UE4引擎为我们搭建了一套UObject对象系统,并且加入了垃圾回收机制,使我们用C++进行游戏开发时更加方便,而且游戏本身也可以极大程度地避免内存泄漏问题。
UE4引擎采用了标记-清扫垃圾回收方式,是一种经典的垃圾回收方式。一次垃圾回收分为两个阶段:第一阶段从一个根集合出发,遍历所有可达对象,遍历完成后就能标记出可达对象和不可达对象了,这个阶段会在一帧内完成;第二阶段会渐进式地清理这些不可达对象,因为不可达的对象将永远不能被访问到,所以可以分帧清理它们,避免一下子清理很多UObject。比如,Map卸载时就会发生明显的卡顿。
GC发生在游戏线程上,对UObject进行清理,支持多线程GC。
对GC可以设置若干参数,比如MaxObjectsInGame,规定了游戏中最大存在的UObject对象(对编辑器不生效),移动平台上默认设置了131072。当UObject数量超过这个阈值时,游戏会崩溃,其他详细参数可见UGarbageCollectionSettings、GarbageCollection.cpp和UnrealEngine.cpp中相关的属性。
下图为标记-清扫的工作原理:
1.1 GC何时进行
UE4引擎中GC可以分为主动引发和自动引发两种方式。
1.1.1 主动引发
可以在执行一些操作时手动调用GC。比如,卸载一个资源后,立即调用一次GC进行清理。
游戏中可以调用ForceGarbageCollection来让World下次Tick时进行垃圾回收,也可以直接调用CollectGarbage进行垃圾回收(引擎中大部分情况都用这种方式主动引发)。
1.1.2 自动引发
游戏中,大部分的垃圾回收操作都是由UE4引擎自动引发的,普通情况下不需要手动调用GC,这也是理想的GC使用方式。
当World进行Tick时,会调用UEngine::ConditionalCollectGarbage()函数,函数中进行了一些判断,当满足GC条件时,才会执行GC。下面分析一下ConditionalCollectGarbage的执行逻辑。