测试模型为网上随便下的,测试仅用两套模型来演示 这里注意下单位,我这里显示是米制,为了迎合
转载
2024-10-10 11:01:41
87阅读
前言一、本文演示用的是Spine试用版v1.9.17,除了不能导出和保存外,所有功能都齐全。用来学习完全足够。因为不能保存和导出,所以官方已经预先将每个示例动画,都导好了动画数据,就放在安装目录下,程序哥们可以直接拿去测试运行库。 二、按钮上的PRO字样表示,此功能属于专业版。详情看官网对比。 三、鼠标悬停在工具按钮上几秒就会出现提示,(简单的介绍和热键)。悬停时按F1能立刻显示提示信息。(就算看
转载
2024-10-05 14:04:16
85阅读
试着用鸿洋大神写的SkinManager实现了换肤功能。一、配置 在app下build.gradle中添加依赖://换肤功能
compile 'com.zhy:changeskin:4.0.2'这样就配置好了,然后在程序入口进行初始化。二、全局初始化 在自己创建的继承application的类中添加://换肤sdk初始化
SkinManager.getInstance().init(this)
转载
2024-06-30 08:57:48
132阅读
最近在忙一个项目,项目中遇到角色动画。虽然以前上学的时候学过,但是工作这几年,因为用到的时候比较少,基本上都还给了老师。话虽说还给了老师,但是项目中遇到了,还是要迎难而上的。(不上也没办法,谁让你人穷呢?)于是翻找各种武林秘籍,终于被我找了江湖上早已失传的一键生成术。(其实吧,就是一个网站。) 这个网站从骨骼绑定到动作库导入都是自动的。很简单,动作也挺丰富的。那么想要得到这本绝技。(欲
转载
2024-05-20 12:27:45
675阅读
【注意事项】首先我们要了解Flash骨骼工具使用的注意事项: 1. 只能对元件(元件内部可嵌套组、元件、图形)和Flash绘制的图形进行骨骼添加; 2. 不能对组以及组中的物体(包括元件和图形)进行骨骼添加 3. 骨骼链只能在元件之间或者所选图形内进行绘制 4. 当将物体进行骨骼连接后,相应的物体将会转移至“骨架层”中,且其变形轴心将成为骨骼的关节点 5
3DMax方面所涉及的专业知识: (1)一下的关于3DMax中对于人物的设计和操作均需要在对3DMax基础知识熟练掌握的情况下进行的。(2)骨骼架
转载
2024-05-09 21:43:08
147阅读
本篇记录在unity开发过程中的优化项。不定时更新。1,骨骼动画选项:----------------------------------------------------------------------------------------------首先我们先理解一下Unity里面的“骨骼动画”。它的概念很贴近现实中的“骨骼”的含义:常见的模型被分解为两个部分:骨骼Bones
转载
2024-04-24 21:39:56
194阅读
SkinnedMeshRenderer蒙皮网格渲染器。蒙皮是指将Mesh中的顶点附着(绑定)在骨骼之上,而且每个顶点可以被多个骨骼所控制。骨骼是皮肤网格内的不可见对象,它们影响移动,因此“皮肤(Mesh)”会...
原创
2022-11-29 20:15:38
1526阅读
将多个skinnedMeshRenderer合并成一个skinnedMeshRenderer,主要涉及的mesh合并、骨骼列表合并、重定向顶点骨骼索引。其中重定向顶点骨骼索引只是通过加偏值即可完成,所以
转载
2022-11-29 20:23:26
190阅读
研究换装,不能搞定。把服装预制再拖回去,不显示了。 翻看官方文档 SkinnedMeshRenderer.sharedMesh:In ‘non-optimized’ mode, you need to make sure that the SkinnedMeshRenderer.bones matches SkinnedMeshRenderer.sharedMesh
转载
2024-09-27 09:36:16
67阅读
这里合并网格的实现方法是,使用三个已有的预制体,通过预制体的SkinnedMeshRenderer组件和CombineInstance来实现1.准备三个部位的预制体(Cube用来挂脚本) 2.Cube挂上CombineMesh脚本,声明公开的SkinnedMeshRenderer组件,将三个预制体带有SkinnedMeshRenderer组件的部分拖到里面 3.using Sy
unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性:更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用
转载
2024-06-14 22:36:15
242阅读
unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性:更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用
转载
2024-03-20 09:10:31
178阅读
GPUSkinning实现 顶点+骨骼前言什么是模型?对于unity Animation的优化什么是unity Animation?为什么要优化它们?该如何优化Animator+SkinnedMeshRenderer?1、通过KkinnedMeshRendere和Animator修改模型并采样(这里暂时以只存在单个SkinnedMeshRenderer为例)2、保存动画信息3、将动画信息传递给材
using UnityEngine; using System.Collections; public class dynaMesh : MonoBehaviour { public SkinnedMeshRenderer meshRenderer; public MeshCollider coll
原创
2022-07-15 17:25:39
150阅读
为了实现游戏人物外形的定制,专门研究了Unity官方换装demo 。1.基础 BuildPipeline.BuildAssetBundle 把gameobject生成包,可以用于替换和更新www.assetBundle 动态载入包SkinnedMeshRenderer 骨骼模型渲染器,美术导出的时候每个子模型都带SkinnedMeshRenderer2.基础模型生成基础模型
Unity导出模型为Obj文件资源链接下载导入代码纪要使用方式参考链接 资源链接原插件代码中只有MeshFilter的Obj导出代码;由于项目需求,需要将SkinnedMeshRenderer导出为Obj文件,故在原代码的基础上,扩展出了SkinnedMeshRenderer的Obj导出功能。对原代码有兴趣的可以自行进入参考链接2。 下载链接:修改后MeshFilter和SkinnedMeshR
转载
2023-11-14 08:41:12
44阅读
一:效果演示二:思路——使用SkinnedMeshRenderer类中的BakeMesh去复制出新的Mesh——再使用Graphics.DrawMesh绘制会Mesh
原创
2021-07-13 15:53:43
1334阅读
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息!众所周知,Unity的骨骼动画是基于SkinnedMeshRenderer实现的。SkinnedMeshRenderer的问题在于,如果要绘制大批量角色时,GPU的绘制效率不高。通常情况下,其瓶颈主要在于CPU将绘制数据提交给GPU,而SkinnedMeshRe
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息!众所周知,Unity的骨骼动画是基于SkinnedMeshRenderer实现的。SkinnedMeshRenderer的问题在于,如果要绘制大批量角色时,GPU的绘制效率不高。通常情况下,其瓶颈主要在于CPU将绘制数据提交给GPU,而SkinnedMeshRe