3D引擎的任务是在屏幕上显示整个世界,更为精确的应该是显示用于感兴趣的部分。这意味着,3D引擎只需要显示整个世界的一个子集,这个子集是用户视野当中可见的部分。   所以,3D引擎的一个任务就是以尽可能快的速度找出整个游戏世界中的可见部分的这个子集。为了达到这个目的,我们将世界分成多个区域,每个区域中
转载 2023-09-22 09:28:02
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[声明] 本人水平有限,只对于长久以来研究的几个经典3d游戏引擎的设计思想、程序架构和应用行深入剖析的结果与游戏开发同行分享,文档有不妥之处请指出,期待我们的共同进步。 引擎名称: 1. orge(鬼怪) 2. Irrlicht(鬼火), 3. Nebula(星云) 4. klayGE(。。) 前言:目前,开源3d游戏引擎已经趋近于商业化引擎标准,许多引擎在图形渲染,内存分配,网络通讯方面甚超越了
转载 2024-03-01 15:16:57
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本文记录《幻域编年史》3D云原生化实战过程,针对测试阶段的核心问题提出解决方案:面对“城邦守卫战”NPC算力失衡,设计基于K8s的任务分片与Pod调度方案,降低卡顿率;解决跨Pod NPC行为不同步,引入ServiceMesh与时序补偿优化;针对模型资源回收,构建双端校验机制保障服务器稳定;适配多端云渲染,通过设备画像动态调整参数;搭建ELK与Jaeger系统实现日志分析与问题溯源。
原创 3天前
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一、关于场景搭建Tilemap瓦片地图1.先将一张贴图合集通过Sprite Mode从Single(单一图片)模式转变为Multiple(多张图片)模式以切割成为许多张小贴图入调色板当中,便可运用上方笔刷橡皮等制作一个简单的瓦片网格地图了。2.在Hierarchy中创建2D project-Tilemap-rectangular创建网格地图3.在windows中选择2D-tile palette创
制作3D旋转视频展示区 根据前面所学,制作下图效果 任务 任务一、制作多背景        提示:上层有一个径向渐变,渐变图像farthest-side ellipse at center,  rgba(246,241,232,.85) 39%,rgba(212,204,186,.5) 100%),底层使用背景图片:h
转载 2023-10-24 00:23:46
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前几年刀塔传奇火爆,其可滑动背景图的主界面设计样式也随之广为流传。时不时就有策划要求把主界面做成刀塔传奇那种多层可滑动背景的样式,即便是在一个3D游戏里…… 刀塔传奇里滚轴式UI的要点:多层(2~3层)背景图,每层有不同的移动速率,且背景图上的可交互元素(按钮)需要和所在背景图保持相同速率移动。 下面用Unity引擎,NGUI的UI插件实现此需求。 最核心的需求:背景
    无锡远近闻名的古镇文化备受瞩目,近日利亚德超1000m²裸眼3D显示助力打造无锡绝美夜景,让无锡市中山路成为了众多游客打卡的“新地标”。此次裸眼3D的逼真效果可谓是非常震撼了,而且该户外LED大采用的是目前最高端的技术,包括LED产品技术、信息集成技术、视频播放技术等,强烈的视觉冲击力震慑眼球。     此次裸眼3D显示的绝美呈现是由
unity3d游戏是怎么开发制作出来的?都要用到哪些软件先有一个提案-公司内部进行项目讨论-主策划产生系统策划案-主程序进行程序系统分析、策划人员进行更详细的策划工作-任务量/工作分配完成、如果立项游戏的前期宣传准备工作此时也将开始——这些是前期工作美术工作开始(原创、动画、视频)剧本编写 程序人员编写游戏软件以及很多外围程序主要是供美术、策划人员使用的游戏编辑器、根据具体要求音乐音效制作,uni
转载 2024-05-24 08:41:55
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本文记录3D奇幻题材中角色表情与物理骨骼协同开发的实践过程。项目初期存在“脸身脱节”问题,如动作与表情时间错位、缺乏物理反馈关联,根源是两系统驱动逻辑独立。团队提出“骨骼物理状态阈值触发表情”方案,实时读取骨骼参数(受力、角度等)动态控制表情,还通过“预测式触发”解决参数读取延迟,结合场景化测试优化(如地形、环境修正)。最终协同准确率从65%升至92%,玩家评分显著提升。
原创 2天前
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约翰·卡马克带着儿子“考古大冒险”
转载 2021-08-08 14:01:23
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Unity3d手机端俄罗斯方块滑动条操作 文章目录Unity3d手机端俄罗斯方块滑动条操作前言一、玩法介绍二、下落物体1.下落预制体2.脚本代码三、滑动条1.滑动条属性2.脚本代码总结 前言为了实现单手就可以进行操作移动、加速、旋转,舍弃了第一次的区域划分后使用滑动和点击进行操作的第一版操作方式;改进成使用滑动条控制加速和旋转,左右移动仍是点击屏幕两侧。一、玩法介绍1.左右的移动仍然还是通过点击
转载 2023-08-30 16:13:10
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楼主的吐槽楼主在的公司总是会接很多可视化大项目,什么智慧城市,智慧物流,智慧园区bulabulabula……,技术含量不说多高,但是看起来确实很抓人眼球。是向领导汇报,咳咳,不对,是提升用户体验的不二利器。做过可视化大的都知道,可视化大有很多现成的可视化控件可以用,比如echarts,d3js之类。这些控件都已经很成熟,只要用熟练了,效果不会太差,而真正比较让人头疼的地方,在于大中用到的三
巨人网络3D《冒牌天神》(金庆的专栏)巨人网络3D《冒牌天神》截图视
原创 2023-07-04 15:07:15
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大家好,我是波仔,欢迎大家和我一起分享与探讨。曲面显示器现在也早已流行起来,慢慢地走进我们的家庭,也有大部分朋友喜欢使用曲面,因为曲面漂亮、好看、比例大、用着爽,特别是爱玩游戏的朋友更有所了解。那曲面的优点和缺点大家可能就没有去深入研究了。下面波仔就来跟大家分享一下曲面都有哪些优缺点。 一、曲面的优点1、沉浸式的体验沉浸式的体验,这一点是曲面最大的一个宣传卖点,因他的外观
3D可视化是指拥有3D效果的数据可视化,对于所要展示的数据可视化内容还原出真实场景,并实时接入数据,在面对复杂操作时灵活应对,使得整个场景在大上的展示更具立体、更具科技感、更具易用性。 物联网时代,可视化大的出现,从根本上为用户提供了更加智能和快捷的数据分析,使得数据信息更加准确的同时,也能够更加及时有效。智能制造、智慧交通、智慧建筑、智慧城市、智慧能源等多个典型场景都应用到3D可视
本文记录3D仙侠开放世界游动态光照优化实践。项目初期全场景统一光照计算致中端机型帧率低、功耗高,昼夜切换明暗跳变。团队提出“三维分层动态光照渲染”方案,按空间分近中远层管控光源数量与阴影精度,依视觉贡献度划分光照优先级。过程中通过光照强度插值解决分层边界生硬,统一法线坐标系化解动态与烘焙光照融合冲突。优化后中端机型帧率、功耗显著改善,玩家评分提升。
原创 2天前
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文章目录一、前言二、角色移动控制1、移动需要什么数据2、原理3、具体代码三、问题 一、前言文章列表Unity游戏开发——新发教你做游戏(一):打开游戏开发新世界的大门Unity游戏开发——新发教你做游戏(二):60个Unity免费资源获取网站Unity游戏开发——新发教你做游戏(三):3种资源加载方式Unity游戏开发——新发教你做游戏(四):角色移动控制Unity游戏开发——新发教你做游戏(五
转载 2024-04-22 16:42:08
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Animation(关键帧动画):属性描述animation:复合属性。检索或设置对象所应用的动画特效animation-name:检索或设置对象所应用的动画名称animation-duration:检索或设置对象动画的持续时间animation-timing-function:检索或设置对象动画的过渡类型animation-delay:检索或设置对象动画延迟的时间animation-iterat
本文记录3D《苍穹战纪》“龙渊秘境”副本云原生化实践,针对核心问题提出解决方案:以LSTM预测优化K8s HPA,解决副本实例闲时浪费、高峰排队问题;用数据网格与增量同步,降低跨区域组队延迟;开发动态能效模块,减少渲染节点能耗;借Seata框架保障结算数据一致;搭建一站式可观测平台提升运维效率。
原创 3天前
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用unity3d开发,有个很大的问题就是apk的size太大, 如果超过50M,一般很多平台就不会肯上线。 一个好的方法是把app打成apk + obb数据包的方式。 1. 编译成obb数据包的方式 unity3d 4.x上有很简单的手法, 选一个checkbox即可 2. obb文件的下载 可以在unity3d中做, 如果用到android project做壳子, 也可以在android中做, 在launchActivity中判断一下数据包是否存在,然后 启动一个后台线程下载obb文件,通过handler和activity通信,刷进度条。 3. obb文件要存成 /mnt/sdcard.
转载 2013-08-14 19:33:00
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