转自:://.cnblogs./NEOCSL/p/3320510.html 优化问题有很多内容可讲,涉及林林总总。今天我总结一下优化注意的地方。 1.从AnimTree和SkeletalMesh说起 不管是任何Actor,Tick是最耗性能的因素。从动画的角度来说,一涉及到执...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                      后期处理编辑器用户指南概述打开后期处理编辑器后期处理编辑器界面菜单条窗口图表面板关联菜单属性面板创建特效默认PostProcessVolumes(后期处理体积)Interpolation Duration(插值时间)使用Matinee控制特效使用游戏脚本控制后期处理特效  概述   后期处理系统架构允许美术人员配置后期处理特效,可以通过聚集后期处理元素            
                
         
            
            
            
            # UE3 Redist 下载指南
在开发视频游戏时,特别是使用 Unreal Engine 3 (UE3) 的时候,会遇到“Redistributable”组件的问题。各个程序在运行时常会依赖于特定的库和组件,这些依赖项通常可以通过安装相应的 Redistributable 包来解决。
## 什么是 Redistributable?
Redistributable 是一组可再分发的库,它们            
                
         
            
            
            
            单元测试    颗粒度最小,一般由开发小组采用白盒方式来测试,主要测试单元是否符合 "设计":是指对软件中的最小可测试单位进行检查和验证。  Unittest重要组成        Python中有一个自带的单元测试框架是unittest模块,用它来做单元测试,它里面封装好了一些校验返回的结果方法(断言)和一            
                
         
            
            
            
            依赖追踪:computed 需要显式声明依赖,并且具有缓存机制。watch 可以监听单个或多个数据源,可以是响应式引用或对象的属性。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-03-29 16:39:48
                            
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            ue4内存管理自定义内存管理  ue4的内存管理主要是通过FMalloc类型的GMalloc这一结构来完成特定的需求,这是一个虚基类,它定义了malloc,realloc,free等一系列常用的内存管理操作。其中,Malloc的两个参数分别是分配内存的大小和对应的对齐量,默认对齐量为0。/** The global memory allocator's interface. *            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-01-28 02:13:05
                            
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            前言引用查看器(ReferenceViewer)可以显示资源引用关系数据,我想要知道这个数据是如何得到的。因此从它的界面代码开始一步步往里看。(到最后才发现,得到引用关系数据的接口很简单,而且是蓝图可访问的,详见本篇的【使用蓝图接口获得引用关系数据】部分)1. 界面的代码右键资源点 Reference Viewer 可以查看其引用关系 它所引用的,和引用它的,都可以看到: 首先,我想要找到这里Sl            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            很多人都在问,U3D游戏开发效率和UE4相比哪个高?今天就来跟大家分享一下!一般从0开始的游戏开发U3D的开发效率比UE4高。技术角度:对RPG 来说,两个引擎的基础系统支撑现成可用的东西不多(大概UE的CharacterMovement多少有点用)。对卡通渲染来说,U3D的实现难度和灵活性要显著优于UE4。广义一点说,单看渲染层的扩展性,答案也一样。对一般游戏开发来说大概七成以上的代码量会在逻辑            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             创建关卡类   1.创建C++类继承LevelScriptActor   2.打开关卡蓝图 Class Settings->Parent Class 选择你之前创建好的C++类遇到的问题:   1.Tick()不运行 解决方法:BeginPlay() 增加Super::BeginPlay();在主关卡类里面创建UMG  1.创建C++类继承UUserWidget,例如:UMyUserWid            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # 解决UE3Redist安装问题的方法
在使用Unreal Engine 3(UE3)开发游戏时,有时候会遇到UE3Redist无法正确安装的问题。UE3Redist是Unreal Engine 3的运行库,如果安装出现问题,可能会导致游戏无法正常运行。本文将介绍一些常见的解决方法,帮助您解决UE3Redist安装问题。
## 问题现象
通常,当尝试安装UE3Redist时,可能会遇到以下            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-07-03 06:37:49
                            
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            1)关于切换场景加载耗时的优化问题 2)SpriteAtlas打包AssetBundle后运行时内存大小和什么有关系 3)手机上使用MRT的限制和兼容性 4)如何控制粒子系统组件数量的上限这是第317篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。LoadingQ:在切场景时,为什么调整Application.backgrou            
                
         
            
            
            
            1、链接颜色、评论颜色、时间颜色 区分 2、昵称 - 评论 - 时间 用户视线很自然            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2015-09-06 22:39:00
                            
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                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-09-24 18:17:06
                            
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            转自:://blog..net/qq_24835213/article/details/68063344 一、模型设置: 1.将Vary材质转成标准材质 2.将模型减面 3.加一套UV(虚幻里有两套UV,一套用来反射):Flatiron插件 二、输出设置: 1,先设置好3DMAX里单            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             ,在任意...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            编译java程序:1、打开 高级->工具配置2、在“命令栏”里输入 javac %n%e (%n为文件名不带扩展名,%e为扩展名)3、在“工作目录”上填 %p (表示文件所在目录)4、在“菜单项目名称”上输入 编译java程序 (现在在菜单上的名称)5、选择“保存当前文件”复选框,表示执行之前保存;6、选择“输入到列表方块”单选框,表示讲命令的结果输出到列表方块上7、选择“扑捉输出”复选框,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            UE4引擎编辑UI通常使用Widget Blueprint,HUD涵盖的面比Widget Blueprint更广,包含2D、3D和其他,使用c++进行编写,但做UI不如Widget Blueprint细致、功能多。         首先,在Content Browser里右键选择生成一个WidgetBlueprint,打开WidgetBluepr            
                
         
            
            
            
            先不说什么是好的“用户体验”――最差的用户体验是引发了用户不知道该“做什么”的“挫折感”。可以从两个方面证明上述判断:第一,从用户心理来说,访问互联网和读书看报不一样,互联网信息量太多,获取信息的方式太快,使得个体在上网时,相比使用传统媒体,内心普遍存在焦虑或潜在焦虑。在此大背景下,如果网站不但没有缓解焦虑,反而让他们在焦虑之上,更受挫折,显然糟糕;第二,从媒介特性来看,个体通过互联网和传统媒体比            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            ## 说明
本文将介绍如何解决在安装UE3redist时遇到没有反应的问题,并提供了相关代码示例。
## 问题描述
在安装UE3redist时,有时会遇到没有任何反应的情况。这可能是由于一些配置问题或错误的安装方式引起的。下面将介绍一些常见的解决方法。
## 解决方法
### 1. 检查系统配置
首先,我们需要检查系统配置是否满足安装UE3redist的要求。请确保以下配置已正确设置:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            众所周知,虚幻引擎是由 Epic Games 创建和维护的游戏引擎。它是一个强大的引擎,具有大量的行业用途和坚实的支持网络。它特别适用于制作实时 3D 游戏。在使用这款出色的软件时,有时设计师会遇到一些烦人的问题和问题,尤其是渲染时 GPU 崩溃。对于今天的文章,呆猫带领大家来学习如何通过使用编辑注册表项来修复 Windows 中的GPU 驱动程序崩溃GPU 崩溃是什么样子的在处理大量图形项目时,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-05 14:16:34
                            
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