OpenGL ES 2 第二章:定义顶点和着色器本章介绍我们的第一个项目:一个简单的空中曲棍球游戏。在我们进行这个项目的过程中,我们将了解OpenGL的一些主要构建块。我们将从学习如何使用一组称为顶点(vertices)的独立点来构建对象开始,然后我们学习如何使用着色器来绘制这些对象,所谓的着色器,是告诉OpenGL如何绘制对象的小程序。这两个概念非常重要,因为几乎每个对象都是通过将顶点连接成点、
下面我们终于可以使用opengl命令,绘制图形了.我们将使用GLKBaseEffect类绘制矩形,然后我们利用GLKMath库实现矩形的旋转.终于可以绘制东西了.创建矩形的顶点数据我们先画矩形,假设矩形的顶点如上图所示.OpenGlES实际上只能绘制三角形,拼接成为矩形.我们需要创建两个三角形(0, 1, 2)和(2, 3, 0)在OpenGlEs2.0中你不用关心顶点坐标的方向问题.在Hello
1.OpenGL ES 1.x渲染管线(又称为渲染流水线)  (1).基本处理:    基本处理主要是设定3D空间中物体的顶点坐标、顶点对应的颜色、顶点的纹理坐标等属性,并且指定绘制方式。    常见的绘制方式有:点绘制、线段绘制和三角形绘制等。  (2).顶点缓冲对象    这部分在应用程序中是可选的。在初始化阶段将顶点数据经过基本处理后送入定点缓冲对象,在绘制每一帧想要的图像时就省去顶点数据I
转载 2023-05-24 14:15:19
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OpenGL ES 2 第四章:添加颜色和阴影文章传送门OpenGL ES 2.0 for Android教程(一)OpenGL ES 2.0 for Android教程(二)OpenGL ES 2.0 for Android教程(三)OpenGL ES 2.0 for Android教程(五)OpenGL ES 2.0 for Android教程(六)OpenGL ES 2.0 for Andr
1.OpenGL ES 2.0 主要是用于嵌入式设备(主要就是手机及平板),与OpenGL 1.X的区别在于:1.X 使用的是固定渲染管线,而2.0使用的是可编程渲染管线,大大提高了渲染能力。2.关于ShaderUtil的工具类:作用是将着色器(Shader)脚本加载进显卡并编译。1>首先先从着色器sh 脚本中加载着色器内容的loadFromAssetsFile()以及检查每一步的是否有错误
从零开始学Opengl,这里对学习过程作记录,包括学习资料,内容,基本知识。学习资料: OpenGL ES 2.0 for Android,网络内容:1 shader和opengl的关系上一篇理解的shader与opengl之间的关系还有许多不足的地方,尤其是在代码层面。这里要作一个补充,opengl的管线流程仅仅是流程,在我们实际请求绘制之前,它都仅仅是一座桥。先看vertex shader:a
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一.OpenGLES2.0原理浅析1.       OpenGLES通过获取物体的控件顶点信息, 可以实现3维物体到2维物体的坐标转换输出到屏幕,并且可以对物体实现平移,旋转,缩放,而且利用着色器可编程渲染通道实现多种光学作用, 特殊形状变换等效果。从而能实现丰富的物体再现功能。2.  &
文章目录OpenGL ES 2.0 总体概述1. OpenGL ES 的两个小伙伴1.1 EGL1.2 GLSL2. 屏幕图片的本质和产生过程3. OpenGL ES pipeline3. OpenGL ES API 总览 OpenGL ES 2.0 总体概述好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!1. OpenGL ES 的两个小伙伴虽然,我们教程的标题是OpenGL ES,但是我们的内容将不仅限于
嵌入式开发技术在近几年发展迅速,应用到了我们生活中的各个领域,行业内的人大概对嵌入式开发都有了一定的了解,但是对于刚刚准备入行的小白来说,可能对嵌入式还不是很了解。为了帮助大家更好的学习嵌入式,上海尚观嵌入式开发培训在这里给大家解答一下什么是嵌入式?嵌入式开发怎么学?这个问题。 什么是嵌入式?嵌入式技术最初起源于单片机技术,主要实现的是对硬件设备的控制、
       1.决定你要支持的OpenGL ES的版本。目前,OpenGL ES包含1.1和2.0两个版本,iPhone 3G+和iPad开始支持OpenGL ES2.0。而且这两个版本之间的差异非常大,不仅仅在编程思想上,API之间的差距也很大。因此,如果你想使用OpenGL ES开发3D程序或游戏,那么首先就要决定使用哪个版本,还是
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纹理,又叫贴图。它的概念的我就不再这里赘述了!你可以直接去OpenGl教程官网去看,对了! 分享一个中文教程:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/06%20Textures/ 纹理的使用首先需要导入一个库文件,链接如下:https://github.com/nothings/stb/blob/master/stb_imag
概述在使用 Windows 的时候,想要安装一个软件,我们需要在网上去下载对应软件的安装包,接着安装的时候就是不断的去点击下一步。但是在 Linux 下,只需要通过包管理工具,一个命令加回车等待一下,软件就安装好了。最初只有.tar.gz的打包文件,用户必须编译每个他想在GNU/Linux上运行的软件。用户们普遍认为系统很有必要提供一种方法来管理这些安装在机器上的软件包,当Debian诞生时,这样
Line Strip 上一篇文章画了两条线段,但是用了4个点。如果几条线段首尾相接的话,可以让OpenGL把他们当成Line Strip来画,这样就可以用n+1个点来画n条线段。 代码   import java.nio.ByteBuffer import java.nio.ByteOrder import javax.media.opengl.GL def vertexShaderCode =
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文章目录前言一、 创建一个新的索引模板二、 查看索引模板1、 查看所有模板2、 查看指定的模板3、 模糊匹配4、 批量查询三、 删除指定模板四、修改模板(相当于整体替换,重置)五、根据索引模板创建索引 前言首先这里是关于ES2中对于索引模板的操作记录,对于es6及以上对于索引模板的操作和结构可以看下面的的链接elastic中es6教程关于索引模板的部分一、 创建一个新的索引模板put _tem
在这里,以两台es集群为例。es集群健康状况有三种状态,这里我们搭建的es集群,只要两台不同时挂掉,数据不会丢失。green所有主要分片和复制分片都可用yellow所有主要分片可用,但不是所有复制分片都可用red不是所有的主要分片都可用    举个例子:比如说现在集群节点es1位主节点,es2位复制分片节点,默认情况下,两台es都接收logstash传过来的
纹理。在openGL中,能够理解为载入到显卡显存中的图片。Android设备在2.2開始支持openGL ES2.0。从前都是ES1.0 和 ES1.1的版本号。简单来说,openGL ES是为了嵌入设备进行功能剪裁后的openGL版本号。ES2.0是和1.x版本号不兼容的,差别和兼容性參见andr
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最近在使用elasticsearch的时候,遇到这样一个问题,其实一看大家都知道。就是队列过长了。处理不过来导致失败了。这里从官网查了一下资料,在进行bulk操作的时候默认是50个。这样,很容易就会报这种错误。我们需要调大一些。下面是官网关于Thread Pool的介绍 Thread Pooledit On this page Thread pool types Processors se
一、读写原理(一)简介Elasticsearch中的每个索引都分为分片 ,每个分片可以有多个副本。这些副本称为复制组,在添加或删除文档时必须保持同步。如果我们不这样做,从一个副本中读取将导致与从另一个副本中读取的结果截然不同的结果。保持碎片副本同步并从中提供读取的过程就是我们所说的数据复制模型。Elasticsearch的数据复制模型基于主-备份模型,并在Pacific Research的Micr
ES 排序,相关度和热度之间的平衡算法推荐要达到不错的效果,需要解决好这四类特征:相关性特征、环境特征、热度特征和协同特征。现在一般使用 ES的 function_score 实现这里的逻辑。现有的逻辑是先排序 相关度(这里的相关度是经过粗化的结果), 然后将热度作为二级排序。(这里的相关度粗化不好控制,需要不断调试) 一个实现:https://github.com/muhao1020/multi
1.let和var的区别: 作用域 let不可重复定义; const 定义的是常量。声明的时候必须赋值。 2.解构赋值 数组解构赋值 对象解构赋值 函数解构赋值 ...... 3. 正则扩展 ES5中:    {     let regex = new RegExp(必须是字符串,flags);     let regex = new RegExp(/xyz/i); //只能带一个参数    }
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