资源加载性能测试代码与上篇所提出的测试代码一样,我们对于其他资源的加载性能分析同样使用该测试代码。我们将每种资源均制作成一定大小的AssetBundle文件,并逐一通过以下代码在不同设备上进行加载,以期得到不同硬件设备上的资源加载性能比较。测试环境引擎版本:Unity 5.2版本测试设备:三台不同档次的移动设备(Android:红米2、红米Note2和三星S6)网格资源网格资源与纹理资源一样,在加
前言:  关于UnityShader方面的知识有很多,但真正能让读者读懂并很快上手操作的少之又少,在这里我简单介绍下关于Shader的一些入门知识,如有出入请大佬们多多指点!图形学的基础知识:  1.Unity游戏物体上需挂载Mesh Filter组件,Mesh Filter中存储一个Mesh网格(用于存储形成图形的所有三角面的顶点信息)。  2.Unity游戏物体上需挂载Mesh Rendere
转载 2024-04-22 13:15:46
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Three js的官方文档教程中给予了很多的Geomerty来构造不同类别的三维多边形,例如立方体BoxGeometry、圆柱体CylinderGeometry、球体SphereGeometry等Three.js几何体类都是基于基类BufferGeometry二次封装。Geometry对原生WebGL中的顶点位置position、顶点法向量normal、顶点颜色color、顶点纹理坐标uv、顶点索
一、物体父子节点关系设置Ctrl+P对两个物体设置相互关系依次选择两个物体后选择的物体将会作为父节点按下Ctrl+P键选择Object两个物体将会形成父子节点的关系,并且中间有虚线连接 可以使用ALT+P清除节点关系二、游标移动到指定位置Shift+S有时候需要对物体的游标进行操作,比如在物体的左侧添加一个对象;选择左侧面按下Shift+S,选择Cursor to Selected,按下Shift
注:总结肯定是不全的,当时是在学习过程中找和自己研究课题有正相关的才记录下来,其他可能好用的方法,但是对我近期做的事情不相关,在有限的时间内就没有做详细的记录。一、迭代聚类:(基本和点云一致)通常根据某种相似性度量标准,计算每个面或者顶点到簇质心的距离,将这些面或者顶点指定给相应集合,进行初始分类,然后后更新聚类初始状态,不断迭代。可能适用的是:变分形状逼近VSA(variational shap
转载 2024-02-29 13:28:30
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回到 Animator深入系列总目录1.状态1.1状态简介简单的不做介绍了,需要特别注意: Paramter勾选后可以指定参数控制具体属性 Write Defaults勾选后表示播放这个状态时,是只运用动画剪辑修改的几个关键字属性(不勾选),还是应用所有属性(勾选)。举个例子,一个第三人称角色动画状态机,走跑跳等都齐全。现在要加入一个只有挥手动画的动画剪辑到状态,期望
转载 2024-07-15 13:43:10
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上文Unity——模拟AI视觉已经实现了敌人视野探测功能,本文来完善敌人AI。注意:若要阅读此文,务必在阅读完Unity——模拟AI视觉的基础上阅读 AI敌人追击  接下来用最简单的方式实现敌人的AI状态机。首先,定义敌人的3个状态——待机、进攻和返回。enum AIState { Idle, //待机状态 Attack, //进攻状态
转载 10月前
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# 如何实现“hbase 插入性能” ## 一、流程图 ```mermaid flowchart TD A(连接HBase) --> B(创建表) B --> C(插入数据) C --> D(关闭连接) ``` ## 二、步骤表格 | 步骤 | 描述 | |------|------------| | 1 | 连接HBase | | 2
原创 2024-07-10 04:07:40
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对一个物体如果不勾选Mesh Renderer则其可以认为是看不见,但其实有一个box collider的范围。有时候这个功能很有用。比如你想在一个平面上划线,但同时不想让平面挡你的视线,这时你就可以把平面上Mesh renderer不勾选,但给平面上加上box collider,这样你既可以在一个“看不见的”平面上划线,但其看不见的平面就像你的划板一样。...
原创 2021-08-18 01:37:41
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关于骨骼动画这一块,主要分为两个内容,一个是骨骼蒙皮,一个是制作动画。首先,我们介绍骨骼蒙皮。它的目的就是将骨骼绑定到顶点上面去,也就是权重的设置。3ds max提供了一个“蒙皮”的控制器来完成这项工作,它的过程是可视化的。在进行蒙皮之前,我们要了解3ds max中的骨骼。在命令面板“创建”的子栏中最后一个“系统”选项中有骨骼。我们使用最多的就是“骨骼”和“Biped”这两个。左边的就是“骨骼”,
  第一步,3D模型准备  这一步骤的目的是提供分解的骨骼模型,它需要导出多个组成身体结构的文件,模型可以不用自己制作,只要到网上找找吧,应该很多,最好是是人体模型,如果用动物的模型也可以,不过需要自己定义映射骨架了,比如图中的骷髅模型是我从人体动画软件poser 5.0找到的。然后使用3d max 将身体的各个部位导出为3ds文件,这个步骤很简单,也不需要有什么3d max的基础。这里有一个小的
转载 2024-03-28 13:28:16
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# 如何实现“性能Java算法” ## 1. 流程 首先,我们需要明确整个实现“性能Java算法”的流程。下面是一个简单的表格展示步骤: | 步骤 | 操作 | |------|----------------------| | 1 | 导入必要的库 | | 2 | 初始化数据 | | 3 | 编写
原创 2024-04-22 04:15:43
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# 理解 jQuery 中 empty 方法的性能问题 在 web 开发中,jQuery 是一个非常流行的库,它为 DOM 操作提供了简化的方法。但是,使用 `empty()` 方法的过程中,我们可以遇到性能问题。本文将帮助你理解这个问题的背后原因,并为你提供一些优化的方法。 ## 流程概述 为了更好地理解如何使用 `empty()` 方法以及如何避免性能问题,我们可以分以下几个步骤: |
原创 7月前
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协议分析SSH协议出现之前,在网络设备管理上广泛应用的一种方式是Telnet。Telnet协议的优势在于通过它可以远程地登录到网络设备上,对网络设备进行配置,为网络管理员异地管理网络设备提供了极大的方便。但是,Telnet协议存在三个致命的弱点:数据传输采用明文方式,传输的数据没有任何机密性可言。认证机制脆弱。用户的认证信息在网络上以明文方式传输,很容易被窃听;Telnet只支持传统的密码认证方式
目录目录1、问题背景2、延迟消息设计2.1 IRedisDelayQueue 2.2 RedissonRedisDelayQueue实现2.3 JedisRedisDelayQueue实现2.4 RedisDelayQueueItem2.5 RedisDelayQueueHandler2.6 CompositeHandler2.7 TestHandler3、客户端代码1、问题背景&nbs
转载 2024-07-16 10:08:12
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前几天,公司游戏突然出现大面积无法登录的情况。查看登录服务器的日志发现,一直在提示“Out of semaphores to get db connection”的错误,且CPU、内存的占用很高,磁盘IO达到100%。很明显,一方面是由于Mongo的线程池耗尽了,另一方面就是服务器的能力已经达到了极限,需要重新规划服务器架构。虽然问题最后解决了,但是在此记录一番留作记录,也希望于其他读者有用处。检
MeshFilter网格过滤器MeshFilter决定使用哪一个Mesh。MeshFilter只有一个参数,就是指定Mesh。 属性:mesh,sharedMesh sharedMesh就像引用传递,mesh就像值传递。 建议只使用sharedMesh来读网格数据而不是来写,因为那有可能修改导入的资源及所有使用此网格的对象都将受到影响。MeshRender网格渲染器MeshRender 负责渲染
# SQL Server 性能耗损的解析与优化 ## 引言 SQL Server 是一种关系数据库管理系统,它为应用程序提供了数据存储和访问的工具。然而,在某些情况下,因不当的查询和设计,SQL Server 的性能可能显著下降,影响数据检索速度和系统的整体效率。本文将讨论 SQL Server 的性能耗损原因、常见的优化策略以及示例代码,帮助开发人员提升数据库性能。 ## SQL Serv
原创 10月前
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# Redis 转 JSON 性能的解决方案 ## 1. 引言 在开发过程中,我们常常会遇到将 Redis 中存储的数据转换为 JSON 格式的需求。然而,由于 Redis 是一种内存数据库,而 JSON 是一种文本格式,转换过程中会产生额外的性能开销。本文将介绍如何解决 Redis 转 JSON 性能的问题,并给出具体实现步骤。 ## 2. 解决方案概述 为了解决 Redis 转 J
原创 2023-11-25 06:38:04
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Java 切面(Aspect)是一种强大的编程范式,它可以在不修改原有代码的情况下,对程序进行横切关注点的处理。然而,有些人担心使用切面会导致性能问题。本文将详细探讨 Java 切面对性能的影响,并通过示例代码展示如何正确使用切面以最大程度地减少性能开销。 ## 什么是切面? 在介绍切面的性能影响之前,我们先来了解一下什么是切面。切面是一种编程范式,它通过将横切关注点与业务逻辑分离,使得我们可
原创 2023-08-22 04:49:44
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