UE4-蓝图与C++类 互相调用函数 UE4-蓝图与C++类 互相调用函数Time: 2020年10月15日10:13:15Author: Yblackd@目录1. 准备工作1.1 基于C++创建的Actor类 创建蓝图类2 创建C++函数蓝图调用3. 创建蓝图函数C++调用4. 参考1. 准备工作1.1 基于C++创建的Actor类 创建蓝图类 根据
转载 2023-09-08 09:30:30
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目前还没有实现,实在搞不懂为什么,大概代码如下://-------------------------------------------------------------------------------------- FString filePath = FPaths::Combine...
转载 2021-09-14 09:08:10
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Event/事件EventBeginPlay:游戏开始时执行 EventTike:每帧执行 EventDestroyed:被销毁时执行事件 CustomEvent:自定义事件 事件可以使用set timer by event/设置定时器来执行委托 .Function/函数Construction Script:构造函数,放置或修改蓝图时执行的函数函数可以有输入也有return/返回,但只有一个执行
P40. 对象引用、变量有效性P41. 实现键盘控制物体自传P40什么是对象引用(问题:在之前类型转换里,如果要改变Third Person Character的许多属性,就要把引脚“As Third Person Character”拉出许多条线,非常麻烦)  对象引用的方法:  第1种.(一般用这个)从引脚“As Third Person Character”拉出一条线,“提升为变量”,此变量
1.自定义事件(函数调用事件)自定义事件可以在函数中被调用,实现了函数调用函数外事件。在蓝图中右键,输入custom event,点击创建事件   这个事件打印了一个wow的字符串。   然后在某函数中,右键输入自定义方法的名称,就会出现 call custom event。这样就实现了用别的事件触发printwow这个函数,然后函数再去
C++暴露给蓝图可编辑UCLASS(Blueprintable) 创建FString FString::Printf(TEXT("aa bb")); 蓝图调用变量 UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) ) 限制条件范围 meta = (ClampMin=0.1,ClampMax = 100) 蓝图识别组件 U
RPC 一、Remote Procedure Call:远程程序调用 二、一个进程调用另外一个进程上的函数 由于“Server-shoot”方法被标记为“在服务器上运行”,所以尽管是在第二个窗口(客户端)开火,输出的信息是:Server:准备射击,表明这是在服务器上运行。   在服务器上“Server-shoot”方法又调用调用了“MutiCast-Shoot”方法,“MutiCast-Sho
转载 2018-11-01 13:55:00
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# 如何在ue4中打包调用Python ## 整体流程 | 步骤 | 内容 | |------|----------------------| | 1 | 配置Python环境 | | 2 | 创建Python脚本 | | 3 | 在ue4调用Python脚本| | 4 | 打包项目 |
原创 1月前
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# UE4 Android SDK 接入 ## 概述 在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。 ## 步骤 ### 1. 下载SDK并导入UE4项目 首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制
原创 4月前
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插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏
转载 10月前
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日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。 绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题 我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。 首先从上图左起第二个板
Constant 2Vector: 按2点击,Constant 3Vector: 按3,Constant 4Vector: 按4点击。Component Mask: Shift+C
UE4
原创 2022-01-29 16:36:11
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蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。1.类引用这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编
Xcode(wiki,chs)是mac平台的IDE,用于开发macOS、iOS等平台上的软件。支持c、c++、Objective-C、Swift等语言。从4.2版本起,使用Clang C/C++/Objective-C作为缺省编译器,从4.5版本起,使用LLDB作为缺省调试器。 启动Xcode后,弹出工程对话框,右边列出打开过的项目工程,双击即可打开 下文使用的Xcode版本为
转载 2023-07-16 18:24:08
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Hello,大家好,今天给大家带来UE4制作写实街边商店过程分享,我是ddjh。1、介绍大家好!本次教程大体流程为从找参考到场景建模、材质、纹理化、灯光/照明制作设置以及后期处理等。最终效果图2、参考本次教程的灵感也来自《生化危机2》和《孤岛惊魂5》等游戏,觉得昏暗灯光下的商店非常带感。首先我先找了一些游戏中的参考图:之后又找了一些现实中参考:3、建筑与材质首先我先快速制作了一些大型,把主楼的位置
UE4反射编程获取类名称和类标记//通过反射获得类名和属性变量 UStudent* Student = NewObject<UStudent>(); UClass* StudentClass = Student->GetClass(); //获取类名称 FString ClassName = StudentClass->GetName(); UE_LOG(Lo
一、问题描述        出于种种原因,有时候我们需要在UE4的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算
SceneTexture(场景纹理)节点:通过这个节点,输入UV值,你可以获取到这个UV对应的像素点的各个属性,比如SceneColor(场景颜色),SceneDepth(场景深度),CustomDepth(自定义深度),Opacity(不透明度)等等。    如果不输入UV,则默认为对所有像素点都做一样的处理。SceneDepth(场景深度):当前画面上的像素点和摄
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RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和图形API封装(DrawIndexedPrimitive、Clear、SetTexture等)。对Game和Renderer
转载 2023-08-17 09:57:39
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UE4 根基—-UObjectUObject 存在的意义追本溯源:众所周知,C++的类可以没有父类,那么,对于各式各样的对象管理将变得繁琐而复杂,引入UObject之后,绝大多数类均由UObject派生而来,一个UObject对象指针即可遍历几乎所有对象。GC:相信大多数C++程序员都曾因为内存管理而头疼。笔者也曾不止一次羡慕JAVA的自动GC。当然,随着C++发展,已经支持了智能指针等用法,但是
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