不知道是自己技术不到家还是说这真是一个坑,反正被HTC打包的问题折腾了好久。该公司也没有相应的技术支持,也没有什么有效的文档,只能自己摸索。遇到的问题也各种各样,千奇百怪。反正现在经历了一系列的折腾,终于可以正常打包了。下面我就说一说我的各种折腾吧,我估计你们跟着都做一遍,就差不多能解决所有问题了。 先声明下,本人不是HTC的内部人员,更不是该公司的技术支持。以下文章只是为了帮助大家,并
转载 2024-07-29 23:14:47
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# 使用UE4 iOS SDK进行跨平台游戏开发 随着移动游戏市场的迅速扩张,越来越多的开发者希望在iOS平台上发布他们的游戏。虚幻引擎(Unreal Engine 4,简称UE4)为开发者提供了强大的工具和功能,20使得iOS游戏开发变得更加得心应手。本文将为您介绍如何使用UE4 iOS SDK进行游戏开发,并提供相应的代码示例。 ## 1. 环境准备 在开始之前,确保您的开发环境已经设置
原创 2024-10-23 06:38:31
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 主要通过RunUAT进行打包,win和mac均可以打包,本次打包实现在Mac环境下,使用/Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.sh参考命令格式(参考文献1):RunUAT BuildCookRun -project="full_project_path_and_project_name.uproject" -noP4 -platform=Win64 -clie
转载 2023-07-25 10:51:42
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首先用UE4创建一个你喜欢项目,官方简单实例,然后开始你的打包之旅。 IOS之路 众所周知,叫我们安装iTunes. 安装成功之后,这里有可选择的设备!。 当点击苹果设备时候,或出现以下错误。 相信在做过编译IOS版本的人都知道,你想打包项目,得需要开发者账号。想要真机测试,还得付99美元/年来获取证书。 你可以点击教程,然后他就开始告诉你你需
# UE4 打包 iOS 应用的完整指南 随着移动设备游戏市场的不断增长,使用 Unreal Engine 4 (UE4) 开发 iOS 应用已经成为很多开发者的选择。本文将详细介绍如何使用 UE4 打包 iOS 应用,并提供示例代码和一些实用的技巧。 ## 准备工作 在开始打包 iOS 应用之前,确保你已经完成以下准备工作: 1. **安装 Unreal Engine 4**:确保你安装
原创 2024-10-20 04:08:59
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 套接字通信  套接字( socket ) : 套接字也是一种进程间通信机制,与其他通信机制不同的是,它可用于不同机器间的进程通信。  之前写过一个课程设计:基于Internet的Linux客户机/服务器系统通讯设计与实现,是利用sock通信实现的,可以参考一下。 流程图  通信过程如下: 一、命名socket  SOCK_STREAM 式本地套接字的通信双方均需要具有本地地址
转载 2024-08-15 01:15:07
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文章目录环境配置一些会用到的路径UFE打包WindowsAndroidIOS命令行打包注意事项CMD指令参数介绍值得一看的参考 环境Windows10 虚幻4.23.1配置一些会用到的路径\Epic Games\UE_4.23\Engine\Build\BatchFiles内含RunUAT.bat\Epic Games\UE_4.23\Engine\Binaries\DotNET内含Automa
转载 2024-01-28 07:31:33
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前言:本教程适用于UE4.26。文章最后部分有常见问题解决与性能优化。教程开始:1.下载 Android Studio最新版-默认安装(请先关闭UE相关程序)2.打开Android Studio(if启动时提示access SDK错误,点Cancel即可继续)--等待下载完成点击Customize--All setting进入Setting For New Projects展开System Set
转载 2024-01-07 16:35:56
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创建一个新项目作为一个蓝图项目在虚幻的项目浏览器发布到安卓最快的。选择没有启动的内容减少文件大小。进入到地方的项目,给它一个名字,一个空的文件夹位置。点击创建项目。使用文件->新水平菜单项创建一个新的水平。选择一个空的水平重新开始。使用对象浏览器和搜索欧亚添加ouyacontroller和ouyasdk演员的水平。使用文件->另存为菜单项保存水平。输入水平和点击一个名字保存。打开级蓝图
# Unreal Engine 4 (UE4) iOS 打包参数指南 ## 引言 在Unreal Engine 4中进行iOS开发并打包应用程序可能会让新手感到迷茫。本文将详细讲解如何为iOS项目设置打包参数,并提供清晰的步骤和示例代码,帮助你顺利完成这一过程。 ## 整体流程 以下是进行UE4 iOS打包的整体流程: | 步骤 | 描述 | |
原创 10月前
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# UE4 iOS 打包参数的实现指南 在开发基于 Unreal Engine 4 的游戏时,尤其当目标平台是 iOS 时,了解如何正确配置打包参数是至关重要的。对于刚入行的小白,可能会对整个过程感到迷茫。本文将详细介绍如何为 UE4 项目配置 iOS 打包参数,并提供每一步的具体代码示例和解释。 ## 流程概述 在我们深入之前,先来看看整个流程的概览。下表展示了不同步骤及其简要说明: |
原创 2024-10-28 04:56:30
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# UE4 Android SDK 接入 ## 概述 在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。 ## 步骤 ### 1. 下载SDK并导入UE4项目 首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制
原创 2024-04-29 06:47:53
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Unreal Engine 肆优质资源推荐:UE4是什么?虚幻4引擎是什么?关于C++关于本教程UE4使用什么编译器? UE4 是 Unreal Engine 4 的缩写,中文译为“虚幻引擎4”。UE4 是一款代码开源、商业收费、学习免费的游戏引擎,支持 PC、手机、掌机等各种平台,能够充分发挥硬件的性能。 UE4 虽然也有自己的脚本语言,但是性能堪忧,所以在大型游戏开发中人们一般使用 C++。
转载 2023-11-24 20:33:40
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RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和图形API封装(DrawIndexedPrimitive、Clear、SetTexture等)。对Game和Renderer
转载 2023-08-17 09:57:39
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以下是我个人在打包UE4.27和打包安卓时的过程以及遇到的一些问题,不会写详细的步骤,但是会给出我参考的链接,本文章主要在于记录我自己所遇到的一些坑,希望如果有遇到和我一样问题的朋友可以参考一下。源码编译源码版本相较于发行版的好处就是对编辑器进行自定义,同时也可以帮助我们更好的了解底层实现。一、源码下载源码选择直接去github上下载1.关联Epic账号和github账号2.github加入Epi
转载 2024-08-13 16:42:39
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1、生成SHH key 2、安装证书 *.cer,*.p12 以下转自:://wangjie.rocks/2017/11/30/ue4-ios-build-on-windows/ 问题一 解决方法 首先保证远程机器 OSX 上的 ssh 并发数配置足够,使用命令查看 一般输出如下格式 10/
转载 2019-11-07 10:37:00
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Add:快捷键a将两数相加,也可以将两纹理相加,如下图:append(追加):Subtract(减):和加相反,特例,如下:Abs(绝对值):数学常用算法,多维也适用Multiply(乘):快捷键m数学常用算法覆盖了一层粉红色对位相乘 2乘以每一位,扩展到更多维也一样二维不能与三维相乘 Divide(除):快捷键d和乘相反Clamp(数据限制):传出来的值最小为Min,最大为M
转载 2023-12-10 15:37:27
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# UE4 打包 iOS 生成 dSYM 文件的完整指南 在游戏开发中,使用 Unreal Engine 4 (UE4) 打包 iOS 应用程序时,生成 dSYM 文件是一个至关重要的步骤。dSYM 文件用于符号化崩溃日志,帮助开发者调试和解决问题。本文将详细介绍如何在 UE4打包 iOS 应用并生成 dSYM 文件,包含相关的代码示例和步骤。 ## 什么是 dSYM 文件? dSYM(
原创 2024-09-18 05:51:16
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# 使用UE4 Android SDK进行移动开发 在UE4中,我们可以使用Android SDK进行移动开发,从而将我们的游戏或应用发布到Android平台。Android SDK提供了丰富的API和工具,帮助我们开发高质量的移动应用程序。 ## 配置Android SDK 首先,我们需要配置Android SDK,以便在UE4中进行Android开发。在UE4中打开项目设置,找到Andr
原创 2024-06-29 05:57:23
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插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏
转载 2023-10-05 21:47:05
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