本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。阴影是光线被阻挡的结果;当一个光源的光线由于其他物体的阻挡不能够达到一个物体的表面的时候,那么这个物体就在阴影中了。阴影能够使场景看起来真实得多,并且可以让观察者获得物体之间的空间位置关系。场景和物体的深度感因此能够得到极大提升,下图展示了有阴影和没有阴影的情况下的不同:你可
转载 2023-12-11 22:22:32
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本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。上个教程我们学到了如何使用阴影映射技术创建动态阴影。效果不错,但它只适合定向光,因为阴影只是在单一定向光源下生成的。所以它也叫定向阴影映射,深度(阴影)贴图生成自定向光的视角。本节我们的焦点是在各种方向生成动态阴影。这个技术可以适用于点光源,生成所有方向上的阴影。这个技术叫做
转载 2023-12-18 21:09:27
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本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。上个教程我们学到了如何使用阴影映射技术创建动态阴影。效果不错,但它只适合定向光,因为阴影只是在单一定向光源下生成的。所以它也叫定向阴影映射,深度(阴影)贴图生成自定向光的视角。本节我们的焦点是在各种方向生成动态阴影。这个技术可以适用于点光源,生成所有方向上的阴影。这个技术叫做
Shadow MappingAdvanced-Lighting/Shadows/Shadow-Mapping阴影是由于遮挡而缺乏光的结果。当一个光源的光线因为被其他物体遮挡而没有击中物体时,该物体处于阴影中。阴影为被照亮的场景添加了大量的真实感,使观者更容易观察物体之间的空间关系。它们给我们的场景和物体更大的深度感。举个例子,看看下面有阴影和没有阴影的场景:你可以看到,有了阴影,物体之间的关系变得
转载 2023-08-19 10:40:04
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先使用FBO装一个深度贴图 此处要先将镜头移到光源 然后保存深度 这时候z值保存的是最
原创 2023-02-09 11:01:09
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openGL阴影,消除伪影,和阴影锯齿
openGL阴影贴图,硬阴影,会产生伪影
原创 2022-07-05 10:05:47
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理论基础 阴影:就是我们所说的影子,其实现原理其实就是把场景渲染了两次,第一次是把相机放到光源位置渲染场景 ,然后存储渲染的深度信息到一张纹理上,即阴影图(只关心深度信息,所以此时可以关闭光照和纹理贴图提高效率)。第二次再从观察者的角度来渲染场景,在这次渲染时才渲染阴影,这次的渲染过程本质就是纹理贴图,只不过这个纹理是阴影图,贴图的方式根据我们设置的深度纹理过滤方式处理。生成阴影的过程是这样的:
阴影是光线被阻挡的结果;当一个光源的光线由于其他物体的阻挡不能够达到一个物体的表面的时候,那么这个物体就在阴影中了。阴影能够使场景看起来真实得多,并且可以让观察者获得物体之间的空间位置关系。场景和物体的深度感因此能够得到极大提升,下图展示了有阴影和没有阴影的情况下的不同: 一般游戏中我们经常用阴影贴图的做法。 阴影映射(Shadow Mapping)背后的思路非常简单:我们以光的位置为视角进行渲染
阴影体维基百科,自由的百科全书 阴影体(阴影锥)是​​三维计算机图形​​​中所使用的一种技术,始于1977年,用于在绘制的场景中加入阴影。它通常被认为是现代三维图形硬件的能力下的最实用的通用实时阴影系统之一,并已随着​​毁灭战士3​​而流行开来。 ​​​​ 图1.阴影体示意图 阴影体将虚拟世界分成两部分;在某光源的阴影中的部分和不在阴影中的部分。目录 [隐藏]​​1 构造
转载 2007-07-31 10:32:00
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第十一课A源代码图像字体A:这一课我们将创建一些基于2D图像的字体,它们可以缩放,但不能旋转,并且总是面向前方,但作为基本的显示来说,我想已经够了。使用位图字体比起使用图形字体(贴图)看起来不止强100倍。你可以随时改变显示在屏幕上的文字,而且用不着为它们逐个制作贴图。只需要将文字定位,再使用我最新的gl命令就可以在屏幕上显示文字了。我尽可能试着将命令做的简单。你只需要敲入glPrint("Hel
转载 2024-09-02 08:14:08
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转载自:第二十四课 阴影贴图
转载 2022-04-11 11:55:43
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openGL阴影原理
原创 2022-07-05 09:56:36
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在iOS开发中,利用OpenGL实现带阴影的物品旋转是一项常见且具有挑战性的任务。为了解决这一问题,我们将深入探讨备份策略、恢复流程、灾难场景、工具链集成、日志分析和验证方法。 ### 备份策略 在我们的开发过程中,确保代码和资源的安全至关重要。我们将采用计划性的备份策略,定期将代码和资源的数据备份到安全的位置,以减轻潜在的数据丢失风险。以下是我们的备份计划和过程: ```mermaid g
原创 5月前
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转载自:第二十三课 阴影贴图(一)背景阴影和光是紧密联系在一起的,因为如果你想要产生一个阴影就必须要光。有许多的技术可以生成阴影,在接下来的两个章节中我们将学习其中的一种比较基础简单的技术-阴影贴图。当光栅化的时候,你会问这个像素是否位于阴影中?让我们换个问法,从光源到像素的路径是否中间经过其他物体?如果是,这个像素可能位于阴影中(假定其他的物体不透明),如果不是,则像素不位于阴影
转载 2021-12-22 11:21:42
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转载自:第二十四课 阴影贴图(二)背景在前面一节中我们学习了 shadow mapping 的基本 顾一下在第一次
转载 2021-12-22 11:02:31
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),如果不是,则像素不位于阴影
转载 2022-04-11 11:56:55
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30个物联网传感器小实验1:三行代码点亮LED灯三行代码点亮LED灯LED灯闪烁LED灯调亮度LED淡入淡出不写一行代码点亮LED灯全彩RGB灯面包板30个物联网传感器小实验1:三行代码点亮LED灯以下所有实验均要求树莓派刷入完整版Raspbian操作系统,也就是官网上Raspbian Stretch with desktop and recommended software的版本。三行代码点亮L
转载 2024-05-15 06:43:36
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 一、概述在OpenGL中绘制物体通常是在其缺省的绘图模式下进行的,而为了对物体进行标记以区分在指定区域上绘制了那些物体,则需要进入选择模式;选择模式为用户提供了一种拾取物体的机制。下面通过先列出应用选择模式的一般步骤,再通过一个例子具体说明选择模式的应用。 二、应用选择模式的一般步骤1、创建返回命中记录的数组,由glSelectBuffer()函数实现;2、进入选择模式,由g
之前我们介绍过简单的把物体压平到投影平面来制造阴影。但这种阴影方式有其局限性(如投影平面须是平面)。在OpenGL1.4引入了一种新的方法阴影贴图来产生阴影阴影贴图背后的原理是简单的。我们先把光源的位置当作照相机的位置,我们从这个位置观察物体,我们就知道哪些物体的表面是被照射到(被光源看到)的,哪些是没有被照射到(被遮挡住)的(在某个方向上离光源最近的表面是被照射的,后面的表面则没有被照射到)
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