正常的json对象是可以使用单引号的,但是在UE4中的json解析,不能如下使用单引号: {‘name’:'张三'}   而是要使用双引号写成: {"name":"张三"}
转载 2018-03-30 10:41:00
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转自:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/41009343 JSON 的解析有很多开源库。UE4JSON使用在代码的Public->Serialization中。 头文件包含:Json.h Json的读写创建是static形成的单例模式,有
转载 2017-07-04 14:53:00
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1.UE4UE4是由全球顶级游戏EPIC公司虚幻引擎的最新版本,EPIC中国唯一授权机构GA游戏教育基地。UE4支持DirectX 11、物理引擎PhysX、APEX和NVIDIA 3D技术,以打造非常逼真的画面。UE4是一个面向虚拟现实游戏开发、主机平台游戏开发和DirectX 11个人电脑游戏开发的完整开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。登陆设备包括PC,主
转载 2024-01-15 22:31:20
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Constant 2Vector: 按2点击,Constant 3Vector: 按3,Constant 4Vector: 按4点击。Component Mask: Shift+C
UE4
原创 2022-01-29 16:36:11
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# UE4 Android SDK 接入 ## 概述 在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。 ## 步骤 ### 1. 下载SDK并导入UE4项目 首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制
原创 2024-04-29 06:47:53
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插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏
转载 2023-10-05 21:47:05
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日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。 绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题 我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。 首先从上图左起第二个板
转载 2024-05-10 23:12:52
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在头文件中加入 在cpp文件中加入 使用
转载 2016-05-09 10:18:00
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作为一个完全的新手,尝试去学习一个新的游戏引擎看起来会很可怕。你拥有了许多的学习教程、文件和建议,但是你却不明白怎样去开始或是以一个什么样的步骤去学习虚幻引擎4。你在不同的方向间摇摆不定,最终你会越来越迷惑和受打击。我花费了许多的时间去重构那些从零开始学习游戏引擎的方法。那些方法就是你最初需要关注什么、哪些是你现在需要避免的。虚幻引擎4是一个完全的游戏引擎。它是一款极度深奥且复杂的软件,可以用来创
蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。1.类引用这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编
转载 2023-11-08 22:31:11
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UE4图表插件使用文档插件概述插件获取插件演示插件配置插件使用创建图表控件控件调节属性备注 插件概述SCUI插件是一套UnrealEngine的UMG图表插件,初衷是为了快速制作智慧城市项目,解决复杂数据展示的难点,简化数据可视化展示开发时间与成本。提供常用的界面控件集,并可对接服务器数据。使用UE5.1,可以在UMG属性栏中添加修改数据,也提供蓝图接口动态添加修改数据,仅支持5种图表:柱状图、
 GamePLay框架之GameMode在打游戏时,游戏中会有很多的模式,在做游戏时也要考虑不同的游戏模式。如吃鸡游戏中,有在游戏进行时的模式,也有游戏大厅的模式;在CF中有团战模式、个人竞技模式、爆破模式等。GameMode就是指这些模式,可以认为每个GameMode就是一种我们创建的模式。在特定的游戏模式下,比如我们自己创建的我们的BP_MyGameMode下会有六个方面的属性来设置
转载 2024-02-22 12:05:50
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what als  why alsals是解决了这样一个痛点:用一套程序非常自然和流畅的模拟人(二足)在地面上的基础运动(走跑蹲翻滚攀爬脚步手部ik简称locomotion),并且在各种情况下不同动作之间自然流畅的融合在一起。同时支持相对自由的定制化。这里说的定制化就是扩展性。育碧的motion matching跟als是同样的作用,只不过自由度更高点,实现原理也不一样。als在动画pi
转载 2024-08-06 20:49:39
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      前些天因为公司项目需要使用OpenCV进行抠图,故制作了这个插件,分享给大家,此插件是在VS2013和UE4.9.2版本中实现的,可以直接复制到纯蓝图UE4.9.2的工程下的Plugins目录下使用,其他版本的虚幻4,需要新建C++的工程,重新编译此插件方可使用。此插件的下载链接为http://pan.baidu.com/s/1pKLuAJh 
转载 2024-03-03 09:34:24
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当游戏开始时,游戏会自动从下面的目录中读取用户设置。后一个文件的配置将覆盖前一个的配置当保存设置时, 将是在[ProjectDirectory]/Saved/Config/[Platform]/GameUserSettings.ini 中保存设置。Engine/Config/Base.iniBase.ini通常是空的。Engine/Config/BaseGameUserSett
转载 2023-11-20 13:34:52
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UE4反射编程获取类名称和类标记//通过反射获得类名和属性变量 UStudent* Student = NewObject<UStudent>(); UClass* StudentClass = Student->GetClass(); //获取类名称 FString ClassName = StudentClass->GetName(); UE_LOG(Lo
转载 2023-12-19 19:34:31
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Xcode(wiki,chs)是mac平台的IDE,用于开发macOS、iOS等平台上的软件。支持c、c++、Objective-C、Swift等语言。从4.2版本起,使用Clang C/C++/Objective-C作为缺省编译器,从4.5版本起,使用LLDB作为缺省调试器。 启动Xcode后,弹出工程对话框,右边列出打开过的项目工程,双击即可打开 下文使用的Xcode版本为
转载 2023-07-16 18:24:08
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一、问题描述        出于种种原因,有时候我们需要在UE4的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算
转载 2024-06-28 19:08:23
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Hello,大家好,今天给大家带来UE4制作写实街边商店过程分享,我是ddjh。1、介绍大家好!本次教程大体流程为从找参考到场景建模、材质、纹理化、灯光/照明制作设置以及后期处理等。最终效果图2、参考本次教程的灵感也来自《生化危机2》和《孤岛惊魂5》等游戏,觉得昏暗灯光下的商店非常带感。首先我先找了一些游戏中的参考图:之后又找了一些现实中参考:3、建筑与材质首先我先快速制作了一些大型,把主楼的位置
转载 2024-01-17 10:50:40
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P54. 【AI】导航网格P55. 【AI】蓝图实现AI随机移动P56. 【AI】AI行为树实现随机和跟随移动P57. 【AI】靠近玩家挥拳P54在默认编辑界面中,编辑界面的左侧 “体积——导航网格体边界体积” 可以设置AI移动的区域  把“导航网格体边界体积”拖进编辑器后,按 P 键可以显示/隐藏:    导航网格的静态和动态静态是游戏前已经规划好的;动态是游戏中实时计算的。  如何设置 静态/
转载 2023-07-16 18:23:01
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