前言:  关于UnityShader方面的知识有很多,但真正能让读者读懂并很快上手操作的少之又少,在这里我简单介绍下关于Shader的一些入门知识,如有出入请大佬们多多指点!图形学的基础知识:  1.Unity游戏物体上需挂载Mesh Filter组件,Mesh Filter中存储一个Mesh网格(用于存储形成图形的所有三角面的顶点信息)。  2.Unity游戏物体上需挂载Mesh Rendere
转载 2024-04-22 13:15:46
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资源加载性能测试代码与上篇所提出的测试代码一样,我们对于其他资源的加载性能分析同样使用该测试代码。我们将每种资源均制作成一定大小的AssetBundle文件,并逐一通过以下代码在不同设备上进行加载,以期得到不同硬件设备上的资源加载性能比较。测试环境引擎版本:Unity 5.2版本测试设备:三台不同档次的移动设备(Android:红米2、红米Note2和三星S6)网格资源网格资源与纹理资源一样,在加
Three js的官方文档教程中给予了很多的Geomerty来构造不同类别的三维多边形,例如立方体BoxGeometry、圆柱体CylinderGeometry、球体SphereGeometry等Three.js几何体类都是基于基类BufferGeometry二次封装。Geometry对原生WebGL中的顶点位置position、顶点法向量normal、顶点颜色color、顶点纹理坐标uv、顶点索
一、物体父子节点关系设置Ctrl+P对两个物体设置相互关系依次选择两个物体后选择的物体将会作为父节点按下Ctrl+P键选择Object两个物体将会形成父子节点的关系,并且中间有虚线连接 可以使用ALT+P清除节点关系二、游标移动到指定位置Shift+S有时候需要对物体的游标进行操作,比如在物体的左侧添加一个对象;选择左侧面按下Shift+S,选择Cursor to Selected,按下Shift
注:总结肯定是不全的,当时是在学习过程中找和自己研究课题有正相关的才记录下来,其他可能好用的方法,但是对我近期做的事情不相关,在有限的时间内就没有做详细的记录。一、迭代聚类:(基本和点云一致)通常根据某种相似性度量标准,计算每个面或者顶点到簇质心的距离,将这些面或者顶点指定给相应集合,进行初始分类,然后后更新聚类初始状态,不断迭代。可能适用的是:变分形状逼近VSA(variational shap
转载 2024-02-29 13:28:30
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回到 Animator深入系列总目录1.状态1.1状态简介简单的不做介绍了,需要特别注意: Paramter勾选后可以指定参数控制具体属性 Write Defaults勾选后表示播放这个状态时,是只运用动画剪辑修改的几个关键字属性(不勾选),还是应用所有属性(勾选)。举个例子,一个第三人称角色动画状态机,走跑跳等都齐全。现在要加入一个只有挥手动画的动画剪辑到状态,期望
转载 2024-07-15 13:43:10
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上文Unity——模拟AI视觉已经实现了敌人视野探测功能,本文来完善敌人AI。注意:若要阅读此文,务必在阅读完Unity——模拟AI视觉的基础上阅读 AI敌人追击  接下来用最简单的方式实现敌人的AI状态机。首先,定义敌人的3个状态——待机、进攻和返回。enum AIState { Idle, //待机状态 Attack, //进攻状态
转载 10月前
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对一个物体如果不勾选Mesh Renderer则其可以认为是看不见,但其实有一个box collider的范围。有时候这个功能很有用。比如你想在一个平面上划线,但同时不想让平面挡你的视线,这时你就可以把平面上Mesh renderer不勾选,但给平面上加上box collider,这样你既可以在一个“看不见的”平面上划线,但其看不见的平面就像你的划板一样。...
原创 2021-08-18 01:37:41
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  第一步,3D模型准备  这一步骤的目的是提供分解的骨骼模型,它需要导出多个组成身体结构的文件,模型可以不用自己制作,只要到网上找找吧,应该很多,最好是是人体模型,如果用动物的模型也可以,不过需要自己定义映射骨架了,比如图中的骷髅模型是我从人体动画软件poser 5.0找到的。然后使用3d max 将身体的各个部位导出为3ds文件,这个步骤很简单,也不需要有什么3d max的基础。这里有一个小的
转载 2024-03-28 13:28:16
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关于骨骼动画这一块,主要分为两个内容,一个是骨骼蒙皮,一个是制作动画。首先,我们介绍骨骼蒙皮。它的目的就是将骨骼绑定到顶点上面去,也就是权重的设置。3ds max提供了一个“蒙皮”的控制器来完成这项工作,它的过程是可视化的。在进行蒙皮之前,我们要了解3ds max中的骨骼。在命令面板“创建”的子栏中最后一个“系统”选项中有骨骼。我们使用最多的就是“骨骼”和“Biped”这两个。左边的就是“骨骼”,
MeshFilter网格过滤器MeshFilter决定使用哪一个Mesh。MeshFilter只有一个参数,就是指定Mesh。 属性:mesh,sharedMesh sharedMesh就像引用传递,mesh就像值传递。 建议只使用sharedMesh来读网格数据而不是来写,因为那有可能修改导入的资源及所有使用此网格的对象都将受到影响。MeshRender网格渲染器MeshRender 负责渲染
using UnityEngine; using System.Collections; public class dynaMesh : MonoBehaviour { public SkinnedMeshRenderer meshRenderer; public MeshCollider coll
原创 2022-07-15 17:25:39
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本文聚焦Unity3D古风开放世界游戏开发中,Skinned Mesh Renderer与LOD系统协同的蒙皮变形异常问题。项目基于Unity 2021.3.15f1 LTS,角色飘带服饰在LOD切换时出现变形断裂、骨骼绑定丢失等问题,PC与移动端均有发生,切换频率越高异常概率越高。经排查,根源为LOD模型导入时压缩导致权重丢失、LOD切换时骨骼矩阵更新不同步,及动态骨骼与蒙皮更新脱节。
原创 1月前
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首先,我正确地遵循了Attaching MonoDevelop Debugger To An Android Device指南中的所有步骤(最重要的是:在构建设置中启用了"Development Build"和"Script Debugging") .但是,在构建和运行Unity Android应用程序时,我的设备(Samsung Galaxy S5,Android 6.0.1)在MonoDeve
swing 框架之Render(一)Swing组件根据其所操作的数据类型分为两种,一种是标量数据类型的组件,一类是复合数据类型的组件。标量数据类型的组件操作的是基本类型的数据,如字 符串、布尔、数字等,此类型组件包括JTextField、JCheckBox、JLabel、JButton等。复合数据类型的组件操作的是诸如向量、 矩形和非线形等类型的数据。向量数据类型的组件有JComboBox、JLi
转载 精选 2014-03-14 14:06:58
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修改方法 以上两个方法修改模型的材质,第一个方法可行,第二个方法不可行, API说明:Renderer.materials 获取材质列表 理解 之所以直接修改materials[]数组中的元素不可行,是因为Renderer.materials是获取材质列表,并无设置的意思。而Renderer.mat
原创 2021-07-20 16:49:18
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触发postDrainAudioQueue_l()或postDrainVideoQueue()开始渲染。解码器输出数据 → NuPlayer::Decoder::onMessageReceived。音频数据存
原创 1月前
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一、组件 Component 概念、二、Transform 组件和 Light 组件
原创 2022-11-20 15:06:54
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 今天在做项目时,需要在列表中的某列添加一个超链接,首先要取得当前选中行的数据,判断数据类型,然后链接到不同的页面,研究下。发现ExtJs提供了一个很强的方法如下: var cm = new Ext.grid.ColumnModel( [ new Ext.grid.RowNumberer({ header: "", width: 20, align: 'cent
原创 2011-10-27 19:44:21
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CPU Path Tracing Renderer
原创 2017-01-21 01:06:00
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