于请求报文和响应报文的展示和上传,基本满足想要的功能,界面比较简单。二、安装vue-json-editor在目标文件夹中安
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正所谓“工欲善其事,必先利其”,想要通过使用Unity3D来做出一个出色的游戏,那么我们就一定要对它自身的编辑器有一定的了解和认识,如果说你连它编辑器的基本功能都不知道的话,那么开发游戏肯定也只是个笑话。下面我们一起来看看编辑器的整体内容吧:在上面的图中我们可以看到,整个编辑器主要分为5大部分,它们分别是:场景视图(Scene),游戏视图(Game),层级浏览视图(Hierarchy),项目资源
Hierarchy摆放了unity游戏中使用的节点。Scene场景编辑视图,经常用到。栅格场景编辑视图中,有一些栅格,用下面这个就可以控制是否展示栅格。天空盒(skybox)天空一片蓝色,也是因为初始创建了蓝色的天空盒,可以在下图位置处关闭天空盒(skybox)镜头范围调整用于调整摄像机镜头范围。视图操作旋转视图 alt+鼠标左键缩放视图 滚动鼠标滚轮 或者 alt+鼠标右键平移视图 按下鼠标中键
一 说明常规脚本扩展在unity api中的Attribute分类中,当前脚本只需要继承MonoBehaviour即可使用二 Inspector面板ui组件的实现2.1 需要引入的库using System.ComponentModel; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; u
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这篇文章非常详细的介绍了如何创建一个custom editor的全过程。值得一看!转载于Star自定义编辑器简易教程 an introduction to custom editors 简介 Introduction这个教程将让你学会如何创建一个星型控件以及如何制作这个控件的自定义编辑器。你将学会:动态的建立Mesh。使用一个嵌套类。建立一个自定义编辑器。使用SerializedObject。支持
unity3D游戏开发三之unity编辑器二 下面我们介绍下GameObject,游戏对象/物体,通过游戏对象我们可以创建游戏对象,如灯光、粒子、模型、GUI等。GameObject菜单通过Create Other,我们可以创建系统自带的一些游戏对象,具体如下:Particle System:创建粒子系统Camera:创建摄像机GUI Text:创建GUI文本GUI Texture:创建GUI贴
在以往的开发中,尤其是一些初学者在书写UI脚本的时候,比如说脚本中需要获取游戏场景中的UI控件,大家都会习惯性的在脚本中定义一个公开变量(也就是public),然后将脚本挂载在物体上,那么就可以直接将控件拖到变量上了。其实像这种拖拽的做法,很多公司商业开发中也是使用拖拽,也不能说拖拽就不好,只是这种自带的拖拽,他需要你的脚本继承monobehaivour才能挂载在物体上,那么很多公司的UI部分都会
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一,菜单项相关操作1.菜单项(MenuItem)首先在Asset目录下新建一个Editor文件夹,然后在该目录下添加一个脚本MenuTest.cs代码内容:using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class MenuTest : MonoBehaviour { /// <summary&g
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