第十一课A

源代码

图像字体A:

这一课我们将创建一些基于2D图像的字体,它们可以缩放,但不能旋转,并且总是面向前方,但作为基本的显示来说,我想已经够了。

使用位图字体比起使用图形字体(贴图)看起来不止强100倍。你可以随时改变显示在屏幕上的文字,而且用不着为它们逐个制作贴图。只需要将文字定位,再使用我最新的gl命令就可以在屏幕上显示文字了。

我尽可能试着将命令做的简单。你只需要敲入glPrint("Hello") 。它是那么简单。

一个小注释,这段代码是专门针对Windows写的,它使用了Windows的wgl函数来创建字体。

我们从第十课的典型代码开始,最后加上math.h头文件,这样我们就可以使用SIN和COS函数在屏幕中移动文字了。

 

另外,我们还要添加3个变量。base将保存我们创建的第一个显示列表的编号。每个字符都需要有自己的显示列表。例如,字符‘A’在显示列表中是65,‘B’是66,‘C’是67,等等。所以,字符‘A’应保存在显示列表中的base + 65这个位置。

然后添加两个计数器(cnt1 和 cnt2),它们采用不同的累加速度,通过SIN和COS函数来改变文字在屏幕上的位置。在屏幕上创造出一种看起来像是半随机的移动方式。同时,我们用这两个计数器来改变文字的颜色(后面会进一步解释)。

//第十一课图像字体
	GLuint	base;			// 绘制字体的显示列表的开始位置
	GLfloat	cnt1;			// 字体移动计数器1
	GLfloat	cnt2;			// 字体移动计数器2

构建真实字体

下面这段代码用来构建真实的字体,这也是最难写的一部分代码。

‘HFONT font’告诉Windows我们将要使用一个Windows字体。Oldfont用来存放字体。

接下来我们在定义base的同时使用glGenLists(96)创建了一组共96个显示列表。

GLvoid COpenglbaseView::BuildFont(GLvoid)
{
	HFONT	font;						// 字体句柄
	HFONT	oldfont;						// 旧的字体句柄
	
	base = glGenLists(96);					// 创建96个显示列表

下面该有趣的部分了,我们将创建属于自己的字体。我们从指定字体的大小开始,你会注意到它是一个负数,我们通过加上一个负号来告诉Windows寻找一个基于CHARACTER高度的字体。如果我们使用一个正数,就是寻找一个与基于CELL的高度相匹配的字体。

font = CreateFont(	-24,					// 字体高度
		0,				// 字体宽度 Windows就会使用默认值		
		0,				// 字体的旋转角度 Angle Of Escapement
		0,				// 字体底线的旋转角度Orientation Angle用于指定每个字的底边和显示设备的X轴之间的角度,每个单位是十分之一个角度
		FW_BOLD,				// 字体的重量 FW_DONTCARE是0, FW_NORMAL是400, FW_BOLD是700 and FW_BLACK是900。值越大,字体就越粗。	
		FALSE,				// 是否使用斜体
		FALSE,				// 是否使用下划线
		FALSE,				// 是否使用删除线	
		ANSI_CHARSET,			// 设置字符集
		OUT_TT_PRECIS,			// 输出精度	
		CLIP_DEFAULT_PRECIS,		// 裁剪精度
		ANTIALIASED_QUALITY,		// 输出质量	
		FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH,		// Family And Pitch	
	"Courier New");			// 字体名称  打开Microsoft Word找一个你喜欢的字体。将‘Courier New’替换为你想用的字体的名字,你就可以使用它了。(中文还不行,需要别的方法)

 现在,选择我们刚才创建的字体。Oldfont将指向被选择的对象。然后我们从第32个字符(空格)开始建立96个显示列表。如果你愿意,也可以建立所有256个字符,只要确保使用glGenLists建立256个显示列表就可以了。然后我们将oldfont对象指针选入hDC并且删除font对象。

oldfont=(HFONT)SelectObject(m_pDC->GetSafeHdc(),font); // 选择我们需要的字体
 wglUseFontBitmaps(m_pDC->GetSafeHdc(),32,96,base);  //创建96个显示列表,绘制ASCII码为32-128的字符
 SelectObject(m_pDC->GetSafeHdc(),oldfont);  //选择原来的字体
 DeleteObject(font);  		//删除字体

}

接下来的代码很简单。它在内存中从base开始删除96个显示列表。我不知道Windows是否会做这些工作,但还是保险为好。

GLvoid COpenglbaseView::KillFont(GLvoid)
{
	glDeleteLists(base,96);		//删除96个显示列表

}

// 自定义GL输出字体函数

然后我们将GL_LIST_BIT压入属性堆栈,它会防止glListBase影响到我们的程序中的其它显示列表。

GlListBase(base-32)是一条有些难解释的命令。比如说要写字母‘A’,它的相应编号为65。如果没有glListBase(base-32)命令,OpenGL就不知道到哪去找这个字母。它会在显示列表中的第65个位置找它,但是,假如base的值等于1000,那么‘A’的实际存放位置就是1065了。所以通过base设置一个起点,OpenGL就知道到哪去找到正确的显示列表了。减去32是因为我们没有构造过前32个显示列表,那么就跳过它们好了。于是,我们不得不通过从base的值减去32,作为偏移的基准来让OpenGL知道这一点。我希望这些有意义。 GlCallLists是一个很有趣的命令。它可以同时将多个显示列表的内容显示在屏幕上。

下面的代码做后续工作。首先,它告诉OpenGL我们将要在屏幕上显示出显示列表中的内容。

strlen(text)函数用来计算我们将要显示在屏幕上的文字的长度。

然后,OpenGL需要知道我们允许发送给它的列表的最大值。我们不能发送长度大于255的字符串。这个字符列表的参数被当作一个无符号字符数组处理,它们的值都介于0到255之间。

最后,我们通过传递str(它指向我们的字符串)来告诉OpenGL显示的内容。

也许你想知道为什么字符不会彼此重叠堆积在一起。那时因为每个字符的显示列表都知道字符的右边缘在那里,在写完一个字符后,OpenGL自动移动到刚写过的字符的右边,在写下一个字或画下一个物体时就会从GL移动到的最后的位置开始,也就是最后一个字符的右边。

最后,我们将GL_LIST_BIT属性弹出堆栈,将GL恢复到我们使用glListBase(base-32)设置base那时的状态。

 

GLvoid COpenglbaseView::glPrint(unsigned int base, char *str)
{
	if((base==0)||(str==NULL))
		return ;
	glPushAttrib(GL_LIST_BIT);
	glListBase(base-32);
	glCallLists((GLsizei)strlen(str),GL_UNSIGNED_BYTE,str);
	glPopAttrib();
}

在初始化代码中添加BuildFont( );

BOOL COpenglbaseView::InitializeOpenGL(CDC *pDC)
{
	m_pDC=pDC;
	if(!SetupPixelFormat())
		return FALSE;
	m_hRC=::wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());//产生一个新的opengl绘图描述表使之适合在参数hdc给出的设备上画图	
	::wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC);
	
	SetLight();//设置光照环境
	myInit();//设置绘图环境
	BuildFont();


	return TRUE;
}

绘图代码

BOOL COpenglbaseView::RenderScene()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);			// 清除屏幕及深度缓存
	glLoadIdentity();
	glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.0f);				// 移入屏幕一个单位
	// 根据字体位置设置颜色
	glColor3f(1.0f*float(cos(cnt1)),1.0f*float(sin(cnt2)),1.0f-0.5f*float(cos(cnt1+cnt2)));	
	// 设置光栅化位置,即字体的位置
	glRasterPos2f(-0.45f+0.05f*float(cos(cnt1)), 0.35f*float(sin(cnt2)));
	glPrint(base,"You are great!");		// 输出文字到屏幕
	cnt1+=0.051f;						// 增加计数器值
	cnt2+=0.005f;

	return TRUE;						// 继续运行

}

 

android opengl绘制文字阴影 opengl位图文字_#include

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补充解释

  函数原型:void glListBase(GLuintbase);

  函数功能:使得OpengL可以找到绘制对应字符的显示列表的位置。

  函数参数介绍:

  GLuint base 这个参数表示显示列表的基质。

  关于使用glListBase(GLuint base)进行字体创建有几点说明:

  void glListBase(GLuint base)的用法让人容易误解,还有为什么会使用glListBase(ListBase - 32)的情况;

  现在做一个解释:

通过ListBase = glGenList(96);创建96个显示列表,从ListBase索引的位置开始的96个显示列表。

根据hDC中的字体属性从ASCII码32开始创建96个显示列表,(ASCII:32到127)而且这96个显示列表依次对应于显示列表从ListBase到ListBase+96.注意例如'A'的ASCII值是65那么对应的显示列表中位于ListBase+65。

  3 glListBase(ListBase - 32);因为OpengL如果要寻找‘A’那么它会首先根据ListBase值+65得到‘A’的位置。但是wglUseFrontBitmaps()使得ListBase的值与ASCII为32的一样,所以就需要将ListBase的值减32与OpengL的查询方式保持一致。

  特别说明

  glListBase(ListBase - 32) 的说明 在没有这段命令之前ListBase的值对应着ASCII为32的显示列表

  如果使用glCallListBase()来显示字符时 如要显示‘A’ 那么他会从ListBase开始向后推进56位找到A

ListBase对应着ASCII为32 所以ListBase+56就不是

  A 所以 需要将ListBase-32 得到正确的基值。

  关于glListBase(GLuint base)的补充:

  1、如果想要正确理解glListBase的用法请先理解函数glCallLists(GLsizei n,GLenum type,const GLvoid *lists)的用法:此函数执行n个显示列表,执行数由n决定,所执行的列表索引是由当前显示列表基(由glListBase函数指定)指明的偏移量,加上由lists指向的数组中的有符号整数之和。

  2、正如上面glGenList(96)和wglUseFrontBitmap用法,但有点小错误(个人认为),即‘A'所对应的的显示列表中的位置应是ListBase+65-32,即ListBase+33,而不是ListBase+65。

  3、因为’A'的ASCII为65,而glListBase(GLuint base)中,base的默认值为0,所以如果不调用glListBase(ListBase - 32),而直接调用glCallLists(GLsizei n,GLenum type,const GLvoid *lists),么那它在想显示'A'时,调用的显示列表的索引应为base+65,即为65,这显然不是在'A'在显示列表中对应的位置ListBase+33,而当调用glListBase(ListBas - 32)后,则调用的显示列表的索引应为:ListBas - 32+65,即ListBase+33,正好便是字符'A'在显示列表中对应的位置。

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 第十一课B:位图字体独立为单独的头文件和源文件

OpenGL位图字体

 

 

   以下在第10课代码基础上进行修改。        点击打开链接   

 用GDI显示文字当然时非常容易,但是用OpenGL来显示文字则相对来说比较复杂一点,OpenGL中有三种字体:位图字体,轮廓字体,纹理映射字体。而采用位图字体可能时最简洁,最清楚的显示文本的方法,主要用到了"wiggle"函数wglUseFontBitmaps()来创建它们,也比较简单,此函数将从系统载入的字体文件中生成位图。下面时关于位图字体创建,使用的源代码例子:

android opengl绘制文字阴影 opengl位图文字_#include_02

android opengl绘制文字阴影 opengl位图文字_#include_03

/OpenGLFontInit.h
 #ifndef _OPENGLFONTINIT_H_
 #define _OPENGLFONTINIT_H_ unsigned int CreateBitmapFont(char *fontName,int fontSize,HDC g_HDC);
 void PrintString(unsigned int base,char *str);
 void ClearFont(unsigned int base);
 unsigned int InitializeFont(char *fontName,int fontSize,HDC g_HDC); #endif
 /OpenGLFontInit.cpp
 #include "stdafx.h"
 #include <gl\gl.h>
 #include <gl\glu.h>
 #include "OpenGLFontInit.h" unsigned int CreateBitmapFont(char *fontName,int fontSize,HDC g_HDC)
 {
 HFONT hFont;
 unsigned int base;
 base = glGenLists(96); hFont=CreateFont(fontSize,0,0,0,FW_BOLD,FALSE,FALSE,FALSE,
                ANSI_CHARSET,OUT_TT_PRECIS,
                CLIP_DEFAULT_PRECIS,ANTIALIASED_QUALITY,
       FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH,
       fontName);
 if(!hFont)
    return 0;
 SelectObject(g_HDC,hFont);
 wglUseFontBitmaps(g_HDC,32,96,base);
     return base;
 } void PrintString(unsigned int base,char *str)
 {
 if((base==0)||(str==NULL))
    return ; glPushAttrib(GL_LIST_BIT);
 glListBase(base-32);
 glCallLists((GLsizei)strlen(str),GL_UNSIGNED_BYTE,str);
 glPopAttrib();
 } void ClearFont(unsigned int base)
 {
 if(base!=0)
    glDeleteLists(base,96);
 } unsigned int InitializeFont(char *fontName,int fontSize,HDC g_HDC)
 {
 return CreateBitmapFont(fontName,fontSize,g_HDC);
 }

例子:在opengl配置好的MFC单文档中使用opengl位图字体

1.在视图源文件中#include "OpenGLFontInit.h",并且创建一个变量:

        unsigned int listBase;//创建一个字体显示列表的基准ID

2.在视图源文件中的InitializeOpenGL(CDC *pDC)函数中添加:

       listBase=InitializeFont("宋体",20,wglGetCurrentDC());

listBase=InitializeFont("Courier New",-24,m_pDC->GetSafeHdc());//不支持中文字体
 SetLight();//设置光照环境
 myInit();//设置绘图环境

3.最后就可以在视图源文件的RenderScene()函数中使用。如:

进入屏幕的深度不同,glRasterPos可调节的精度就不一样。

       

BOOL COpenglbaseView::RenderScene()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);         // 清除屏幕及深度缓存   
    glLoadIdentity();  
    glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.0f);              // 移入屏幕一个单位   
    // 根据字体位置设置颜色   
    glColor3f(0.0,0.0,1.0f);   
    // 设置光栅化位置,即字体的位置   
    glRasterPos2f(0.0, 0.0); 
    PrintString(listBase,"You are great!");     // 输出文字到屏幕  
	return TRUE;						// 继续运行

}

android opengl绘制文字阴影 opengl位图文字_#include_04

4.最后在视图源文件的OnDestroy()函数中添加:

      ClearFont(listBase);

如上使用就没问题了。

glRasterPos2f(x,y)

 

glOpenGL 預設的座標系統, (1,1) 在視窗的右上方, (0,0) 在視窗中心, (-1,-1) 在視窗的左下方.

RasterPos2i()

glRasterPos2i(200, 200); 改变光栅位置 光栅(Raster):由像素构成的一个矩形网格。要在光栅上显示的数据保存于帧缓存内。

BOOL COpenglbaseView::RenderScene()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);         // 清除屏幕及深度缓存   
    glLoadIdentity();  
    glTranslatef(0.0f,0.0f,-10.0f);              // 移入屏幕一个单位   
    // 根据字体位置设置颜色   
    glColor3f(0.0,0.0,1.0f);   
    // 设置光栅化位置,即字体的位置   
    glRasterPos2f(-5, 0.5); 
    PrintString(listBase,"You are great!");     // 输出文字到屏幕  
	return TRUE;						// 继续运行

}

android opengl绘制文字阴影 opengl位图文字_Windows_05

第十一课C:OpenGL显示中文字体

添加格式控制的又该如何呢?希望继续完善

 OpenglFontInit文件添加中文显示点击打开链接

void PrintCNString(const char* str,HDC hDC)
{
	int len, i;
    wchar_t* wstring;
    GLuint list = glGenLists(1);
    // 计算字符的个数
    // 如果是双字节字符的(比如中文字符),两个字节才算一个字符
    // 否则一个字节算一个字符
    len = 0;
    for(i=0; str[i]!=''; ++i)
    {
        if( IsDBCSLeadByte(str[i]) )
            ++i;
        ++len;
    }
	
    // 将混合字符转化为宽字符
    wstring = (wchar_t*)malloc((len+1) * sizeof(wchar_t));
    MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, str, -1, wstring, len);
    wstring[len] = L'';
	
    // 逐个输出字符
    for(i=0; i<len; ++i)
    {
        wglUseFontBitmapsW(hDC, wstring[i], 1, list);
        glCallList(list);
    }
	
    // 回收所有临时资源
    free(wstring);
    glDeleteLists(list, 1);

}

 

显示中文 原则上,显示中文和显示英文并无不同,同样是把要显示的字符做成显示列表,然后进行调用。 但是有一个问题,英文字母很少,最多只有几百个,为每个字母创建一个显示列表,没有问题。但是汉字有非常多个,如果每个汉字都产生一个显示列表,这是不切实际的。 我们不能在初始化时就为每个字符建立一个显示列表,那就只有在每次绘制字符时创建它了。当我们需要绘制一个字符时,创建对应的显示列表,等绘制完毕后,再将它销毁。 这里还经常涉及到中文乱码的问题,我对这个问题也不甚了解,但是网上流传的版本中,使用了MultiByteToWideChar这个函数的,基本上都没有出现乱码,所以我也准备用这个函数:)通常我们在C语言里面使用的字符串,如果中英文混合的话,例如“this is 中文字符.”,则英文字符只占用一个字节,而中文字符则占用两个字节。用MultiByteToWideChar函数,可以转化为所有的字符都占两个字节(同时解决了前面所说的乱码问题:))。 转化的代码如下:

// 计算字符的个数
// 如果是双字节字符的(比如中文字符),两个字节才算一个字符
// 否则一个字节算一个字符
len = 0;
 for(i=0; str[i]!=''; ++i)
 {
     if( IsDBCSLeadByte(str[i]) )
         ++i;
     ++len;
 }

 // 将混合字符转化为宽字符
wstring = (wchar_t*)malloc((len+1) * sizeof(wchar_t));
 MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, str, -1, wstring, len);
 wstring[len] = L'';

 // 用完后记得释放内存
free(wstring); 

 加上前面所讲到的wglUseFontBitmaps函数,即可显示中文字符了。voiddrawCNString(const char* str) {
     int len, i;
     wchar_t* wstring;
     HDC hDC = wglGetCurrentDC();
     GLuint list = glGenLists(1);

     // 计算字符的个数
   // 如果是双字节字符的(比如中文字符),两个字节才算一个字符
   // 否则一个字节算一个字符
   len = 0;
     for(i=0; str[i]!=''; ++i)
     {
         if( IsDBCSLeadByte(str[i]) )
             ++i;
         ++len;
     }

     // 将混合字符转化为宽字符
   wstring = (wchar_t*)malloc((len+1) * sizeof(wchar_t));
     MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, str, -1, wstring, len);
     wstring[len] = L'';

     // 逐个输出字符
   for(i=0; i<len; ++i)
     {
         wglUseFontBitmapsW(hDC, wstring[i], 1, list);
         glCallList(list);
     }

     // 回收所有临时资源
   free(wstring);
     glDeleteLists(list, 1);
 } 

 注意我用了wglUseFontBitmapsW函数,而不是wglUseFontBitmaps。wglUseFontBitmapsW是wglUseFontBitmaps函数的宽字符版本,它认为字符都占两个字节。因为这里使用了MultiByteToWideChar,每个字符其实是占两个字节的,所以应该用wglUseFontBitmapsW。voiddisplay(void) {
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

     selectFont(48, ANSI_CHARSET, "Comic Sans MS");
     glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
     glRasterPos2f(-0.7f, 0.4f);
     drawString("Hello, World!");

     selectFont(48, GB2312_CHARSET, "楷体_GB2312");
     glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
     glRasterPos2f(-0.7f, -0.1f);
     drawCNString("当代的中国汉字");

     selectFont(48, DEFAULT_CHARSET, "华文仿宋");
     glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
     glRasterPos2f(-0.7f, -0.6f);
     drawCNString("傳統的中國漢字");

     glutSwapBuffers();
 }

效果如图:

[转载]opengl文字处理(1) <wbr>(入门学习十六)(转)

 

纹理字体 把文字放到纹理中有很多好处,例如,可以任意修改字符的大小(而不必重新指定字体)。 对一面飘动的旗帜使用带有文字的纹理,则文字也会随着飘动。这个技术在“三国志”系列游戏中经常用到,比如关羽的部队,旗帜上就飘着个“关”字,张飞的部队,旗帜上就飘着个“张”字,曹操的大营,旗帜上就飘着个“曹”字。三国人物何其多,不可能为每种姓氏都单独制作一面旗帜纹理,如果能够把文字放到纹理上,则可以解决这个问题。(参见后面的例子:绘制一面“曹”字旗) 如何把文字放到纹理中呢?自然的想法就是:“如果前面所用的显示列表,可以直接往纹理里面绘制,那就好了”。不过,“绘制到纹理”这种技术要涉及的内容可不少,足够我们专门拿一课的篇幅来讲解了。这里我们不是直接绘制到纹理,而是用简单一点的办法:先把汉字绘制出来,成为像素,然后用glCopyTexImage2D把像素复制为纹理。glCopyTexImage2D与glTexImage2D的用法是类似的(参见第11课),不过前者是直接把绘制好的像素复制到纹理中,后者是从内存传送数据到纹理中。要使用到的代码大致如下:

// 先把文字绘制好
glRasterPos2f(XXX, XXX);
 drawCNString("關");
 // 分配纹理编号
glGenTextures(1, &texID);
 // 指定为当前纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
 // 把像素作为纹理数据
// 将屏幕(0, 0) 到(64, 64)的矩形区域的像素复制到纹理中
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, 64, 64, 0);
 // 设置纹理参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
     GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
     GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

然后,我们就可以像使用普通的纹理一样来做了。绘制各种物体时,指定合适的纹理坐标即可。 有一个细节问题需要特别注意。大家看上面的代码,指定文字显示的位置,写的是glRasterPos2f(XXX, XXX);这里来讲讲如何计算这个显示坐标。