文章目录前言一、自定义插件流程二、嵌入式程序包1.简介2.如何在unity中嵌入程序包总结前言本文介绍Unity如何使用的Package Manager去构建自定义插件,主要介绍在开发中如何使用嵌入式程序包。一、自定义插件流程下图显示了自定义插件的基本流程: 更为具体的介绍可以参考:【1】 Unity:使用Package Manager开发和管理自定义插件www.j
Unity-背包系统简介 背包是每个成功游戏中不可缺少的,玩家获取的装备与道具将会放入背包,需要时再拿出来使用。如果没有背包来储存玩家在游戏中获得的武器和道具,或许游戏将会变得十分单一枯燥,出招方式一成不变。 有了背包系统,玩家才可以使用不同的武器,搭配不同的道具,使出不同的攻击搭配,从而提高游戏的多样性。简单构思 首先我们思考一下背包系统的简单逻辑,玩家拾取物品后,背包中出现该物品,点击该物品之
大家好,我是SKODE。小提示:选中左侧目录,可快速找到所需内容 一、我们为什么要做成预制体首先讲下,我们看起来为什么要费力不讨好地,这么麻烦地将UI做成预制体呢,增加了实例化地步骤,直接放在层级面板上不好嘛 首先呢,我们想下这个场景:我们正在开发一个游戏项目,有很多同事配合开发。 1、我们都使用SVN,有人做商城界面,有人做设置界面。两个功能都在同一个场景中。那么同
转载 2024-05-11 23:58:04
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近期做了一个游戏背包系统的框架,用ProcessOn制作的UML图(下面是我的UML图网址,可以进行参考)https://www.processon.com/view/link/5c651a9ce4b0c4e2165357fe此UML图中使用的是点击背包中一个物品然后放到手上(可以任意拾取或放下数量),多用于PC端。而移动端多使用拖拽物品,鼠标松开即视为放下,只需要将S...
原创 2022-01-25 14:22:00
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近期做了一个游戏背包系统的框架,用ProcessOn制作的UML图(下面是我的UML图网址,可以进行参考)https://www.processon.com/view/link/5c651a9ce4b0c4e2165357fe此UML图中使用的是点击背包中一个物品然后放到手上(可以任意拾取或放下数量),多用于PC端。而移动端多使用拖拽物品,鼠标松开即视为放下,只需要将S...
原创 2021-07-14 14:03:08
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背包逻辑1. 开始拖拽:记住当前父物体 2. 拖拽中:将当前物体的射线检测关闭,将物体的位置等于鼠标位置,将物体的父物体设为当前深度值高的物体 3. 拖拽后:①射线检测当前位置是否为空或者检测得到的tag不为bag或goods,为空则把物体的位置还原(位置和父物体); ②如果检测到的是背包bag,则把物体的位置设置为背包格子的位置,父物体设置为各子; ③如果检测到的是物品goods
转载 2024-04-02 21:27:11
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早就听说过Unity的大名了,相比于通关和赢下游戏,我觉得让别人玩上你制作的游戏,带来的那种满足以及兴奋感更加强烈。 同时希望自己能在自学unity制作游戏这条路上坚持下去,同时坚持记录学习unity时遇到的问题以及经验。Unity以及VS的下载和安装就不多赘述了,直接开始第一次项目的记录。1. 游戏场地 (Plane+Cube)创建一个新的3D项目,unity会自动帮我们创建一个初始场景(Sce
转载 2024-05-28 22:54:25
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??个人主页:@元宇宙-秩沅?? hallo 欢迎 点赞? 收藏⭐ 留言? 加关注✅!?? 本文由 秩沅 原创?? 收录于专栏:Unity基础实战⭐?️⭐ 文章目录⭐?️⭐⭐前言⭐(==1==)商城系统(==2==)背包系统(==3==)BOSS系统 ⭐前言⭐(1)商城系统商品逻辑using System; using System.Collections; using System.Collec
在上一篇中,我们写了背包系统的伪代码,也说了mvc的设计思路,那么这一篇的任务就是将伪代码补全。 首先制作一个背包面板,我这里比较简单,就是一个滚动视图,还有一个提示文本,外加两个按钮,一个是使用物品,一个是增加物品,然后给滚动视图的Content添加上布局组件,这样当我们动态添加物品预制体的时候就会自动布局了。这里我们将背包mvc三层脚本都挂载在背包面板的根节点上,方便互相获取调用,因为我们本
转载 2024-03-21 12:59:08
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本次作业的任务是使用UI制作一个背包系统首先要制作一个静态的场景游戏对象如下其中Bag是新建的空对象,在里面创建9个按钮,下面是Bag和其按钮的参数设置Equipment为装备栏,在里面创建3个按钮,下面是装备栏和其按钮的参数设置Random是一个按钮,用于重新生成装备栏中的装备再加上人物预设(从Asset Store上下载),摄像机,粒子系统,背景图片下面是UI Camera的参数设置以及Her
文件结构实现效果 首先呢,先做本地数据库,2个配置脚本,要注意脚本名的匹配using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName ="New Item",menuName ="Bag/New Item")] public class Item :
转载 2024-05-09 13:53:17
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Unity 简易背包系统系列入门背包系统的实现〇. 实现原理一. 具体实现步骤1. 储存单元(修改)2. 单元工作台(修改)3. 可数型拖动单元4. 可数型储存单元5. 可数型单元管理者6. 可数型单元容器板7. (关于工作台的在下一篇文章讲解)二. 脚本附着 入门背包系统的实现系列文章: 1.Unity 简易背包系统:简单的拖动,储存和回退; 2.Unity 简易背包系统:物品展示框; 3.U
Unity可复用背包工具一、Demo展示二、设计思路游戏中有非常多的背包样式,比如玩家道具背包,商城,装备栏,技能栏等;每个形式的背包都单独写一份逻辑会非常繁琐,所以需要有一套好用的背包工具;这些背包有几个共同的特点:1.有多个排列好的方格子;2.每个方格子中有内容时,可被拖动且拖动逻辑相同;3.可添加使用删除格子中的物品;因此根据这些特点,使用ScrollView等组件,提取两个类,分别负责数据
转载 2024-03-31 19:47:09
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Unity学习日志_NGUI背包系统基本功能实现功能展示:1. 拖拽:2. 不同物体交换:3. 相同物体叠加:背包界面搭建:1. 整体层级逻辑:2. 细节:关于BackPack:使用了Scroll View脚本,便于背包的上下滑动 关于BackPackBackground:使用了Grid脚本来实现自动布局 关于Cell:使用的BackPackCellTest脚本继承于UIDragScr
背包是游戏中经常使用的一个组件,它负责管理玩家在游戏中所获得的道具。一个完整的背包系统应当具有将物品放置进背包、对背包内物品进行管理和使用背包内物品等功能。而往往一个背包系统的逻辑关系较为复杂,如果把所有功能都放在一个脚本中实现会使代码显得十分冗杂且缺乏逻辑。所以在背包系统的设计过程中,我们常将其分解为数据、逻辑和UI三部分分别来进行完成。一、UI设计 以Cotton Puzzle中的背包设计为例
转载 2024-04-26 11:51:07
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        在游戏开发中,背包系统是非常常见并且重要的一部分。然而,如果不合理地设计与实现,它可能导致游戏运行效率降低,影响玩家的游戏体验。在Unity中,背包系统的优化需要考虑以下几个方面:        1. 使用对象池(Objec
 一、成品先展现实现后的效果,如下: 功能简介:物品的添加功能暂时通过摁下X来模拟(在Update()方法中实现实现的功能如图所示主要有以下几个  根据相应的物品ID添加到背包中 / 如果已有物品则数量+1物品间的拖放交换摁住物品1秒后显示详细信息 二、代码  代码分为两部分,背包整体Canvas(InventoryManger)和物品本身的Prefab(Inven
转载 2024-07-25 17:49:23
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MVC背包 需求: 1、背包格子的装备是可以拖动的 2、装备栏的装备也是可以拖动的 3、当背包格子的装备拖动到装备栏时,如果是装备类型和装备栏类型是一致的能装上 4、背包的装备是按照顺序放在格子中的,有分页的功能 5、每件装备上有物品的属性加成 6、人物有基本的属性和装备加成的属性,界面显示就
本次背包系统的实现不涉及到脚本代码。需要实现的功能是,物品在背包里面能够被有序的排列展示。在物品不能够被完全展示的情况下,能够使用滑动条的形式展现出来。本次涉及到的unity组件有:1、Scroll Rect,可滑动的区域,在这里通常需要拖入三个UI控件,一个是背包里面的展示内容,一个是规定的展示范围布局,一个是可拖动的 Scroll Bar;2、Mask 用于规定背包物品的显示范围 ;3、Gri
转载 2024-04-30 14:22:59
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前言:项目源码上传GitHub:Unity-knapsack背包系统:背包系统是游戏中非常重要的元素,几乎每一款游戏都有背包系统,我们使用背包系统可以完成装备栏的数据管理,商店物体的数据管理等等一系列的功能,如何做好一个背包系统呢,来学习把!本次案例是基于数据本地存储的方式设计的背包系统,首先在数据管理方面,使用ScriptableObject类来实创建数据仓库,可以保存在游戏系统中,重新开始后依
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