相信许多小伙伴们对于显微镜的使用还存在着很多疑点,下面我给小伙伴们整理了相关知识点。   1.使用显微镜和模仿制作临时装片(重点在使用显微镜)  (1)显微镜的结构和作用  载物台:放置玻片标本的地方。中央有通光孔,两旁各有一个压片夹,用于固定所观察的物体。遮光器:上面有大小不等的圆孔,叫光圈。每个光圈都可以对准通光孔。用来调节光线的强弱。反光镜:可以转动,使光线经过
Onvif协议学习:13、遮挡报警文章目录Onvif协议学习:13、遮挡报警1、原理简介(1)、Basic Notific订阅感兴趣的主题(3)、GetEventProperties无法
转载 2022-07-12 17:22:34
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参考文章:http://www.xuanyusong.com/archives/1991 在看此文章时请先看上面的参考文章 看完以上文章后,你也许会想人家都已经给出所有代码了,你还写个毛啊别急,现在进入主题 在我的项目中,我采用的是物体遮挡作半透明处理,如果按照上述文章中的思路来写代码的话,那么结果就是当多个物体遮挡角色时,只有第一个物体会半透明,如图:角色被墙和屋顶
转载 2023-12-19 15:00:30
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一般来说,官方文档可以涵盖80%的基础内容,初学者从官方文档学习更顺滑,就跟买了一个新东西,看使用说明书一样。不过更深一些的内容需要看文章和源码来梳理。一、知乎/博客官方文档:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/GettingStarted/index.html官方中文社区:即官方知乎账号。除了发布官方的最新新闻,还会不定期推送官方技术文章。最主要的是每周都会收录丰富的社区文章,整理成周报推送给大家。https://zhuanlan.zhihu.com
原创 2022-11-29 20:07:59
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Actor身上可以添加各种组件,组件依托于Actor而存在。 U开头的变量类型是组件,只能依附于其他组件而不能独立放置在场景中;A开头的变量类型是Actor,都可以被放置在场景中。 VisibleAnywhere: 只能看到但无法被编辑;EditAnywhere: 可以看到也可以被边界; EditI
原创 2022-07-25 10:23:42
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原创 2021-07-18 20:13:35
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1.血条缓慢变淡                我们都知道,当敌人过多的时候,血条重叠在一起会给人在视觉上造成很大的干扰,也不利于打击感。所以,有必要建立血条缓慢变透明的脚本。主要思路还是判断延迟血条与真实血条重合时,通过协程的间隔来控制血
转载 2024-08-13 13:54:18
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# 实现JavaFX遮挡的步骤 作为一名经验丰富的开发者,我将向你介绍如何实现JavaFX遮挡的步骤。在本文中,我将逐步指导你完成这个任务。 ## 整体流程 下面是实现JavaFX遮挡的整体流程。我们将通过以下步骤来实现它: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 步骤一 | 创建JavaFX应用程序 | | 步骤二 | 创建两个UI元素 | | 步骤三 | 设置布局和样式
原创 2023-12-14 04:56:35
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原理游戏中的元素非常多,但是摄像机能看到的内容是有限的,并且有些元素会被另外一些元素挡住,例如城墙一类的,城墙后面的元素就会被它挡住。如果不进行处理的话,这些元素也会带来一定的开销,此时可以使用遮挡剔除技术来剔除掉这些被挡住的元素,只动态保留摄像机能看到的内容。遮挡剔除遮挡与被遮挡属性描述Occluder Static在遮挡剔除系统中,将游戏对象标记为静态遮挡物Occludee Static在遮挡
#pragma mark — 键盘遮挡 -(void)createNotifiticationCenter{ //创建通知中心 NSNotificationCenter * center = [NSNotificationCenter defaultCenter]; //键盘弹出 [center a
转载 2016-06-24 16:51:00
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在ProjectSetting中Collision选项中的Preset里面。可以设置自己的碰撞方式。勾选ignore是忽略掉 overlap是只是检测到碰撞 Block就会把碰撞物体挡住。在场景物体 staticMesh这些 例如门框双击打开。点击大概在屏幕中间那里的collision可以查看当前碰撞。然后可以在左上角有个collision里面设置自己的简单碰撞 这一步 分两步搞先re
原创 2023-03-16 14:10:02
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简介第三人称游戏,我们经常会遇到相机被场景中的建筑物遮挡的情况。今天,本人就来研究一下相机被遮挡之后的处理。最简单的就是传说中的“鸵鸟法”,假装看不见,在一些游戏里面也有一些玩法设定,或者是本身遮挡较少,影响不大的情况,也可以直接不进行处理。当然,更好一些的遮挡处理,就是X光的效果。在人物被遮挡的部分会透过遮挡物,用一个其他的颜色渲染出来。《火炬之光》中就使用过这个效果:  &
转载 2023-07-21 10:53:11
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一.背景:在做开发的时候经常不经意就出现导航栏遮挡主视图的情况,之前出现这种情况我会先看看View UI Hierarchy,然后把视图的坐标手动调整,例如把视图的y坐标写成64(建议封装成宏,因为有刘海的手机状态栏和导航栏的高度之和不是64),即减去状态栏和导航栏的高度之和,这个方法是可行的,但是不适用所有的场景。不同的场景应该采用不同的解决方案,要想找到最合适的解决方案,就必须去研究其中的原理
转载 2023-12-18 14:46:57
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在进行视频通话时,我们往往需要对画面进行一些实时分析,例如识别画面里的人、车、动物等等。这节里我们将使用时信魔方的人脸监视模块实现人脸被手部遮挡的检测,如下图所示效果: 预备知识时信魔方的客户端使用 TensorFlow 作为机器学习引擎,服务器端使用 DJL 。本节我们的示例程序主要是演示客户端的人脸检测,使用 FaceMonitor 模块完成自动模型加载和画面实时预测,整个过程由 F
最近在做视频录像的一个小功能,功能不多,就录像,保存,取消。界面类似微信那样。界面是这样的,额,因为UI没给我图,右上角是切换摄像头,指纹那里是长按录像。松开录制结束,会出现两个按钮,位置和录像按钮一样,然后动画平移至两边,再把录像隐藏        在界面上就类似这种效果,动画也比较简单。上界面代码,代码都比较简单,可以跳过<?xml ve
开发环境Unity:2021.1.14flc1 导入Package:AR Foundation:4.1.7ARCore XR Plugin:4.1.7AROcclusionManager用于管理遮挡系统 是AR Camera的组件currentEnvironmentDepthModepublic EnvironmentDepthMode currentEnvironmentDepthMode {
首先要先从网上下载InstantOC组件(网上资源很多的不用跟我要)那么介绍一下这个组件是干什么用的,为什么要用它,有什么好处在游戏中我们看到的物体,是如何呈现给我们的呢?如图:渲染管线 CPU干得事情第一步 游戏:其实就是CPU来判断视锥以内,所能看到的物体都需要渲染第二步 图形API:它是要看你发布的平台,不一样平台所需要的图形API也就不一样,比如Windows平台就需要DX,手机
转载 2024-08-29 16:46:04
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主要将VS联调过程遇到的一些事情 1、首次更新时或者VS工程加载失败,不要着急,你在UE中刷新VS工程就可以啦 绝对药到病除 2、有了工程文件,那边就要保证资源可以访问,开始烘焙一下 看见
UE4
转载 2021-06-07 23:37:06
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1、链接颜色、评论颜色、时间颜色 区分 2、昵称 - 评论 - 时间 用户视线很自然
转载 2015-09-06 22:39:00
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UE
原创 2023-09-24 18:17:06
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