主要通过RunUAT进行打包,win和mac均可以打包,本次打包实现在Mac环境下,使用/Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.sh参考命令格式(参考文献1):RunUAT BuildCookRun -project="full_project_path_and_project_name.uproject" -noP4 -platform=Win64 -clie
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2023-07-25 10:51:42
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首先用UE4创建一个你喜欢项目,官方简单实例,然后开始你的打包之旅。 IOS之路 众所周知,叫我们安装iTunes. 安装成功之后,这里有可选择的设备!。 当点击苹果设备时候,或出现以下错误。 相信在做过编译IOS版本的人都知道,你想打包项目,得需要开发者账号。想要真机测试,还得付99美元/年来获取证书。 你可以点击教程,然后他就开始告诉你你需
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2023-10-28 09:20:32
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# UE4 打包 iOS 应用的完整指南
随着移动设备游戏市场的不断增长,使用 Unreal Engine 4 (UE4) 开发 iOS 应用已经成为很多开发者的选择。本文将详细介绍如何使用 UE4 打包 iOS 应用,并提供示例代码和一些实用的技巧。
## 准备工作
在开始打包 iOS 应用之前,确保你已经完成以下准备工作:
1. **安装 Unreal Engine 4**:确保你安装
原创
2024-10-20 04:08:59
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文章目录环境配置一些会用到的路径UFE打包WindowsAndroidIOS命令行打包注意事项CMD指令参数介绍值得一看的参考 环境Windows10 虚幻4.23.1配置一些会用到的路径\Epic Games\UE_4.23\Engine\Build\BatchFiles内含RunUAT.bat\Epic Games\UE_4.23\Engine\Binaries\DotNET内含Automa
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2024-01-28 07:31:33
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不知道是自己技术不到家还是说这真是一个坑,反正被HTC打包的问题折腾了好久。该公司也没有相应的技术支持,也没有什么有效的文档,只能自己摸索。遇到的问题也各种各样,千奇百怪。反正现在经历了一系列的折腾,终于可以正常打包了。下面我就说一说我的各种折腾吧,我估计你们跟着都做一遍,就差不多能解决所有问题了。 先声明下,本人不是HTC的内部人员,更不是该公司的技术支持。以下文章只是为了帮助大家,并
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2024-07-29 23:14:47
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前言:本教程适用于UE4.26。文章最后部分有常见问题解决与性能优化。教程开始:1.下载 Android Studio最新版-默认安装(请先关闭UE相关程序)2.打开Android Studio(if启动时提示access SDK错误,点Cancel即可继续)--等待下载完成点击Customize--All setting进入Setting For New Projects展开System Set
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2024-01-07 16:35:56
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创建一个新项目作为一个蓝图项目在虚幻的项目浏览器发布到安卓最快的。选择没有启动的内容减少文件大小。进入到地方的项目,给它一个名字,一个空的文件夹位置。点击创建项目。使用文件->新水平菜单项创建一个新的水平。选择一个空的水平重新开始。使用对象浏览器和搜索欧亚添加ouyacontroller和ouyasdk演员的水平。使用文件->另存为菜单项保存水平。输入水平和点击一个名字保存。打开级蓝图
# Unreal Engine 4 (UE4) iOS 打包参数指南
## 引言
在Unreal Engine 4中进行iOS开发并打包应用程序可能会让新手感到迷茫。本文将详细讲解如何为iOS项目设置打包参数,并提供清晰的步骤和示例代码,帮助你顺利完成这一过程。
## 整体流程
以下是进行UE4 iOS打包的整体流程:
| 步骤 | 描述 |
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# UE4 iOS 打包参数的实现指南
在开发基于 Unreal Engine 4 的游戏时,尤其当目标平台是 iOS 时,了解如何正确配置打包参数是至关重要的。对于刚入行的小白,可能会对整个过程感到迷茫。本文将详细介绍如何为 UE4 项目配置 iOS 打包参数,并提供每一步的具体代码示例和解释。
## 流程概述
在我们深入之前,先来看看整个流程的概览。下表展示了不同步骤及其简要说明:
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原创
2024-10-28 04:56:30
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以下是我个人在打包UE4.27和打包安卓时的过程以及遇到的一些问题,不会写详细的步骤,但是会给出我参考的链接,本文章主要在于记录我自己所遇到的一些坑,希望如果有遇到和我一样问题的朋友可以参考一下。源码编译源码版本相较于发行版的好处就是对编辑器进行自定义,同时也可以帮助我们更好的了解底层实现。一、源码下载源码选择直接去github上下载1.关联Epic账号和github账号2.github加入Epi
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2024-08-13 16:42:39
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1、生成SHH key 2、安装证书 *.cer,*.p12 以下转自:://wangjie.rocks/2017/11/30/ue4-ios-build-on-windows/ 问题一 解决方法 首先保证远程机器 OSX 上的 ssh 并发数配置足够,使用命令查看 一般输出如下格式 10/
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2019-11-07 10:37:00
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# UE4 打包 iOS 生成 dSYM 文件的完整指南
在游戏开发中,使用 Unreal Engine 4 (UE4) 打包 iOS 应用程序时,生成 dSYM 文件是一个至关重要的步骤。dSYM 文件用于符号化崩溃日志,帮助开发者调试和解决问题。本文将详细介绍如何在 UE4 中打包 iOS 应用并生成 dSYM 文件,包含相关的代码示例和步骤。
## 什么是 dSYM 文件?
dSYM(
原创
2024-09-18 05:51:16
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插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏
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2023-10-05 21:47:05
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作为一个完全的新手,尝试去学习一个新的游戏引擎看起来会很可怕。你拥有了许多的学习教程、文件和建议,但是你却不明白怎样去开始或是以一个什么样的步骤去学习虚幻引擎4。你在不同的方向间摇摆不定,最终你会越来越迷惑和受打击。我花费了许多的时间去重构那些从零开始学习游戏引擎的方法。那些方法就是你最初需要关注什么、哪些是你现在需要避免的。虚幻引擎4是一个完全的游戏引擎。它是一款极度深奥且复杂的软件,可以用来创
蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。1.类引用这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编
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2023-11-08 22:31:11
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Hello,大家好,今天给大家带来UE4制作写实街边商店过程分享,我是ddjh。1、介绍大家好!本次教程大体流程为从找参考到场景建模、材质、纹理化、灯光/照明制作设置以及后期处理等。最终效果图2、参考本次教程的灵感也来自《生化危机2》和《孤岛惊魂5》等游戏,觉得昏暗灯光下的商店非常带感。首先我先找了一些游戏中的参考图:之后又找了一些现实中参考:3、建筑与材质首先我先快速制作了一些大型,把主楼的位置
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2024-01-17 10:50:40
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Xcode(wiki,chs)是mac平台的IDE,用于开发macOS、iOS等平台上的软件。支持c、c++、Objective-C、Swift等语言。从4.2版本起,使用Clang C/C++/Objective-C作为缺省编译器,从4.5版本起,使用LLDB作为缺省调试器。 启动Xcode后,弹出工程对话框,右边列出打开过的项目工程,双击即可打开 下文使用的Xcode版本为
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2023-07-16 18:24:08
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目录一、准备一个UE4工程二、准备一个简单的C++代码,作为第三方库使用三、将以上代码编译成库四、在UE4工程中使用这些库五、使这些库能在UE4工程中编译并运行六、在UE4工程中创建组件并配置参数七、在UE4工程中配置打包Android应用所需要的参数本文通过一个例子,一步步介绍如何在windows下将第三方库打包到一个Android应用中。一、准备一个UE4工程 在这个工程中建一个Wi
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2024-05-07 11:24:01
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在使用iOS进行UE4 (Unreal Engine 4) 开发时,涉及到的技术挑战和解决方案可以是多层次的。本文将围绕“iOS UE4”的主题,详细介绍不同版本特性与兼容性分析、迁移指南、实战案例、排错技巧及性能优化策略。
### 版本对比与兼容性分析
iOS和UE4的各版本之间往往存在显著差异,特别是在性能模型和API支持上。以下是两者在不同版本对比时的一些核心特性:
```latex
Building configuration1.Development:开发模式。不会压缩文件2.Shipping,成品模式。移动版本会自动压缩文件
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2018-06-04 00:21:00
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