Pytnon是一个高层次的结合了解释性、编译性、互动性和面向对象的脚步语言。 Python中文编码:2版本需要导入 #encoding=utf-8 或#-*-编码:UTF-8-*- Python有两种编程方式     1交互式编程,是通过python解释器的交互模式编写代码     2 脚本式编程,通过脚本参数调用解释
PCA(Principal Component Analysis),也称为主成分分析。降维可以解决三类问题:缓解维度灾难在压缩数据的同时让信息损失最小化维度少的数据通过可视化更容易理解从数学的角度来看,PCA的目标是什么呢?它的目标是通过某种线性投影,将高维的数据映射到低维的空间中,即把原先的n个特征用数目更少的m个特征取代,并且,我们希望在所投影的维度上数据的方差最大,尽量使新的m个特征互不相关
转载 2023-07-29 18:04:56
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FSAA--Full Screen Anti-Aliasing的缩写,望文生义就是指全屏抗锯齿画面增强技术,用以缩小3D建模边缘锯齿形状,使得较低的分辨率拥有接近较高分辨率的画面表现。关于3D建模和AA的原理不赘述,枯燥的文章网上大把,这里重点说明一下各种流行的AA实现方法。1,SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing。即超级取样抗锯齿模式。
转载 2024-09-18 08:47:27
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在刚刚发布的Unreal Engine 4.14中,其第一个重要的特性就是增加了在VR开发中对Forward Shading的支持。我们都知道在很多方面Deferred Shading都优于Forward Shading,它也是时下主流游戏引擎使用的渲染架构,而仅有在移动等设备中由于缺乏MRT的支持时才不得不选择Forward Shading,那么为什么Unreal Engine 4会在VR开发中选择使用Forward Shading?
原创 2016-11-18 22:05:17
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首先说一下走样:一般分为时域走样(如旋转车轮)和空域走样(锯齿),但在 TAA 技术是采用时域相关叠加混合技术来解决空域走样的问题。简单看一下空域抗锯齿 (Spatial Anti-Aliasing, SAA)相关技术,最普及的莫过于 MSAA,被各大渲染引擎采用,但是 MSAA 并不适用于延迟渲染 (Deferred Rendering),随之出现了很多基于形态学的后处理抗锯齿技术,如 MLAA
 技术,AMD今天也发表了一番评论。市场总监Sasa Marinkovic就认为,NVIDIA DLSS是又一项封闭的私有技术,AMD不会贸然跟进,而是会坚决继续发展SMAA(增强型子像素形态抗锯齿)、TAA(时间抗锯齿)这两种现有方案,因为它们基于开放框架,并且已经在游戏中得到广泛普及,尤其是在新款Radeon VII显卡上表现非常好。目前已经和计划支持DLSS的游戏仍然寥寥无几,但是
转载 2024-01-19 23:12:13
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     在篇日志中,我们学习一下在D3D11中,如何启用aa(反锯齿)功能,提高渲染质量,并了解一下硬件反锯齿的原理。首先我们先回顾一下采样和滤波的概念,然后了解在D3D11中,如何启用aa(anti-aliasing)功能,最后是SSAA/MSAA/EQAA/CSAA几种硬件aa的原理。一、采样和滤波    &nb
一、转义字符转义字符:转变了原来的意思我们可以做个实验:当我们打印一个路径时“C:\taa\tss\ta”会打印出什么呢?intmain(){chararr1="C:\taa\tss\ta";printf("%s\n",arr1);return0;}也许你会以为结果是"C:\taa\tss\ta"吧?但其实是这个哦!!Image.png(https://s2.51cto.com/images/20
原创 2022-06-22 11:44:25
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有人已经表示有必要在战术资产配置(Tactical Asset Allocation, 简称TAA)策略中使用共同基金而不是ETF。不是使用半月更新(每月两次),而是每季度更新,因为许多平台不允许更频繁地交易共同基金。因此,我们着手开发共同基金的TAA策略。
原创 2021-05-20 13:07:18
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有人已经表示有必要在战术资产配置(Tactical Asset Allocation, 简称TAA)策略中使用共同基金而不是ETF。不是使用半月更新(每月两次),而是每季度更新,因为许多平台不允许更频繁地交易共同基金。因此,我们着手开发共同基金的TAA策略。
转载 2021-05-12 13:59:50
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效果如图: 链接:https://pan.baidu.com/s/1UuhBtByr_kvBria1Lt8tAA 提取码:yg5z 百度分享按钮 效果图:
原创 2021-07-21 17:19:43
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tical Asset Allocation, 简称TAA)策略中使用共同基金而不是ETF。不是使用半月更新(每月两次),而是每季度更新,因为许多平台不允许更频繁地交易共同基金。因此,我们着手
原创 2022-12-11 16:29:03
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写在前面【技术美术图形部分】简述主流及新的抗锯齿技术,花了点时间盘点了一些主流AA技术,再在SRP下的URP管线中实现一下目前游戏用得比较多的TAA。参考Unity的TAA(比较容易懂)以及sienaiwun的实现思路,也参考了很多文章(主要是这位大佬),可以说这次实现其实是对目前能找得到的实现思路的大融合!本文叙述会尽可能多地体现自己的理解,也算是一次学习。前置知识SRP?随意找了篇介绍SRP的
断言测试代码module taa (); reg clk1, clk2, clk3; reg a,b,c,d,e,f,g,h; initial begin fork begin clk1=0; forever #2 clk1=~clk1; end begin clk2=0
入口当hdrp开启了后处理后会执行PostProcessSystem.cs的Render,然后如果开启了taa则执行taaEnabled中的内容获取历史和申请当前颜色rt,获取历史移动速度和当前移动速度rtGrabTemporalAntialiasingHistoryTextures主要收集历史颜色rt和申请当前颜色rt的。GrabVelocityMagnitudeHistoryTextures主
转载 2024-07-09 11:08:08
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本文主要介绍了系统涉及的人脸检测与识别的详细方法,该系统基于python2.7.10/opencv2/tensorflow1.7.0环境,实现了从摄像头读取视频,检测人脸,识别人脸的功能由于模型文件过大,git无法上传,整个项目放在百度云盘,地址:https://pan.baidu.com/s/1Taa
原创 2019-01-03 11:12:47
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文章主要内容是:如何去控制存储过程中,出错了该如何去控制整个事务,以保证数据的完整性,以及和你的预期相吻合。(由于本人用DB2的时间不长,文中有什么不对的地方,请大家指点迷津。谢谢)1:先准备一下测试的环境:表TAA和表TBB:  代码 CREATE TABLE TBB (ID INTEGER
转载 2024-05-09 21:17:01
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文章主要内容是:如何去控制存储过程中,出错了该如何去控制整个事务,以保证数据的完整性,以及和你的预期相吻合。(由于本人用DB2的时间不长,文中有什么不对的地方,请大家指点迷津。谢谢)1:先准备一下测试的环境:表TAA和表TBB: 代码 CREATE TABLE TBB (ID INTEGER NOT NULL GENERATED BY DEFAULT AS
转载 2024-01-27 19:33:08
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虽然我们没有对管线的细节和实现原理进行分析,但通过对 FXAA 的借鉴,我们实现了一个让画面变灰的后处理效果。这就叫:站在巨人的肩膀上。下一篇文章,我们会从原理出发,讲解自定义管线的设计。后面的文章会陆续包含:前向管线、延迟管线、BLOOM、TAA、FSR 等讲解。再后面的文章,会基于这个管线新增更多高级功能,包括但不限于:SSR、SSAO 等等。
本文探讨了游戏渲染中的摩尔纹现象及其解决方案。摩尔纹是由周期性结构相互干涉产生的视觉干扰条纹,在游戏中常由高频纹理冲突、低分辨率采样或抗锯齿不足引发。Unity URP中可通过多种方法解决:1)使用MSAA/TAA抗锯齿技术;2)配置各向异性过滤和Mipmap优化纹理采样;3)通过后处理添加轻微模糊... ...
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