1.Mono下减少foreach使用,频繁调用容易触及堆上限,导致GC过早触发,出现卡顿现象。尤其是Update中如果非必要不要使用foreach。会产生GC Alloc。2.频繁修改的string应使用StringBuilder。3.gameObject.tag会在内部循环调用对象分配的标签属性以及拷贝额外的内存,推荐使用gameObject.CompareTag(“xxx”)来代替.tag。4
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2024-05-21 15:20:02
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在开始这个小教程之前呢,其实在网上你已经可以找到相关的资料了,但是我还是要把我自己做练习的一点东西分享出来。写这个教程的主要原因呢,是一个朋友在u3d的官网论坛里,找到了这个demo,但是在他使用的过程中遇到了问题,我看了给他解决掉之后,为了其他朋友不至于发生同类的问题,特在此唠叨一番。在开始主题之前呢,我真的想说,北京的公交太不给力了,我这几天,每次等公交都要一个多小时,直接崩溃中。好,闲话不扯
研究缓冲区溢出的原理,至少针对两种数据库进行差异化研究#缓冲区溢出是指当计算机向缓冲区内填充数据位数时,超过了缓冲区本身的容量,溢出的数据覆盖在合法数据上,理想的情况是程序检查数据长度并不允许输入超过缓冲区长度的字符,但是绝大多数程序都会假设数据长度总是与所分配的储存空间相匹配,这就为缓冲区溢出埋下隐患。操作系统所使用的缓冲区 又被称为"堆栈"。在各个操作进程之间,指令会被临时储存在"堆栈"当中,
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2024-03-10 14:12:40
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unity3D做项目有三个地方处理不好游戏整体就会出现卡顿的问题。1.NGUI直接打开界面卡2.角色放技能的时候卡 尤其是放群体攻击技能时, 因为每个人身上都要产生一个技能特效。技能都是用粒子特效做的,虽然Unity中粒子特效也是一个GameObject.但是 Particle System这个组件太特殊了。
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2024-03-13 15:47:15
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PostgreSQL PG2019/09/12 Chenxin简介PostgreSQL是一个功能非常强大的、源代码开放的客户/服务器关系型数据库管理系统(RDBMS)。PostgreSQL最初设想于1986年,当时被叫做Berkley Postgres Project。该项目一直到1994年都处于演进和修改中,直到开发人员Andrew Yu和Jolly Chen在Postgres中添加了一个SQL
数据库慢,如何排查?相信这个问题是所有DBA在工作中常遇到的一个问题。以下是总结的一些思路。数据库应用,常见两种类型:CPU密集型和I/O密集型。因此,我们在排查数据库问题时,通常是从这两方面入手的。CPU密集型的数据库,性能问题有以下几种: 1.复杂的查询语句、存储过程、触发器、自定义函数等;2.锁竞争问题;3.并发量大。解决问题的思路:1.
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2023-09-21 08:51:56
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前言正在学习Doctor 张.鑫大佬的移动游戏加载性能和内存管理,内容非常非常的干,所以我烧了很多开水,边喝边看,一边拿小本几做好笔记本文只是关于前2章的内容笔记,关于各种资源的加载耗时纹理资源加载耗时 重复加载十次,取平均值纹理尺寸测试结论1、纹理资源的分辨率对加载性能影响较大,分辨率越高,其加载越为耗时。设备性能越差,其耗时差别越为明显;2、设备越好,加载效率确实越高。但是,对于硬件支持纹理(
在用unity做开发时,需要使用sqlite作为数据库,于是百度,方法基本一致 1 Assets 中 建立文件夹 Plugins并且导入以下几个dllMono.Data.Sqlite.dllsqlite3.dllSystem.Data.dll2 代码实现代码可以参考 xuanyusong大大 http://www.xuanyuson
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2024-07-24 10:08:59
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一、背景MongoDB 提供了非常强大的性能分析及监控的命令,诸如 mongostat、mongotop 可以让我们对数据库的运行态性能了如指掌。然而,这次我们在性能环境上就遇到一个非常棘手的问题:某服务接口在 1-5分钟内偶现超时导致业务失败!在接口调用上返回超时属于前端的判断,通常是设置的一个阈值(比如 3s)。由于问题是偶现,且没办法发现有明显的规律,很难直接判断出原因。而平台在做了微服务拆
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2024-07-09 22:52:33
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ASP+Access解决方案的主要安全隐患来自Access数据库的安全性,其次在于ASP网页设计过程中的安全漏洞。 1.Access数据库的存储隐患 在ASP+Access应用系统中,如果获得或者猜到Access数据库的存储路径和数据库名,则该数据库就可以被下载到本地。例 如:对于网上书店的Access数据库,人们一般命名为book.mdb、store.mdb等,而存储
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2024-05-06 15:55:51
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Unity是微软patterns & practices组用C#实现的轻量级,可扩展的依赖注入容器,它为方便开发者建立松散耦合的应用程序,有以下优点: 简化了对象的创建,特别是针对分层对象结构和依赖关系; 需求的抽象,允许开发人员在运行时或配置文件中指定依赖关系,简化横切关注点的管理; 推迟为容器配置组件的时机,增加了灵活性; 服务定位能力,这使客户能够存储或缓存容器; 实例和类
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2024-09-29 22:06:24
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注:本文中用到的大部分术语和函数都是Unity中比较基本的概念,所以本文只是直接引用,不再详细解释各种概念的具体内容,若要深入了解,请查阅相关资料。 Unity的资源陷阱游戏资源的加载和释放导致的内存泄漏问题一直是Unity游戏开发的一个黑洞。因此导致游戏拖慢,卡顿甚至闪退问题成为了Unity游戏的一个常见症状。究其根源,一方面是因游戏设备尤其是Unity擅长的移动设备运行内存非常有限,
前言: 首先我们要讲的是CPU方面的优化,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。在这里你要知道一点,CPU是负责频率的!
DrawCalls(DC回调)GC(内存回收)和ScriptVSync Count (垂直同步)Physics日后会不断补上 进入主题 总算真正进入主题了
1.unity连接数据库(mysql)需要的dll文件下载链接: 直接复制下载即可如果是android端需要全部放入,并且需要对应unity版本,去unity安装目录下找到拖进去即可,如果是PC端只需要一个Mysql.data.dll 文件就行 ,我的版本是Unity2019.4.5f1的, 设置里面.net设置成4.x,不然会报错下面上代码两个脚本都能连接成功并读
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2024-03-28 21:41:20
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# MySQL每隔一秒读取数据库是否会造成卡顿
MySQL是一个开源的关系型数据库管理系统,被广泛应用于各种Web应用程序中。在开发和运维过程中,我们经常会需要对数据库进行读取操作。然而,一些开发者可能会担心每隔一秒读取数据库是否会造成卡顿问题。在本文中,我们将探讨这个问题,并给出相应的解决方案。
## MySQL读取数据库的原理
在MySQL中,读取数据库的操作主要是通过执行SQL查询语句
原创
2024-04-24 06:39:59
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相信大家从事Unity3D开发的,无论是做单机的还是做网游的,特别是稍微大点的项目,都会用到数据库,但是网络上关于Unity3D如何连接数据库的教程少之甚少,搜来搜去无非是那篇Unity3D如何连接mysql数据库,而且是一种直连的方法,即在Unity3D端直接连接数据库并对数据库进行操作。这样的方法有很多弊端,具体这里不说,而且我们也应该把这种直连的方法抛弃。那么Unity3D如何连接数据库?用
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2024-04-25 22:45:49
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影响程序慢的原因总结:1、数据库数据量大2、查询sql脚本写的有问题3、程序锁表,并发用户4、数据包的影响5、网络带宽,数据包流量6、CPU7、内存8、磁盘IO,磁头转速 第一、考虑数据库的 I/O 性能,第二、考虑 CPU 计算、内存使用情况等 IO瓶颈1,磁盘读IO瓶颈,热点数据太多,数据库缓存放不下,每次查询都会产生大量的IO,降低查询的速度&nb
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2023-10-30 13:16:52
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我认为unity的优化可以从三方面入手,分别是资源优化、性能优化和内存优化,由于每一方面的优化内容都比较多,我在这里主要分析一下性能优化。系统性能的好与差主要是通过系统的相应时间来衡量的,如果系统的响应时间超过500毫秒,用户就会感觉到明显的卡顿。在unity中,产生卡顿的原因有多种情况, 首先是在打开NGUI界面的时候,容易产生卡顿。因为打开UI时,通过Resources.Load加载资源的操
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2023-12-26 22:37:52
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Unity Android 之 url 访问网址( zip )下载和读取数据 路径注意 (UnauthorizedAccessException) Application.xxxPath路径说明 目录Unity Android 之 url 访问网址( zip )下载和读取数据 路径注意 (UnauthorizedAccessException)&nbs
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设计模式中的享元模式,避免大量拥有相同内容的小类的开销(如耗费内存),使大家共享一个类(元类).
它使用共享物件,用来尽可能减少内存使用量以及分享资讯给尽可能多的相似物件;它适合用于当大量物件只是重复因而导致无法令人接受的使用大量内存。
抽象享元(Flyweight)角色:此角色是所有的具体享元类的超类,为这些类规定出需要实现的公共接口。那些需要外蕴状态(External Stat