UE4 根基—-UObjectUObject 存在的意义追本溯源:众所周知,C++的类可以没有父类,那么,对于各式各样的对象管理将变得繁琐而复杂,引入UObject之后,绝大多数类均由UObject派生而来,一个UObject对象指针即可遍历几乎所有对象。GC:相信大多数C++程序员都曾因为内存管理而头疼。笔者也曾不止一次羡慕JAVA的自动GC。当然,随着C++发展,已经支持了智能指针等用法,但是
      前些天因为公司项目需要使用OpenCV进行抠图,故制作了这个插件,分享给大家,此插件是在VS2013和UE4.9.2版本中实现的,可以直接复制到纯蓝图UE4.9.2的工程下的Plugins目录下使用,其他版本的虚幻4,需要新建C++的工程,重新编译此插件方可使用。此插件的下载链接为http://pan.baidu.com/s/1pKLuAJh 
1.ForLoop节点(打印的是index值)参数:输入项exec输入项 最上方白色五角形,用于连接执行处理的顺序First Index 为计数器设置的初始值,进入该节点后,计数器设置为该First Index的值Last Index 计数器的结束值。计数器每循环一次就加1,当达到该Last Index值后,执行完循环处理后直接进入之后的处理。输出项Loop Body 用于连接循环所执行的处理。多
实验室项目做UE4仿真,需要用OpenCV做摄像头接入和图像处理,跟着网上各种教程踩了一上午的坑终于搞定了,特此记录一下。提示: 一、 博主使用的UE版本为4.24和4.25,其他版本不保证有效(印象中网上有更老一些,如4.20版本的教程)。 二、使用的Plugin包非博主制作,原项目可在Github找到。 三、!!重要:操作过程中存在使项目崩溃无法打开的风险,建议提前对项目进行备份!!(UE4
# UE4 Android SDK 接入 ## 概述 在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。 ## 步骤 ### 1. 下载SDK并导入UE4项目 首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制
原创 4月前
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插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏
转载 10月前
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日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。 绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题 我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。 首先从上图左起第二个板
Constant 2Vector: 按2点击,Constant 3Vector: 按3,Constant 4Vector: 按4点击。Component Mask: Shift+C
UE4
原创 2022-01-29 16:36:11
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蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。1.类引用这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编
被BlueprintCallable和BlueprintPure标记的函数在蓝图内最明显的区别就是有没有执行引脚 除此之外,BlueprintCallable函数的返回值会在执行这个函数的作用域中创建一个局部变量,而BlueprintPure不会 BlueprintPure函数会在每次需要使用返回值 ...
转载 2021-09-11 10:11:00
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一、问题描述        出于种种原因,有时候我们需要在UE4的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算
Xcode(wiki,chs)是mac平台的IDE,用于开发macOS、iOS等平台上的软件。支持c、c++、Objective-C、Swift等语言。从4.2版本起,使用Clang C/C++/Objective-C作为缺省编译器,从4.5版本起,使用LLDB作为缺省调试器。 启动Xcode后,弹出工程对话框,右边列出打开过的项目工程,双击即可打开 下文使用的Xcode版本为
转载 2023-07-16 18:24:08
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Hello,大家好,今天给大家带来UE4制作写实街边商店过程分享,我是ddjh。1、介绍大家好!本次教程大体流程为从找参考到场景建模、材质、纹理化、灯光/照明制作设置以及后期处理等。最终效果图2、参考本次教程的灵感也来自《生化危机2》和《孤岛惊魂5》等游戏,觉得昏暗灯光下的商店非常带感。首先我先找了一些游戏中的参考图:之后又找了一些现实中参考:3、建筑材质首先我先快速制作了一些大型,把主楼的位置
UE4反射编程获取类名称和类标记//通过反射获得类名和属性变量 UStudent* Student = NewObject<UStudent>(); UClass* StudentClass = Student->GetClass(); //获取类名称 FString ClassName = StudentClass->GetName(); UE_LOG(Lo
节点材质工具_点击使用s.mecg.me材质节点第一次在ue4中使用这个系统的时候,用起来非常流畅,特别是在实现特效的过程中,感觉他解决了一个很麻烦的事情,就是美术不会写程序,程序不知道效果对不对的问题,这个工具对于TA的同学来说,还是非常友好的,去年有段时间就想着做一个在web内的工具,来实现这个独立的功能。知乎上有讨论过这个东西到底有没有用的问题,基本是双方各执一词,说没用的,认为这个东西稍微
RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和图形API封装(DrawIndexedPrimitive、Clear、SetTexture等)。对Game和Renderer
转载 2023-08-17 09:57:39
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SceneTexture(场景纹理)节点:通过这个节点,输入UV值,你可以获取到这个UV对应的像素点的各个属性,比如SceneColor(场景颜色),SceneDepth(场景深度),CustomDepth(自定义深度),Opacity(不透明度)等等。    如果不输入UV,则默认为对所有像素点都做一样的处理。SceneDepth(场景深度):当前画面上的像素点和摄
转载 3月前
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父类设置tags,子类默认自动添加这个tags子类可以强行删除父类的tags,这时如果把子类cast为父类,一样找不到这个tags综上,要找到一个actor的tags,那么这个actor上就一定要有这个tags
转载 2017-12-20 10:03:00
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位   1、bit,比特   2、一个位可以表示两个值,0或者1(一个位只能表示0或者1,并不是能同时表示0和1)。   3、一个位为什么只能是2个值,而不能是3个值呢?这是由于技术因素造成的,在硬件中,如果用一个元器件来表示一个位的两个值是非常简单直接的,   4、比方说CPU,CPU是超大规模继承电路,如果用一个电路的开和关来表示0和1是很方便的,状态也是很稳定的。所以说由于技术因素造成了一个
转载 2018-12-27 12:13:00
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蓝图接口一般搭配射线检测来使用一、创建蓝图接口1.在文件夹下,右键选择blueprints中的蓝图接口buleprint interface,创建完成后重命名为Interface。2.双击打开Interface,在蓝图中右侧我的蓝图面板中,已经存在一个默认的函数,可以更改该函数名称,点击 + 号 创建自己要使用的函数。更改函数名称为InterfaceFunction。3.选中创建的函数,细节面板中
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