OpenGl 是一套3D 绘图函数库, 在三维空间绘图是他的功能,可惜人和电脑的沟通方式还不够发达,不然是不是艺术家可以通过一些程序用意识凭空在空间里作画,是不是很酷(科幻电影看多了)而现在我们仍然只能通过传统的笛卡尔坐标系这种一板一眼的方式 将我的脑中的图形量化,和数字化。在这一点上OpenGl的对空间事物的体现方式无疑是完善的,在opengl中,也有一个内建的坐标系,就如我们的视野有限一样,o
过程简述:利用 FreeImage 库加载图像数据,再创建 OpenGL 纹理,通过 Canvas2D 画布绘制,最后又 Renderer 渲染器渲染 本来想用 soil 库加载图像数据的,虽然方便,但是加载有些格式的图像文件时会出现一些问题。最后,改用 FreeImage 库来加载图像了。 添加 FreeImage 库到工程 解压 FreeImage.r
文章目录1.Opengl的Hello world2.初始化(调整试图)3.增加Reshape函数3.事件4.动画 1.Opengl的Hello world最基础的程序,画了个三角形,请确保理解这个程序,核心是opengl是一个状态机。想象opengl是一个几何画板,glBegin(GL_TRIANGLES);就是点击绘制三角。glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);就是将颜色设置为红色
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2024-04-09 00:32:05
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我有一个支持OpenGLES2.0(HTC的愿望)的设备,当然在设备上部署应用比在模拟器上更快。默认的android模拟器不支持2.0,androidx86项目和类似的androbox项目不支持本机代码(ndk),所以即使hello jni崩溃在它们上面(除了hello-gl2 sample ofc之外,所有的示例在Standart AVD上都可以正常工作),不知道是否支持OpenGL ES 2.
#include<stdarg.h>
#include<png.h>
#include<glut.h>
#include<math.h>
#include<iostream>
#pragma comment(lib,"libpng16.lib")//读取png图片
GLuint CreateTextureFromPng(const ch
人们对三维图形技术的研究已经经历了一个很长的历程,而且涌现了许多三维图形开发工具,其中SGI公司推出的GL(Graphics
Library)三维图形库表现尤为突出,它易于使用且功能强大。随着计算机技术的迅速发展,GL已经进一步发展成为OpenGL,现在OpenGL被认
为是高性能图形和交互式视景处理的标准。OpenGL(即开放性图形库Open Graphi
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2024-03-24 10:06:02
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在上一篇教程中我们主要讲的是关于建立一个多边形。这一篇教程全都是关于变换的——如何移动一个多边形到任意位置。我会接着上一篇教程而继续讲下去,所以你可以继续使用上一篇的源码或者它的副本。在这一篇里你可能会嫌我叨叨一大堆数学知识,但是我认为这些对于了解opengl ES渲染网格过程中对所有的顶点乘以一个矩阵是重要的。你做的所有变换实际上都是通过不同的方式去修改顶点的矩阵。你可以把矩阵看作一张纸,在
显示列表一组已经存储(编译)的OpenGL命令,以供后续执行。一旦显示列表创建出来,所有顶点与像素数据都被赋值且拷贝到服务器段的显示列表内存。这是一次性过程。在显示列表配备(编译)好后,你可以重复使用它,而不需要每帧都重新赋值与重新反复传递数据。显示列表是绘制静态数据的最快方式之一,这是因为顶点数据与OpenGL命令被存储在显示列表中并且最小化客户端到服务器段的数据传输。也就是说,它降低CPU处理
OPENGL帧缓存和动画
作为最后一关,我们将架设自己即时光影的动画,让没有VOODOO的玩家看看OPENGL
这震撼(至少我是这么认为的吧)的效果,完成所有这将近20次灌水最终目标。
我们前面(好象是第三还是第四次)讲过如何用几何变换实现动画。那时的效果
现在看肯定不尽人意,因为频繁
之前在项目中就使用过混合,但是研究的不深入,近期美术的一个需求让我下决心重新深入的研究了一下混合以及它在cocos2d-x中的使用,在这里分享给大家。 混合(blend,有些翻译书上把它称作混融,以下简称混合),在openGL中,当一个输入的片元通过了所有相关的片元测试,就可以在与颜色缓存中当前的内容通过某种方式进行合并了。最简单的,也是默认的方式,就是直接覆盖已有的值,实际上不能称作是合并
今天介绍关于OpenGL混合的基本知识。混合是一种常用的技巧,通常可以用来实现半透明。但其实它也是十分灵活的,你可以通过不同的设置得到不同的混合结果,产生一些有趣或者奇怪的图象。混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的
上一篇博客中已经完成了Windows上运行OpenGLES的简单例程,现在分析下其调用流程。1)EGL工作流程 首先需要了解下调用EGL创建与原生窗口相关的OpenGLES运行环境流程,具体可参考;流程大致分为如下几步:1)调用平台相关函数创建原生窗口(EGL不负责这个),得到窗口句柄EGLNativeWindowType2)调用eglGetDisplay(
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2024-10-29 13:00:54
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说明:实线很简单,指定两个顶点画出来就行了,关键在于用虚线、点划线绘制直线,很有意思重要的函数:glEnable(GL_LINE_STIPPLE);//打开画线模式glLineStipple(GLint factor,GLushort pattern);//建立画线的模式 factor参数充当倍数,结合pattern和代码理解,比如factor为2时代表pattern中每位在一行中充当两个像素的开
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2024-07-17 22:29:57
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# 使用 OpenGL ES 和 glReadPixels 保存图片
在 Android 开发中,使用 OpenGL ES 创建动画和图形是常见的做法。有时,我们需要将渲染出的图形保存为图片,这通常会涉及到 `glReadPixels` 函数。本文将介绍如何在 Android 中使用 `glReadPixels` 保存图像,并展示相关的代码示例。
## 什么是 glReadPixels?
`
原创
2024-09-22 04:45:09
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工作中在用Qt写界面程序时需要完成一项功能:客户端和服务端连接成功后需要实时显示从服务端发送过来的图片,并可以用鼠标滚轮进行缩放以及拖拽。由于之前学习过些许OpenGL关于纹理贴图的技术,且Qt已集成OpenGL模块,因此打算用该技术完成。OpenGL显示图片使用GPU渲染,如果程序需要做到毫秒级的刷新频率,用该方法可以很大程度上缓解CPU的压力,图片的动态显示也更流畅。下面我用一个demo程序简
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2024-10-06 13:50:56
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[转载]从零开始学习OpenGL ES之二 – 简单绘图概述 还有许多理论知识需要讨论,但与其花许多时间在复杂的数学公式或难以理解的概念上,还不如让我们开始熟悉OpenGL ES的基本绘图功能。 请下载OpenGL Xcode项目模板。我们使用此模板而不是Apple提供的模板。你可以解压到下面目录来安装它:/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/
https://www.pyimagesearch.com/2015/09/07/blur-detection-with-opencv/这只超可爱、超活跃家养小猎犬可能是有史以来拍照次数最多的狗。从8周大我们得到它的时候,到现在,不到3年的时间,我们已经收集了6000多张狗狗的照片。在刚刚过去的这个周末,我坐下来,试图整理手机里大量的照片。这是一项艰巨的任务,而且我很快就注意到一个问题——有很
前几天翻译了国外的一篇绘制三角形的文章,经过几天消化吸收,写篇自己绘制纹理的,之后顺便给出两种对纹理混合颜色的实现方法,关键都在于着色器的语言上。在开始之前呢,还是要从opengl的概念说起,明白纹理绘制原理的可以跳过了。纹理纹理顾名思义,就是贴在图元上的图片而已。就如下图的关系一样,首先我们有一张纹理图片,其次我们利用前面的知识画了一个三角形,然后在三角形上贴上了这张纹理图。其实贴纹理的思路很简
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2024-10-13 13:02:15
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void glTranslatef(GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z);
函数功能:沿X轴正方向平移x个单位(x是有符号数)
沿Y轴正方向平移y个单位(y是有符号数)
沿Z轴正方向平移z个单位(z是有符号数)
void glRotatef(GLfloat angle,GLfloat x,GLfloat
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2024-10-12 17:37:32
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这一章学的东西超级多,学完也算基本入门啦那就从最基础的开始吧 顶点输入首先是坐标轴,它是高中数学学的直角坐标系的坐标轴,理解特别简单。对应的数值需要在-1和1之间,大概类似百分比吧,最后的f代表浮点数。和顶点对应的是顶点缓冲对象VBO,先是创建一个unsigned int来储存id,然后创建顶点缓冲对象,再是绑定缓冲对象最后把顶点数据缓冲进去这里glBufferData最后一