目录移动平台的输入触摸触摸相关的函数触摸的一个示例重力加速器在Unity中访问重力加速器的信息重力加速器示例虚拟键盘其他输入传统的输入鼠标,键盘,控制杆,手柄虚拟控制轴(Virtual Axes)虚拟轴的编辑虚拟轴或按钮的示例总结任何游戏都应该提供给用户交互的方式,可以想象一个没有任何交互的游戏是什么样的。如果没有输入系统带来的,用户与游戏的交互那么游戏将不再是游戏,因为玩家将不能进行任何操作,那
距离上一次更新已有一段时间了,一实习就懒了,嘿嘿。这次谈一下在实习里新碰到的一个Unity插件——LitJson(也可以去官网下载最新版)。 开场白 LitJson是一个开源项目,比较小巧轻便,安装也很简单,在Unity里只需要把LitJson.dll放到Plugins文件夹下,并在...
原创 2022-01-06 16:43:56
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开场白 LitJson是一个开源项目,比较小巧轻便,安装也很简单,在Unity里只需要把LitJson.dll放到Plugins文件夹下,并在代码的最开头添加 “Using LitJson”就可以了。简单来说,LitJson的用途是实现Json和代码数据之间的转换,一般用于从服务器请求数据,得到返回的Json后进行转换从而在代码里可以访问。具体请详见LitJson的官网。
原创 2013-12-04 11:33:00
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LitJson简单使用,及中文乱码处理 使用方法,参考:https://www.jianshu.com/p/05360f6775b7Json语法Json数据的书写格式是:键/值"name" : "zhangsan"这个比较容易理解,等价于C#语句name = "zhangsan"Json的键使用字符串表示 Json的值可以是:数值(整数或浮点数)字符串布
1、测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别测试:如果两个物体A、B ,都有碰撞体collider 和 刚体(Rigidbody)。A或者B中有一个勾选isTrigger或者两者都勾选isTrigger A和B都可以进入OnTriggerEnter方法,但是不可进入OnCollisionEnter方法。A和B都不勾选isTrigger,A和B能进入OnCollisi
在前面的一个小节,我们已经能使用GUILayout 做一些简单的排版工作了。但它排版的样式可能并不能令你满意。比方说,有的朋友就想让这样的按钮之间变的紧凑一些,这该怎么办呢?在网页设计中,我们可以规定通过CSS设置一个块的Style,而在Unity3D中,我们则可以使用GUIStyle和GUISkin来设置常用块的Style,或是自定义块的Style。     那GUISty
一、右击项目,选择“属性”,或者,点击菜单“项目”,选择属性。 二、选择“资源”,在类型中,下拉选择“文件”,点击“添加资源”,选择你要嵌入到exe的dll文件,然后“打开” 注意:寻找文件时,文件类型选择为“所有文件(".")”, 三、添加资源后,如果项目下没有“Resources”文件夹,VS会自动创建,如果已有,则会把你选择打开的文件复制到该文件夹下,无需修改文件属性,因为默认就是“不复制”
最近遇到了新的需求。由于后端人员数据不规范,导致本该是数组的部分被构建成了对象。由于unity自带的json工具JsonUtility必须要构建相同的类结构才能反序列化,所以这样就出现了一个问题,即数字无法成为参数。我们无法构建这样的数据格式。那就没办法了。只能选择键值对的方式来获取数据目前支持全平台编译的json工具库比较有名的有三个,分别是:JsonUtility、newtonjson还有Li
第一部分:游戏基本功能的实现(场景的搭建、碰撞器、协程的使用、UGUI) 第二部分:游戏的存档与读档功能的实现(PlayerPrefs、XML、JSON)一、游戏基本功能的实现(一)场景的搭建没啥技术含量,对比着搭建即可。(二)碰撞器(1)添加射击目标Target(也就是一个Cube。由于我们只需要它的一个坐标位置,所以移除它的Mesh Renderer和Box Collider组件)。添加一个B
litJson的使用非常方便,可以直接使用JsonMapper。 当然也可以使用更底层的JSonReader和JSonWriter来实现自己的JSonMaper 布置也非常方便(只需要将下载的LitJson文件夹放到Assets下任意目录即可) https://blog.csdn.net/u0116
转载 2019-06-12 18:27:00
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namespace SampleListT { class Program { static void Main(string[] args) { //using System.Collections.Generic; 命名空间中的List<T> //using System.Collections; 
  在 Unity 中,您通常使用 Instantiate“生成”(即创建)新游戏对象。然而,在 Mirror 中,“spawn”这个词意味着更具体的东西。在 Mirror 的服务器权威模型中,在服务器上“生成”游戏对象意味着游戏对象是在连接到服务器的客户端上创建的,并由生成系统管理。  一旦使用此系统生成游戏对象,只要服务器上的游戏对象发生更改,状态更新就会发送到客户端。当 Mirror 在服务
本教程将介绍如何使用Unity引擎制作一个2D游戏——宝石迷阵。这是一个入门教程,本人也是初学者,如有不正确的地方,还请各位朋友多多指教^-^。创建项目本教程使用的Unity版本是Unity5,首先打开Unity,创建新项目: 认识Unity创建完成后,我们会看到Unity呈现如下: Unity界面主要分为4块区域:Hierarchy面板:左侧是Hierarchy面板,它包
Unity Editor 创建脚本或者相关文件时里面都会有一些预设的内容比方说 MonoBehaviourusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewMonoBehaviour : MonoBehaviour { // Start is c
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Unity中已嵌入Android的SDK,Unity可以很方便的和Android实现相互调用,对于第三方的SDK,只提供了与安卓交互,因此需要通过AndroidStudio与Unity进行交互;扩展AndriodStudio中的Activity使用AndroidStudio创建Android Library库工程,导出到Unity中作为插件使用;库文件中可以有自己的逻辑和调用;一,在Unity中使
我们先准备mysql数据表,假设项目中有一张记录学生信息的表student,并有id,name,sex,age分别记录学生的姓名、性别、年龄等信息。CREATE TABLE `student` ( `id` int(11) NOT NULL auto_increment, `name` varchar(50) NOT NULL, `sex` varchar(10) NOT NUL
距离上一次更新博客已有一段时间了,一实习就懒了,嘿嘿。这次谈一下在实
转载 2022-12-27 10:38:06
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​用LitJson插件获取到的对象,如果想遍历对象中包含的子对象的key,可以用如下方法:string data = "{ "key1":"value1","key2":"value2","key3":"value3" }";JsonData jd = JsonMapper.ToObject(data); IDictionary dict = jd as IDictionary; //第一个子元素
转载 2016-07-04 10:07:00
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Unity推出的 Tiny Mode  还是很感兴趣的。  一个是使用的ECS ,ecs以后在Unity中肯定是无处不在的, 一个是为什么一开始采用的编程语言是TypeScript ,   TS语言在H5游戏引擎中太常见了, 国产三剑客 白鹭,Layerbox, Cocos .    但是Unity引擎不理应是C#么。感兴趣的是Unit
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SerializeField 序列化域 Inherits from AttributeForce Unity to serialize a private field. 强制Unity去序列化一个私有域。You will almost never need this. When Unity serializes your scripts, it will only serialize public
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