着色器和程序一、前言二、着色器和程序2.1 创建和编译一个着色器2.1.1 创建着色器2.1.2 删除着色器2.1.3 提供着色器源代码2.1.4 编译色器2.1.4 查询有关着色器对象的信息2.1.4.1 查询`GL_COMPILE_STATUS`2.1.4.2 查询`GL_SHADER_TYPE`2.1.4.3 查询`GL_DELETE_STATUS`2.1.5 获取信息日志三、加载着色器示
优化首先将着色器的编译链接进行优化//Shader.h
#pragma once
#include <glad/glad.h>
class Shader{
public:
//程序ID
unsigned int ID;
//构造器读取并构建着色器
Shader(const GLchar*, const GLchar*);
//使用、激活程序
void use();
//u
绘制4条线段 Shader.h头文件,只需将链接里的#include <glad/glad.h>换成 #define GLEW_STATIC#include <GL/glew.h> 就行
原创
2021-05-29 22:09:56
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首先需要有带法线的模型 learnOpenGL里面的shader("vert","frag","geomery"); shader跟顶点着色器和片段着色器写法差不多然后进
原创
2023-03-16 14:00:28
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在维基百科中,shader是这样定义的“计算机图形学领域中,着色器(shader)是一种计算机程序,原本用于进行图像的浓淡处理(计算图像中的光照、亮度、颜色等)”。Shader是一种计算机程序,只不过是在GPU上运行的程序,因此它像其他编程语言一样也需要写入源代码,编译,链接,最终变成可执行程序。所以如果我们想在OpenGL中完成写一个着色器程序,就需要调用OpenGL的API来完成上述步骤:创建
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2023-12-30 16:29:55
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1. GLSL (Graphics Library Shader Language),什么是GLSL?GLSL是在OpenGL2.0时开始引入的一种语言,它可以让开发者定制自己的着色方式,而不是像原来一样走固定渲染管线。我们知道如果要达到一些色彩的渲染效果,需要一大堆以gl开头的函数,如glLightfv()、glMaterialfv()、glFogv()等等,而使用GLSL,则可以很简单地使用O
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2024-09-05 19:25:01
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Opengl ES之着色器
原创
2022-09-14 22:00:52
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openGL渲染流程详解
原创
2022-07-06 13:31:39
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问题背景:我们开发中需要有“点”对象,可以是像素的(不具备透视效果),始终等大,还有就是3D场景下的矢量点(随相机距离透视变化的)。问题解决思路:方案1:使用GS扩充顶点,并扩充三角面,通过GS直接绘制出想要图形点(我这里有几种图形的点)方案2:使用GS扩充顶点,绘制出正方形面,到FS中去截取想要的形状这两种方案基本思想都是一样的,我这里提供两种方案是因为我这个点的边框是有要求的,用GS扩线围一圈
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2024-04-25 12:43:46
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在这一章,我们会学习什么是着色器(Shader),什么是着色器语言(OpenGL Shading Language-GLSL),以及着色器怎么和OpenGL程序交互。 首先我们先来看看什么叫着色器。Shader(着色器)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编程程序。着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编
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2024-05-24 22:24:46
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GLSL(着色器语言)简介OpenGLES的着色器语言GLSL是一种高级的图形化编程语言,其源自应用广泛的C语言。与传统的c语言不同的是,它提供了更加丰富的针对于图像处理的原生类型,诸如向量、矩阵之类。OpenGLES 主要包含以下特性:GLSL是一种面向过程的语言,和Java的面向对象是不同的。GLSL的基本语法与C/C++基本相同。它完美的支持向量和矩阵操作。它是通过限定符操作来管理输入输出类
目录OpenGL中的逐个图元处理修改图元删除图元添加图元更改图元类型补充说明 与曲面细分一样,几何着色器使程序员能够以顶点着色器中无法实现的方式操纵顶点组。在某些情况下,可以使用曲面细分着色器或者几何着色器完成同样的任务,因为它们的功能在某些方面重叠。 几何着色器(Geometry Processor)是一个可编程单元,它对输入顶点的数据进行操作在顶点处理后组装的基本体,并输出形成输出的顶点序
背景知识:从这个课程开始,每一个我们执行的效果和技术,都会用到着色器。着色器是当前开发3D图形的流行方式。从某种程度来说,这是一个退步,因为大多数3d功能函数都提供了固定功能管线,仅仅需要开发人员配置一些参数(比如光线属性,旋转值等),而现在必须都得由开发人员制定(通过着色器),然而,这种可编程性却能带来更多的灵活和创新。可视化的OpenGl可编程管线如下图: 【顶点处理器】负责各个顶点
着色器在OpenGL中发挥着重要作用,它就像一个画笔,将输入的数据流,转为数学坐标,再将三维坐标变成二维坐标(针对我们现在用的二维显示器,全息显示器肯是三维的),再把二维坐标实际的像素点位置(这里面肯定存在的粗略的误差,比如(3.423,234.232)肯定在实际像素中不存在,要转换成邻近的),然后再往里面填充色彩,透明度之类的参数。 1.确定
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2023-12-16 20:41:01
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着色器在使用现代OpenGL来渲染时,至少需要设置顶点着色器和片段着色器这两个着色器。当然还有很多着色器,目前只学习到这两个着色器所以只总结这两个。1、顶点着色器(Vertex Shader)说是顶点“着色器”,但它与颜色并没有什么关系,每一个shader都是一个运行在GPU上的小程序,它们在渲染管线上的每一个环节起着各自的作用,而顶点着色器的主要作用提供顶点的位置坐标以便OpenGL能把这些数字
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2024-08-19 19:47:00
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写在前面的废话:今天俺又来了哈哈,真的好棒棒!今天的内容:之前我们大概描述了,我们自己定义的顶点坐标是如何被加载到GPU之中,并且介绍了顶点缓冲对象VBO用于管理这一块内存。今天开始详细分析它的具体作用和用法。首先OpenGL要求我们必须拥有一个顶点着色器和一个片段着色器,这样才可以进行渲染。当然这两个是必须经过编辑才能使用,而编辑所用的语言是GLSL(OpenGL Shading Languag
openGL系列文章目录文章目录openGL系列文章目录前言一、细分曲面着色器1.细分曲面Patch二、使用步
原创
2022-07-05 10:05:17
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1.几何图形装配(图元装配):将孤立的顶点坐标装配成几何图形。几何图形的类别由gl.drawArrays()函数的第一个参数决定,装配出来的基本图形(点、线、面)被称为图元2.光栅化:将装配好的几何图形转化为片元。3.几何图形装配和光栅化过程:光栅化完成后程序逐片调用片元着色器 例如下面程序中着色器的执行过程是: &nbs
背景在前面的几章内容里,我们已经认识了顶点着色器和片元着色器,但事实上,我们遗漏了一个很重要的着色器——几何着色器(GS)。微软在 DirectX10 中使用了这个着色器,后来被集成到了 OpenGL3.2 的内核中。VS 会对每一个顶点执行一次, FS 会对每一个片元执行一次,GS 则会对每一个基本图元执行一次。也就是说,如果我们绘制一些三角形,那么 GS 的每一次调用都会接收到一个三角形;
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2021-12-22 11:09:56
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背景在前面的几章内容里,我们已经认识了顶点着色器和片元着色器,但事实上,我们遗漏了一个很重要的着色器——几何着色器(GS)。微软在 DirectX10
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2022-04-11 11:58:30
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