说到战争迷雾(Fog of War, FOW), 其实还是非常普遍的一项技术, 在RPG, RTS等游戏中得到了广泛的应用  但是关于这方面的资料非常少, 经常会有人问怎么做, 所以就有了写这篇文章的想法 从应用上来说, 有两种: 探索范围: 通常在RPG游戏里, 用于标记走过的地图区域视野范围: 通常在RTS游戏里, 用于标记友方单位可以看到的区域
接上一篇中说的游戏,我们已经实现了client、host上的一个物体可见不可见的行为。之后我们可以加入类似检查两个单位之间的距离、或是两个单位之间有无阻挡物来进一步实现游戏机制。在这篇随笔中我会首先介绍战争迷雾的一种绘制方法。下一篇中介绍Line of Sight模型的实时生成。两者结合后的最终的效果如下:战争迷雾的绘制:不同的绘制方法有很多,我们这里采取的是把战争迷雾的信息保存到贴图上,然后作为
游戏开发工程师Ariel Coppes分享了《钢铁战队》中战争迷雾效果的实现方法,本文他将介绍新的一种实现方法。新的战争迷雾及视野系统目标是实现下列功能:  能够随时渲染每个玩家的战争迷雾,用于进行回放和调试。能够结合多个玩家的视野,用于提供友方视野、实现观众模式和观看回放时使用。使用不同地形高度和其它元素来阻挡视野。优化开发,使视野在移动设备上支持同时显示50多个单位,并在60fps的
0x00 需求在UI上实现一种类似战争迷雾的效果。0x01分析需求战争迷雾是来自于RTS游戏,[此处可以插入链接]并经由MOBA游戏发扬广大的一种在地图上增加一种不透明的迷雾,造成信息的不对称从而增加游戏的趣味性。那么第一个想法是寻找战争迷雾插件,导入,使用之。0x02实现方案对比从实现原理上分类,战争迷雾有两种实现方法:屏幕后处理,遮罩擦除法屏幕后处理中,最成熟的当属Fog Of War,在Un
EasyFogofWar是一款非常简单易用的战争迷雾插件,完全开源,极易扩展,高效低耗,不管win还是手机端,都兼容并流畅运行。使用教程首先导入插件。文件很少,一个demo,一个插件资源文件夹。把唯一的prefab拖进场景,设置prefab上的ManageFog参数。参数:FogRes :迷雾的分辨率,值越大,分辨率越高,迷雾越细致精确,当然也会占用更多的资源,实测256足够。具体根据自己的需求来
当还是个少年的时候,我记得经常会玩一些即时战略游戏像X-COM, Civilization, 红警之类的。这些游戏使用一种被称作“战争迷雾”的机制。当玩家开始游戏的时候,他们被笼罩在一片黑暗中,而地图隐藏其中。唯一可以看到你周遭情形的方法就是探索。当你移动的时候,越来越多的地图就会展开在你面前。这将玩家置于一种策略上的不利之处:他们不能看到附近的危险,障碍或者机会。每次成功的前进都需要一点儿运气。
战争迷雾的实现——占用影响图          像魔兽争霸3这种游戏,一开始的时候呢,满地图都是黑的,只有你的基地和兵所在的地方可以看到东西。然后你控制你的兵进行探索,你的兵所到的位置烟雾就消失啦,可以看到很清晰的地图上的细节。但是当你的兵离开以后,地图就灰了,你看不到实时的细节,比如
坦克大战实例像素分辨率源码 实例《坦克大战》是由日本南梦宫Namco游戏公司开发的一款平面射击游戏,于1985年发售。游戏以坦克战斗及保卫基地为主题,属于策略型联机类。 该游戏是FC平台上少有的内建关卡编辑器的几个游戏之一,玩家可自己创建独特的关卡,并通过获取一些道具使坦克和基地得到强化. 游戏的架构:开始界面游戏进行中失败胜利像素像素是整个图像中不可分割的单位或者是元素,每个像素近似一个小方块
26. 如何实现战争迷雾后续Unity实现后分享27. Unity优化手段,Draw call ( cpu gpu)概念:Draw call就是一个命令,它的发起方是CPU,接收方是GPU。这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,而不会再包含任何材质信息。当给定一个Draw Call时,GPU会根据渲染状态和所有输入的顶点数据开始进行计算。CPU和GPU并行工作,它们之间通过命令缓冲
视野迷雾起始需求:创建场景创建场景如下 :1.后缀为“_occ”的视野阻挡(此步是为了之后根据_occ字符串从场景中拿到所有场景中对视野有障碍的节点数组)。2.无后缀的阻挡(即高度不足以遮挡视野的阻挡)。3.在构建地图地形时,让所有多边形阻挡都是凸多边形,(凹多边形也可以做成几个凸多边形的组合)正式迷雾遮挡过程:一第一步要做的事是将场景中的障碍物都用一个个的外包圆包装起来,这一步的目的是:通过外包
    战争迷雾常见的实现方案是使用一张贴图存储地图上每个格子有无迷雾,然后对这样贴图进行模糊后作为mask,可以实现边缘柔和渐变的迷雾效果。如果地图大小是固定的,那么使用采用固定的一张或多张贴图的方案,覆盖整个地图。但是如果地图是无限大的,那么随着摄像机的移动,这些贴图必然要比较频繁地更新,而每次更新都需要重新进行模糊,根据实际情况性能不一定好。这里给出一个基于网格的无限大战
Unity 2017版本推出了CustomRenderTexture,个人觉得是个很棒的东西,很多效果不需要再一层一层去申请 RenderTexture 然后 Blit, 而且 CRT 还提供了 UpdateZone 用来更新某一个区域,虽然性能上来说到底有没有提高没测试过不清楚,不过用起来是真的很方便,Unity.jp 的某位大佬用 CRT 实现的水波效果就非常有意思说到战争迷雾战争迷雾的实现
基于视野(FOV)的战争迷雾,例如LOL的视野:鼠标右键点击地板,目标移动,同时显示角色周围视野,鼠标滚轮可以调节远近。Unity版本:2019.4.1f1   1.新建工程---右键3D Object---Terrain,随便刷一个地形,尽量高低错落,设置地形大小为100*1002.导入文件,在Camera上添加Fog Of War Effect脚本,脚本会自动添加<Flare Layer
原创 2022-01-14 14:45:52
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转载 2017-10-25 12:04:00
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2评论
前面的扩展章节,我们有讨论过迷雾。只不过那时候是站在数据编辑的角度去阐述的。这一章,我们讲讲迷雾的实现。记得我们之前讲过世界地图的尺寸大概是900 X 900 注意这里的单位是格,即有81万格子。而每个格子的尺寸是自定义的,可以是1米也可以是1.5米,这个很简单,主要看美术设计上如何展现,客户端配置一个比例参数即可。先贴一张程序版本的迷雾效果图。 之所以说是程序版本的,是因为目前正式的
先展示效果:最早是在war3看到战争迷雾,当时觉得真牛逼。到现在技术基本已经成熟,自己也就抽空做一个。思路还是定在用tile来实现,毕竟从性能优化角度说,tile可以预先烘焙数据,比实时计算要快不少,这样的话手游也可以使用。
转载 2021-11-13 09:33:48
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一  效果图  先上效果图吧,这是为了吸引到你们的ヽ(。◕‿◕。)ノ゚ 战争迷雾效果演示图 战争迷雾调试界面演示图   由于是gif录制,为了压缩图片,帧率有点低,实际运行时,参数调整好是不会像这样一卡一顿的。  二  战争迷雾概述  战争迷雾一般用于Startcraft等RTS类型游戏,还有就是War3等Moba类型游戏,主要包括三个概念:未探索
转载 2023-01-08 10:21:09
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因为在和策划讨论的时候发现游戏需要一个战争迷雾的效果,本来想到一般rts游戏的那种,但是手游不需要那么好的效果,之前我玩过一款《热战联盟》,然后还看到一个《文明变革2》的手游,出现了战争迷雾的效果,猜测了一下制作的方法,应该是用不同的云雾图素随机覆盖,然后做边缘图素替换,另一种更加消耗的做法是直接减少边缘图素的alpha值,不过看起来应该不是这么做的。由于和项目经理之前讨论的是使用cocos2dx
原创 2014-12-02 11:48:40
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近期刚好有做2D游戏的点光源效果,然后就扩展一下。研究了一下战争迷雾的效果。主要是想实现相似魔兽争霸那种人物走动,然后黑色的战争迷雾随着人物的移动渐渐打开的效果。使用具有渐变透明图片作为光源来使得战争迷雾呈现出平滑的效果。本文后面介绍了两个简单的实现方法。效果有细微的区别。有兴趣的同学能够分别研究。
转载 2017-08-01 19:47:00
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接上一篇中说的游戏,我们已经实现了client、host上的一个物体可见不可见的行为。之后我们可以加入类似检查两个单位之间的距离、或是两个单位之间有无阻挡物来进一步实现游戏机制。在这篇随笔中我会首先介绍战争迷雾的一种绘制方法。下一篇中介绍Line of Sight模型的实时生成。两者结合后的最终的效果如下:战争迷雾的绘制:不同的绘制方法有很多,我们这里采取的是把战争迷雾的信息保存到贴图上,然后作为
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