目的 PBR(Physical Based Rendering) 可以说是很多游戏开发的标配了,理解Unity内部PBR的实现,对我们来说有几点意义:可以让我们对Unity内部材质各种参数的调节有个 更理性的认识 ;可以在其它建模工具中进行此 PBR的插件实现 ,使得建模时就能看到Unity引擎中的光照效果;可以让我们对PBR关照有个系统的认识,便于对其进行 改进(估计要读好几篇论文==);等
前言:在之前用Unity做绘画的过程中,我们实现了基本的绘画模式,但是有一个很严重的问题就是:我们画出来的都是Sphere,这样子做非常占用内存,这次就主要解决这个问题,我们用Trial Renderer来作我们的笔刷。 首次接触Trial Renderer可以发现它可以做我们的笔刷,先来创建一个Trial Renderer:1、 创建一个空的游戏对象 Create
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2024-06-04 09:47:49
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我们在 SAP UI5 [官网](https://sapui5.hana.ondemand.com/#/api/sap.ushell.renderers.fiori2.Renderer)能看到关于这个 `fiori2 renderer` 的介绍: Swing组件根据其所操作的数据类型分为两种,一种是标量数据类型的组件,一类是复合数据类型的组件。标量数据类型的组件操作的是基本类型的数据,如字 符串、布尔、数字等,此类型组件包括JTextField、JCheckBox、JLabel、JButton等。复合数据类型的组件操作的是诸如向量、 矩形和非线形等类型的数据。向量数据类型的组件有JComboBox、JLi
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精选
2014-03-14 14:06:58
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修改方法 以上两个方法修改模型的材质,第一个方法可行,第二个方法不可行, API说明:Renderer.materials 获取材质列表 理解 之所以直接修改materials[]数组中的元素不可行,是因为Renderer.materials是获取材质列表,并无设置的意思。而Renderer.mat
原创
2021-07-20 16:49:18
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触发postDrainAudioQueue_l()或postDrainVideoQueue()开始渲染。解码器输出数据 → NuPlayer::Decoder::onMessageReceived。音频数据存
Ext中 renderer一般用于Grid中对列模型的渲染上 其详细信息记录在 Ext.grid.ColumnModel 中的setRenderer( Number col, Function fn ) 方法里
一、col : Number The column index二、fn : FunctionThe function to use to process the cell's
原创
2010-07-16 15:21:41
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前面几篇已经对打AB包需要的知识点都大概过了一遍。这篇开始开始主要就是记录自己针对一个游戏项目所做的AssetBundle的系统。代码较多,整理在项目GitHub上面。还有几个知识点是项目中用到,前面忘记提到的,这里再整理一下:首先,前面我们打包用到的方法都是手动去设置Asset的assetBundleName,然后调用BuildPipeline.BuildAssetBundles()方法去生成A
《Unity Shader 入门精要》读书笔记——记录一下自己看书时遇到的一下困惑的地方和自己的一些想法,愿明天的我更加强大 1.要正确获得阴影和光照衰减效果,需要#pragma multi_compile_fwdbase指令,该指令可以保证我们在Shader中使用光照变量可以被正确赋值。2.渲染队列 渲染队列数字小于2500的对象认为是完全不透明(从前往后渲染),高于2500的被认为是半透明物体
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2024-07-13 16:16:34
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资源加载性能测试代码与上篇所提出的测试代码一样,我们对于其他资源的加载性能分析同样使用该测试代码。我们将每种资源均制作成一定大小的AssetBundle文件,并逐一通过以下代码在不同设备上进行加载,以期得到不同硬件设备上的资源加载性能比较。测试环境引擎版本:Unity 5.2版本测试设备:三台不同档次的移动设备(Android:红米2、红米Note2和三星S6)网格资源网格资源与纹理资源一样,在加
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2024-09-07 18:09:48
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今天在做项目时,需要在列表中的某列添加一个超链接,首先要取得当前选中行的数据,判断数据类型,然后链接到不同的页面,研究下。发现ExtJs提供了一个很强的方法如下:
var cm = new Ext.grid.ColumnModel(
[
new Ext.grid.RowNumberer({ header: "", width: 20, align: 'cent
原创
2011-10-27 19:44:21
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CPU Path Tracing Renderer
原创
2017-01-21 01:06:00
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1.Spring是一个轻量级Java开发框架(为解决一个开放性问题而设计的具有一定约束性的支撑结构。在此结构上可以根据具体问题扩展、安插更多的组成部分,从而更迅速和方便地构建完整的解决问题的方案),目的是为了解决业务逻辑层与其他各层的耦合问题(目标是高内聚,低耦合) &nbs
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2024-10-20 18:44:02
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前言: 关于UnityShader方面的知识有很多,但真正能让读者读懂并很快上手操作的少之又少,在这里我简单介绍下关于Shader的一些入门知识,如有出入请大佬们多多指点!图形学的基础知识: 1.Unity游戏物体上需挂载Mesh Filter组件,Mesh Filter中存储一个Mesh网格(用于存储形成图形的所有三角面的顶点信息)。 2.Unity游戏物体上需挂载Mesh Rendere
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2024-04-22 13:15:46
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# 实现 MPAndroidChart 的 PieCharge Renderer 重叠
## 1. 引言
在现代应用中,数据可视化尤为重要。MPAndroidChart 是一个广泛使用的 Android 图表库,其提供了多种图表类型以帮助开发者展示数据。在这一教程中,我们将学习如何实现 PieChart 的 Renderer 重叠效果。以下是我们要遵循的步骤。
## 2. 流程概览
首先,
原创
2024-09-18 06:25:45
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内存管理1 内存域概念1.1 托管域( Managed Domain)1.2 本地域( Native Domain)托管桥1.3 外部库2 GC 垃圾回收2.1 垃圾回收完整周期(最坏情况)2.2 回收策略2.2.1 回收时机2.2.2 指定回收2.2.3 加快回收2.3 值类型和引用类型2.4 字符串2.5 装箱(Boxing)2.6 数据布局2.7 UnityAPI 中的数组2.8 Fore
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2024-10-09 07:12:18
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Three js的官方文档教程中给予了很多的Geomerty来构造不同类别的三维多边形,例如立方体BoxGeometry、圆柱体CylinderGeometry、球体SphereGeometry等Three.js几何体类都是基于基类BufferGeometry二次封装。Geometry对原生WebGL中的顶点位置position、顶点法向量normal、顶点颜色color、顶点纹理坐标uv、顶点索
# 如何实现Android Renderer播放YUV帧
## 概述
在Android开发中,实现Renderer播放YUV帧是一个常见的需求。本文将介绍这一过程的详细步骤,并帮助刚入行的小白开发者快速上手。
## 流程步骤
下表展示了实现Android Renderer播放YUV帧的整个流程:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 1 | 初始化Renderer |
原创
2024-02-25 06:51:01
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