写在前面的废话:今天俺又来了哈哈,真的好棒棒!今天的内容:之前我们大概描述了,我们自己定义的顶点坐标是如何被加载到GPU之中,并且介绍了顶点缓冲对象VBO用于管理这一块内存。今天开始详细分析它的具体作用和用法。首先OpenGL要求我们必须拥有一个顶点着色器和一个片段着色器,这样才可以进行渲染。当然这两个是必须经过编辑才能使用,而编辑所用的语言是GLSL(OpenGL Shading Languag
  在这一章,我们会学习什么是着色器(Shader),什么是着色器语言(OpenGL Shading Language-GLSL),以及着色器怎么和OpenGL程序交互。  首先我们先来看看什么叫着色器。Shader(着色器)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编程程序。着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编
       着色器OpenGL中发挥着重要作用,它就像一个画笔,将输入的数据流,转为数学坐标,再将三维坐标变成二维坐标(针对我们现在用的二维显示,全息显示肯是三维的),再把二维坐标实际的像素点位置(这里面肯定存在的粗略的误差,比如(3.423,234.232)肯定在实际像素中不存在,要转换成邻近的),然后再往里面填充色彩,透明度之类的参数。 1.确定
转载 2023-12-16 20:41:01
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背景知识:从这个课程开始,每一个我们执行的效果和技术,都会用到着色器着色器是当前开发3D图形的流行方式。从某种程度来说,这是一个退步,因为大多数3d功能函数都提供了固定功能管线,仅仅需要开发人员配置一些参数(比如光线属性,旋转值等),而现在必须都得由开发人员制定(通过着色器),然而,这种可编程性却能带来更多的灵活和创新。可视化的OpenGl可编程管线如下图: 【顶点处理】负责各个顶点
绘制4条线段 Shader.h头文件,只需将链接里的#include <glad/glad.h>换成 #define GLEW_STATIC#include <GL/glew.h> 就行
原创 2021-05-29 22:09:56
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在维基百科中,shader是这样定义的“计算机图形学领域中,着色器(shader)是一种计算机程序,原本用于进行图像的浓淡处理(计算图像中的光照、亮度、颜色等)”。Shader是一种计算机程序,只不过是在GPU上运行的程序,因此它像其他编程语言一样也需要写入源代码,编译,链接,最终变成可执行程序。所以如果我们想在OpenGL中完成写一个着色器程序,就需要调用OpenGL的API来完成上述步骤:创建
着色器在使用现代OpenGL来渲染时,至少需要设置顶点着色器和片段着色器这两个着色器。当然还有很多着色器,目前只学习到这两个着色器所以只总结这两个。1、顶点着色器(Vertex Shader)说是顶点“着色器”,但它与颜色并没有什么关系,每一个shader都是一个运行在GPU上的小程序,它们在渲染管线上的每一个环节起着各自的作用,而顶点着色器的主要作用提供顶点的位置坐标以便OpenGL能把这些数字
转载 2024-08-19 19:47:00
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着色器和程序一、前言二、着色器和程序2.1 创建和编译一个着色器2.1.1 创建着色器2.1.2 删除着色器2.1.3 提供着色器源代码2.1.4 编译色2.1.4 查询有关着色器对象的信息2.1.4.1 查询`GL_COMPILE_STATUS`2.1.4.2 查询`GL_SHADER_TYPE`2.1.4.3 查询`GL_DELETE_STATUS`2.1.5 获取信息日志三、加载着色器
1. GLSL (Graphics Library Shader Language),什么是GLSL?GLSL是在OpenGL2.0时开始引入的一种语言,它可以让开发者定制自己的着色方式,而不是像原来一样走固定渲染管线。我们知道如果要达到一些色彩的渲染效果,需要一大堆以gl开头的函数,如glLightfv()、glMaterialfv()、glFogv()等等,而使用GLSL,则可以很简单地使用O
Opengl ES之着色器
原创 2022-09-14 22:00:52
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openGL系列文章目录文章目录openGL系列文章目录前言一、细分曲面着色器1.细分曲面Patch二、使用步
首先需要有带法线的模型  learnOpenGL里面的shader("vert","frag","geomery"); shader跟顶点着色器和片段着色器写法差不多然后进
原创 2023-03-16 14:00:28
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openGL渲染流程详解
原创 2022-07-06 13:31:39
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目录:这篇教程将介绍怎样在DirectX11中写顶点着色器和像素着色器。同时也会介绍怎样使用顶点缓存和索引缓存。这是你需要理解并在显示三维画面时使用的最基本的概念。 顶点着色器第一个概念是顶点缓存。我们通过一个球体的三维模型来讲解:实际上,这个球体是由几百个三角形组成的:组成球体的每个三角形有三个点,称为顶点。为了渲染球体模型,我们需要将球体上的所有顶点保存在一个特殊的数组中,这个数组叫顶点缓存。
  iOS 的shader实际上是iOS平台shang 基于GLSL的opengl开发框架,该框架采用填空式编程的思想,application需要实现的是两个着色器-顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。着色器面对单点或单面编程,opengl库在运行时应该会采用单指令多数据流的方式工作。   对于顶点着色器,输入有三类
原创 2012-06-03 21:26:04
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前言: 着色器OpenGL ES 2.0 API 核心的基础。每个OpenGL ES 2.0程序要求一个顶点着色器和一个片段着色器去渲染一个图形。着色器概念是 API 观念的中 心。 现在让我们看看着色器的组成,和C语言十分类似。变量和变量类型 计算机图形学中,转换有两种基本的数据类型:矢量和矩阵。这也是OpenGL ES编程语言的中心类型 。 变量必须先声明,例如float specul
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1、创建着色器对象GLuint glCreateShader(GLenum type)创建一个空白的着色器对象并返回其句柄,type 为GL_VERTEX_SHADER或者GL_FRAGMENT_SHADER2、定义着色器源代码字符串void glShaderSource(GLuint shader,GLuint nstrings,const GLchar** source,G
原创 2015-10-31 13:47:33
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目录着色器介绍什么是着色器什么是GPU(Graphic Process Unit图像处理单元)GPU的作用CPU和GPU的对比顶点着色器片元着色器几何着色器着色器内置变量关键字in和out使用location指定输入变量uniformvec4mat3*4OpenGL的一些专用词**glCreateShader函数**(创建着色器)**glShaderSource函数** (把文档中的着色器代码传
参考资料:OpenGL中文翻译 Shader是什么 着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。 G ...
转载 2021-08-04 13:50:00
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优化首先将着色器的编译链接进行优化//Shader.h #pragma once #include <glad/glad.h> class Shader{ public: //程序ID unsigned int ID; //构造读取并构建着色器 Shader(const GLchar*, const GLchar*); //使用、激活程序 void use(); //u
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