对于一款rpg来说,地图是不可缺少的内容,对于2D游戏来说,常用的地图一般为tiledmap,也就是有一片片的小地图单元拼接成的地图,具体的如何使用瓦片地图,可以参考一下下面的blog,写的非常详细:        今天要说的主要是2D地图的碰撞检测,所以上面的地图类实现就略过不谈,下面开始介绍2D地图的碰撞检测,在常规的游戏中一般都会有能够走动的
前言github源码地址 设计模式是前人结合实践总结出来的一套行之有效的理论,能够将实际业务需求转换为技术实现时,使系统更具有维护性、扩展性。在学习设计模式时,我不禁赞叹它巧妙的思路和优雅的方式。 在学习完设计模式之后,强烈推荐解读一个把设计模式使用得淋漓尽致的经典框架的源码——Spring,我也会在设计模式之后去更新它。 本章节讲解创建型模式包括工厂模式、单例模式、原型模式和建造者模式。工厂模式
文章目录物理引擎什么是物理引擎?物理和时间物理阶段生命周期FixedUpdate(固定更新)在这期间的操作OnTriggerXXX(触发)OnCollisionXXX(碰撞)yield WaitForFixedUpdate(协程:物理帧结束)物理阶段总结刚体(Rigidbody)碰撞检测(CollisionDetection)刚体碰撞特性刚体碰撞条件碰撞(Collider)物理材质触发器(Tr
如何在Unity中对角色快速创建碰撞(Normal Collider)和碰撞代理(Fake Collider)前言快速给Humanoid人形角色添加碰撞,使用Unity 的Collider系列,用来做物理检测,比如基于物理的动画系统,需要用自带的Collider做碰撞检测。有些使用条件我们需要自定义碰撞检测,比如格斗游戏需要自定义碰撞检测框体,我们就需要针对角色快速的创建碰撞框代理。目前支持
什么是瓷砖地图(Tile Map) 瓷砖地图-Tile Map 是图形界面程序设计和游戏设计领域中常用的技术!其实,原理就是使用小的瓷砖(Tile)拼接出一张大的地图。 为什么要使用瓷砖地图(Tile Map) 我们知道,我们使用了多个精灵的话,那么当精灵对象,他别多的时候,那么OpenGL ES 需要渲染并且绘制多个精灵对象,就会对程序带来极大的负担。所以,应该有一种好的方式,来进行绘制。
转载 2024-05-24 10:15:30
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Unity 物理系统 -- 碰撞简介(碰撞、触发条件)几个常用的碰撞:Box Collider:盒碰撞,盒碰撞是一个立方体外形的基本碰撞,该碰撞可以调整为不同大小的长方,可用作门、墙、以及平台等 面板属性如下: Is Trigger:触发器,勾选该项,则该碰撞可用于触发事件,并将被物理引擎所忽略 Material:材质 Center:中心,碰撞在对象局部坐标中的位置 Size:大
转载 2024-03-26 10:36:57
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Unity物理系统中碰撞、刚体、isKinematic、isTrigger的关系写在前面产生碰撞的条件产生触发的条件实验一:蓝块(碰撞)、红块(碰撞)实验二:蓝块(碰撞)、红块(碰撞+刚体)实验三:蓝块(碰撞+刚体)、红块(碰撞+刚体)实验四:蓝块(碰撞+刚体+isKinematic)、红块(碰撞+刚体)实验五:蓝块(碰撞+刚体+isKinematic)、红块(碰撞)实验六
  几个类型碰撞器: 1. 静态碰撞器: 就是只有碰撞器,但没有刚体的 2.刚体碰撞器: 带Rigidbody的碰撞器,这个是最基本的碰撞器 3.运动学刚体碰撞器: 带Rigidbody, 而且Rigidbody的Is Kinematic打勾的,注意这个碰撞器是不能加力的,只能修改他的transform才能移动 Triggers 触发器 仅需要选中
转载 2024-07-30 13:11:47
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 1.RigidBody(刚体)的作用是让物体具有物理特性(比如说重力,摩檫力等等)2.如果想让物体能够与其它物体发生碰撞的话,我们还需要一个组件 --- Colider碰撞器组件1.上图就是Unity中提供的已经准备好的各种形状的碰撞器组件2.形成不同形状的碰撞器所需的面数不同,面数越少模拟碰撞时的性能消耗越少,一般在3d场景中为了节省性能,我们都是选择Box(立方碰撞器1.cen
3D物理组件中碰撞组件添加与设置碰撞是物理组件中的一类,3D物理组件和2D物理组件有独特的碰撞组件,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞的刚体会彼此相互穿过。  在3D物理组件中添加碰撞的方法:首先选中一个游戏对象,然后依次选择菜单栏Component→Physics命令,可选择不同的碰撞
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介碰撞组件(Collider) 是另一种必须随刚体 (Rigidbody) 添加的组件,以便允许它和其他组件发生碰撞。或者说,如果仅仅是两个刚体 (Rigidbody) 相互碰撞,则物理引擎不会计算碰撞,除非这两个对象又都附加了碰撞组件 (Collider)。 无碰撞组件 (Collider) 的刚体 (Rigidbody
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静态碰撞碰撞,无刚体。静态碰撞体用于表示关卡几何,始终停留在同一个地方,永远不会四处移动,例如:场景的地板、墙壁和其他静止元素。靠近的刚体对象将与静态碰撞发生碰撞,但不会移动静态碰撞。在游戏运行过程中不应禁用/启用、移动或缩放静态碰撞。如果更改静态碰撞,则会导致物理引擎进行额外的内部重新计算,从而导致性能大幅下降。刚体碰撞碰撞,有刚体(未勾选 Is Kinematic)。刚体
转载 2024-03-05 08:19:44
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深度搜索组件Component深度搜索b.GetComponentInChildren<Text>(true).text = name;这个语句透露两个信息第一个,可以使用getcompont获取组件,然后直接赋值,等同于boomName = b.GetComponentInChildren<Text>(true);boomName.text= name;或者b.GetCo
很久之前就想要用Unity实现一个比较复古的碰撞效果。 但是由于Unity的刚体是基于物理运算的,在发生碰撞的时候,会出现反弹等我们不希望出现的效果。 所以通过查看了一些类似的插件和官方的一些项目作为参考,实现了一个没有力的概念的碰撞系统。效果 可以看出手感已经很平滑了,而且对于较为边缘的碰撞,也会自动向外部偏移,这个主要利用了切线的方向,后面会详细提到。 这一节主要讨论碰撞的算法实现,后续可能会
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Unity3D学习笔记(六) 关于碰撞 1.碰撞主要有三个函数,void OnCollisionStay,void OnCollisionEnter和OnCollisionExit,三个函数都是回调函数,都有(collisionInfo : Collision)参数。   2.一般而言,子弹等物体要进行与Player的消除碰撞处理: Physics.IgnoreCollis
转载 2024-05-10 18:59:06
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在游戏世界中,游戏物体之间的交互都是通过“碰撞接触”来进行交互的。例如,攻击怪物则是主角与怪物的碰撞,触发机关则是主角与机关的碰撞。在DirectX课程中,我们也大致介绍过有关碰撞检测的内容。游戏世界中的3D模型的形状是非常复杂的,我们不可能按照模型的原始形状进行两者之间的碰撞检测,而是将模型看做近似的立方或者球体来进行碰撞检测,虽然这种形式的检测精度不是很高,但是对于一般的游戏体验来讲,已经足
通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞的刚体会彼此相互穿过。常用碰撞有以下几种:Box Collider:盒子碰撞,是一个立方体外形的碰撞,可调整为不同大小的长方,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳。最适合的是使用在盒子和箱子上。 Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略。Material:材质,采用不同的
Testing Hazel’s Performance这节课主要是对当前的Hazel游戏引擎进行性能测试,拿了网友的一个Demo进行测试,整体来说,性能还不错。测试结果显示,对于Hazel引擎,Release下性能的大概是Debug下的十倍,这节课重点有:学会用Visual Studio自带的性能分析工具基于VS的性能分析工具,知道当前最大CPU用在了哪里,当前引擎的性能lagging点在哪IMG
 实验平台:win7,VS2010 先上结果截图:文章最后附有生成该图的程序。 1. 刚体模拟原理    Bullet作为一个物理引擎,其任务就是刚体模拟(还有可变形体模拟)。刚体模拟,就是要计算预测物体的运动,举个例子,我抛一块砖头,砖头砸在地上翻了几圈最后停下来,刚体模拟就是要用计算机把这一切虚拟化(给定砖头形状质量等属性及砖头初始运
胶囊碰撞 (Capsule Collider)        胶囊碰撞 (Capsule Collider) 由两个半球体与一个圆柱体相连接而构成。它与胶囊 (Capsule) 基元形状相同。一堆胶囊碰撞 (Capsule Collider)属性属性:功能:为触发器 (Is Trigger)如果启用,此碰撞 (Collider) 则用于触发事件,会由物理引擎忽略。材质 (Material)
原创 2016-11-24 11:35:00
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