OpenGL中,有一个函数叫frustum,字面的意思是截锥体,也就是一个去掉头部的锥体,如下图所示,看了一下《计算机图形学》(英文名Computer Graphics with OpenGL)的透视投影推导过程,比较全面,各种情况都有描述。不过最近又参考了网上的一些资料,发现这里【1】的推导过程比较单纯直接。我们看一下,注意到上面这个图,观察者的位置相对于(0,0,0)这个点是在...
原创
2021-07-14 16:34:28
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OpenGL中,有一个函数叫frustum,字面的意思是截锥体,也就是一个去掉头部的锥体,如下图所示,看了一下《计算机图形学》(英文名Computer Graphics with OpenGL)的透视投影推导过程,比较全面,各种情况都有描述。
原创
2022-03-04 10:26:31
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推导投影矩阵在任何 3D 图形程序员工具包中的基本矩阵变换
翻译
2021-08-15 15:29:22
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推导投影矩阵在任何 3D 图形程序员工具包中的基本矩阵变换中,投影矩阵都比较复杂。平移和缩放一目了然,任何对三角学有基本了解的人都可以想象出旋转矩阵,但投影有点棘手。如果您曾经查找过此类矩阵的公式,就会知道常识不足以告诉您它的来源。
翻译
2022-01-17 10:57:31
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前言 先上一个运行效果图:OverviewA computer monitor is a 2D surfa
原创
2022-07-11 07:09:43
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视图变换在opengl中,视图变换的输入是:(1)眼睛位置(或者说相机位置)eys;(2)眼睛朝向的中心center,(就是眼睛朝哪里看);(3)头的方向up。任何一点经过视图变换后都会转化到眼睛坐标系下。具体地说,眼睛坐标系的三个轴分别是:(1)z轴: F=center-eye;(要归一化)(2)
原创
2021-09-02 13:42:24
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把物体从世界坐标系转化到视点坐标系的矩阵称为视图矩阵。 下面我们先看下opengl视图矩阵的推导过程: 假设视点或camera的局部坐标系为UVN,UVN分别指向右方、上方和后方从而构成右手坐标系,视点则处于局部坐标系的原点位置。 就如opengl的函数OpenGL的gluLookAt(eyex, eyey, eyez, lookatx, lookaty, lookatz,
原创
2022-01-14 10:59:14
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一、概述绝大部分计算机的显示器是二维的(a 2D surface)。在OpenGL中一个3D场景需要被投影到屏幕上成为一个2D图像(image)。这称为投影变换(参见这或这),需要用到投影矩阵(projection matrix)。首先,投影矩阵会把所有顶点坐标从eye coordinates(观察空间,eye space或view space)变换到裁剪坐标(clip coordinated,属
openGL两种投影方式投影变换是一种很关键的图形变换,OpenGL中只提供了两种投影方式,一种是正射投影,另一种是透视投影。不管是调用哪种投影函数,为了避免不必要的变换,其前面必须加上以下两句: glMAtrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity();事实上,投影变换的
目录1. 说明2. 预备知识 3. OpenGL正交投影变换4. D3D正交投影变换5. M3G正交投影变换6. 结束语1. 说明 关于OPenGL透视投影矩阵的推导,参见《OPengGL透视投影矩阵的推导》。2. 预备知识 之前我们在《深入探索透视投
OpenGL学习脚印: 投影矩阵和视口变换矩阵(math-projection and viewport matrix) 写在前面 前面几节分别介绍了模型变换,视变换,本节继续学习OpenGL坐标变换过程中的投影变换。这里主要是从数学角度推导投影矩阵。对数学不感兴趣的,可以稍微了解下,或者跳过本节内容。本文主要翻译并整理自 songho OpenGL Projection Matrix一
如果侵权了。我立马删第十二课 透视投影背景在这一节中我们将会介绍如何在保持深度外观的情况下将三维世界中的物体投影到二个投影矩阵,这个投影矩阵需要满足能够将所有的顶点都投影
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2023-04-04 17:09:50
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在3D图形程序的基本矩阵变换中,投影矩阵是其中比较复杂的。平移和缩放浏览一下就能理解,旋转矩阵只要掌握了三角函数知识也可以理解,但投影矩阵有点棘手。如果你曾经看过投影矩阵,你会发现你的常识不足以告诉你它是怎么来的。而且,我在网上还未看到许多关于如何推导投影矩阵的教程资源。本文的话题就是如何推导投影矩阵。 对于刚刚开始接触3D图形的人,我应该指出,理解投影矩阵如何推
原创
2021-07-05 11:32:05
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三维旋转矩阵的详细推导过程:我们在进行旋转矩阵推导的时候应该要明白什么是左手坐标系和右手坐标系,要知道如何判断坐标系的方向。 左手坐标系:以左手大拇指为X轴正方向,食指为Y轴正方向,此时大拇指和食指成一个八字形,然后加入中指,这个时候三个手指互相垂直,中指指的方向为Z轴正方向。 具体的图示如下: 右手坐标系:以以右手大拇指为X轴正方向,食指为Y轴正方向,此时大拇指和食指成一个八字形,然后加入中指,
void gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear, GLdouble zFar);
其操作是创建一个对称的透视投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。
参数fovy定义视野在X-Z平面的角度,范围是[0.0, 180.0];
参
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2016-10-23 09:18:00
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3D空间中的对象,最终显示在屏幕上,需要进行一系列的矩阵变化,将其从世界空间,转化到屏幕上。坐标的具体转化过程是:世界坐标world---->视坐标eye-----》不同的投影方法(平行投影,透视投影)投影面上坐标--->正则坐标(将可视体转化成2*2*2的正方体)---->屏幕坐标(像素点)其中modelView矩阵 将世界坐标转化到eye坐标, 而projecti
OpenGL中使用的矩阵全为列向量为主的矩阵。参考OpenGL变换网站为 http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html 1.什么是GL_MODELVIEW矩阵?GL_MODELVIEW矩阵是Model矩阵和View矩阵的乘积,即M_modelview = M_view * M_model。model矩阵用于从物体坐标系到世界坐标系
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2023-07-20 23:49:13
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OpenGL的变换和矩阵1)指定矩阵类型OpenGL中使用glMatrixMode指定当前要设置的矩阵类型,常用的参数是GL_PROJECTION和GL_MODELVIEW,还有GL_TEXTURE。OpenGL将视点变换(即摄像机变换)和模型变换(即物体变换和世界变换)合二为一了。glMatrixMode指定的模式一但指定就不会变除非再次调用glMatrixMode,所以一般在reshpae里设