Three js的官方文档教程中给予了很多的Geomerty来构造不同类别的三维多边形,例如立方体BoxGeometry、圆柱体CylinderGeometry、球体SphereGeometry等Three.js几何体类都是基于基类BufferGeometry二次封装。Geometry对原生WebGL中的顶点位置position、顶点法向量normal、顶点颜色color、顶点纹理坐标uv、顶点索
资源加载性能测试代码与上篇所提出的测试代码一样,我们对于其他资源的加载性能分析同样使用该测试代码。我们将每种资源均制作成一定大小的AssetBundle文件,并逐一通过以下代码在不同设备上进行加载,以期得到不同硬件设备上的资源加载性能比较。测试环境引擎版本:Unity 5.2版本测试设备:三台不同档次的移动设备(Android:红米2、红米Note2和三星S6)网格资源网格资源与纹理资源一样,在加
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2024-09-07 18:09:48
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前言: 关于UnityShader方面的知识有很多,但真正能让读者读懂并很快上手操作的少之又少,在这里我简单介绍下关于Shader的一些入门知识,如有出入请大佬们多多指点!图形学的基础知识: 1.Unity游戏物体上需挂载Mesh Filter组件,Mesh Filter中存储一个Mesh网格(用于存储形成图形的所有三角面的顶点信息)。 2.Unity游戏物体上需挂载Mesh Rendere
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2024-04-22 13:15:46
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一、物体父子节点关系设置Ctrl+P对两个物体设置相互关系依次选择两个物体后选择的物体将会作为父节点按下Ctrl+P键选择Object两个物体将会形成父子节点的关系,并且中间有虚线连接 可以使用ALT+P清除节点关系二、游标移动到指定位置Shift+S有时候需要对物体的游标进行操作,比如在物体的左侧添加一个对象;选择左侧面按下Shift+S,选择Cursor to Selected,按下Shift
three.js常用材质:基本材质、兰伯特材质、冯氏材质、标准材质。我们可以自己使用着色器实现这些材质,用于批量渲染等用途。为了简单,假设物体只有一张漫反射贴图,场景中只存在一个环境光和一个平行光。一、基本材质(MeshBasicMaterial)基本材质不对光源产生反应。 顶点着色器varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
注:总结肯定是不全的,当时是在学习过程中找和自己研究课题有正相关的才记录下来,其他可能好用的方法,但是对我近期做的事情不相关,在有限的时间内就没有做详细的记录。一、迭代聚类:(基本和点云一致)通常根据某种相似性度量标准,计算每个面或者顶点到簇质心的距离,将这些面或者顶点指定给相应集合,进行初始分类,然后后更新聚类初始状态,不断迭代。可能适用的是:变分形状逼近VSA(variational shap
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2024-02-29 13:28:30
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回到 Animator深入系列总目录1.状态1.1状态简介简单的不做介绍了,需要特别注意: Paramter勾选后可以指定参数控制具体属性 Write Defaults勾选后表示播放这个状态时,是只运用动画剪辑修改的几个关键字属性(不勾选),还是应用所有属性(勾选)。举个例子,一个第三人称角色动画状态机,走跑跳等都齐全。现在要加入一个只有挥手动画的动画剪辑到状态,期望
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2024-07-15 13:43:10
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上文Unity——模拟AI视觉已经实现了敌人视野探测功能,本文来完善敌人AI。注意:若要阅读此文,务必在阅读完Unity——模拟AI视觉的基础上阅读
AI敌人追击 接下来用最简单的方式实现敌人的AI状态机。首先,定义敌人的3个状态——待机、进攻和返回。enum AIState
{
Idle, //待机状态
Attack, //进攻状态
材质编辑器 - 如何使用折射
Intermediate
Unreal Engine 4.9
材质 - 操作指南
本页面的内容: 折射
折射率或 IOR
在材质中使用折射
折射提示与技巧
折射与法线贴图
折射和移动
折射深度偏移
总结
当光线从一种媒介传播到另一种媒介时,例如从空气传播到水时,光线传播方向会在这两种媒介的交界处发生改变。 这种照明现象称为
对一个物体如果不勾选Mesh Renderer则其可以认为是看不见,但其实有一个box collider的范围。有时候这个功能很有用。比如你想在一个平面上划线,但同时不想让平面挡你的视线,这时你就可以把平面上Mesh renderer不勾选,但给平面上加上box collider,这样你既可以在一个“看不见的”平面上划线,但其看不见的平面就像你的划板一样。...
原创
2021-08-18 01:37:41
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第一步,3D模型准备 这一步骤的目的是提供分解的骨骼模型,它需要导出多个组成身体结构的文件,模型可以不用自己制作,只要到网上找找吧,应该很多,最好是是人体模型,如果用动物的模型也可以,不过需要自己定义映射骨架了,比如图中的骷髅模型是我从人体动画软件poser 5.0找到的。然后使用3d max 将身体的各个部位导出为3ds文件,这个步骤很简单,也不需要有什么3d max的基础。这里有一个小的
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2024-03-28 13:28:16
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关于骨骼动画这一块,主要分为两个内容,一个是骨骼蒙皮,一个是制作动画。首先,我们介绍骨骼蒙皮。它的目的就是将骨骼绑定到顶点上面去,也就是权重的设置。3ds max提供了一个“蒙皮”的控制器来完成这项工作,它的过程是可视化的。在进行蒙皮之前,我们要了解3ds max中的骨骼。在命令面板“创建”的子栏中最后一个“系统”选项中有骨骼。我们使用最多的就是“骨骼”和“Biped”这两个。左边的就是“骨骼”,
这一节讲的是从文件中读取网格数据和写入网格数据到文件的方法。 响应的函数定义在名字空间OpenMesh::MeshIO中。这一节分成三部分。第一步给出例子讲述如何使用IOManager,第二步讲述IOManager的背景信息,第三步展示如何添加模块到IOManager。 第一步IOManager快速开始 复制以下代码到工程中。 注意: 如果你静态链接OpenMesh,你必须添加OM_STATIC_
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2024-07-11 19:13:17
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MeshFilter网格过滤器MeshFilter决定使用哪一个Mesh。MeshFilter只有一个参数,就是指定Mesh。 属性:mesh,sharedMesh sharedMesh就像引用传递,mesh就像值传递。 建议只使用sharedMesh来读网格数据而不是来写,因为那有可能修改导入的资源及所有使用此网格的对象都将受到影响。MeshRender网格渲染器MeshRender 负责渲染
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2024-04-05 11:03:43
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前面介绍了怎么样读取人物的Mesh数据,那么你也许会想到,读取数据之后是怎么样显示出来的呢?并且显示出活生活现的人物来。现在就来分析第二生里怎么样显示人物Mesh数据,它的显示流程如下:1、 LLAppViewer::mainLoop() 主线程的消息循环函数。2、 display() 主要渲染函数。3、 LLPipeline::renderGeom() 渲染管道显示函数。4、 LLD
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2024-04-22 12:34:37
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using UnityEngine; using System.Collections; public class dynaMesh : MonoBehaviour { public SkinnedMeshRenderer meshRenderer; public MeshCollider coll
原创
2022-07-15 17:25:39
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本文聚焦Unity3D古风开放世界游戏开发中,Skinned Mesh Renderer与LOD系统协同的蒙皮变形异常问题。项目基于Unity 2021.3.15f1 LTS,角色飘带服饰在LOD切换时出现变形断裂、骨骼绑定丢失等问题,PC与移动端均有发生,切换频率越高异常概率越高。经排查,根源为LOD模型导入时压缩导致权重丢失、LOD切换时骨骼矩阵更新不同步,及动态骨骼与蒙皮更新脱节。
u3d的shader内置了一种surf的一种裸的 v2f vert (appdata v) {
原创
2023-02-09 09:48:44
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首先,我正确地遵循了Attaching MonoDevelop Debugger To An Android Device指南中的所有步骤(最重要的是:在构建设置中启用了"Development Build"和"Script Debugging") .但是,在构建和运行Unity Android应用程序时,我的设备(Samsung Galaxy S5,Android 6.0.1)在MonoDeve
经过一天的写程序和一天的修改,换皮肤程序也算是完成了,首先,先让我介绍下它的有什么样的功能吧:1、皮肤更换。(皮肤更换程序嘛,这个当然是主打。我用的皮肤工具是SkinMagic,包括里面附带的十种皮肤,一个不拉的被我应用了。)关于SkinMagic的使用方法,可以去网上找.2、可以选择自己喜欢的皮肤进行更换,更换的时候程序会先淡出,然后再淡入.如图:3、既然做了淡入淡出的功能,干脆把程序开始,关