精神分裂症是一种高度异质性疾病,缺陷型精神分裂症(DS)与非缺陷型精神分裂症患者(NDS)存在症状上的差异。缺陷型精神分裂症的阴性症状具有原发性和持久性的特点。早期影像学研究报道了DS的前额叶有特异性改变,近几年研究发现,DS患者的颞叶灰质和白质体积明显降低(相较于NDS)。精神分裂症不是单一神经回路异常,而是多个神经回路连通性障碍(如额叶纹状体和额颞叶通路)。相较于结构网络,功能网络
本节主要学习的是NavMeshAgent的使用,这个是unity自带的寻路组件。 首先我们来看看场景文件夹结构。 没错,就是这么简单,只有一个场景和一个脚本。1、打开test场景 我们打开test场景,即可看到: 我们的是一个平面,上面是有若干个cube或这胶囊体。2、设置能行走的层,标记为static。 这个场景里我们认为Cube1、Cube2、Cube3、Cube4是可以行走的,所以
APM姿态旋转理论基础一、坐标系1.1 NED坐标系1.2 机体坐标系二、欧拉角姿态变化率与机体角速度的关系三、旋转矩阵3.1 基本公式3.2 矩阵作差3.3 旋转矩阵与变换矩阵的区别四、DCM五、轴角法5.1 基本概念5.2 与旋转矩阵的相互转换六、四元数6.1 四元数表示旋转6.1.1 与轴角的相互转换6.1.2 四元数表示旋转6.2 四元数与旋转矩阵6.3 四元数与欧拉角总结 阅读源码的过程
在说明生成的方法之前,需要先搞清楚几个概念性的问题:1、NavMesh是一种寻路的算法,我使用的是凸多边形寻路算法,你可以理解成和A星寻路差不多的算法,并不是只有Unity才有的。2、我使用的NavMesh寻路算法并不是Unity自带的那一套,而是全部自己写的,所以你在Unity的API里面不会找到对应的方法。3、NavMesh是导航网格的意思,实际工作时他的数据来源是一个由顶点和索引信息构成的网
转载 2024-05-21 11:40:30
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在Kali中,直接输入nmap即可查看相应的参数信息。下面直接上各个参数的解释。 TARGET SPECIFICATION目标说明:-iL <inputfilename>:指定包含多个主机IP地址的文件-iR <num hosts>:随机选择IP地址,需要输入相应的主机数--exclude <host1[,host2][,host3],...>:将IP段中某些I
本程序是把输入的字符串转化为以空格间隔的拼音串,如输入“zhongguoren",则会输出“zhong guo ren". 另外程序也利用了Pinyin4j.jar的包,处理开始时先把中文汉字转化为拼音(但对多音字支持不好,如:银行-->yin xing),先不管这个问题。 说白本程序就是把输入的英文字符串,按照拼音规则分割,不过其中也遇到一些问题,现在记录下来。其实网上
Jaston nano WIFI连接第一步:查找WiFi信号nmcli dev wifi第二步:连接所需WiFisudo nmcli dev wifi connect xxx password xxx第三步:输入账号的密码即可连接成功第四步:查看WiFi地址sudo ifconfig利用XShell进行远程控制终端填入固定IP地址:192.xxx.xx和端口 进行用户身份验证 隧道关闭 (wind
 1. Dropout:是指在深度学习网络的训练过程中,对于神经网络单元,按照一定的概率将其暂时从网络中丢弃(使其暂时不工作),使一部分神经元工作,使另一部分神经元不工作;没有被删除的部分的参数得到更新,被删除的神经元参数保持之前的状态,此次训练过程中暂时不参加神经网络的计算,不更新权值,以达到避免过拟合,增加模型泛化的目的△实质:让每个神经元的激活函数的输出值(激活函数值)以
recast navigation navmesh导航网格算法源码分析Author:  林绍川本文为了方便,引用了一些网上的相关图片图片出处:Recast源码解析(二):NavMesh导航网格生成原理(上) - 程序员大本营 特此致谢 1 加载.obj文件 InputGeom::load--->InputGeom::loadMesh负责加载所有三角形取obj文件中顶点数据
转载 2024-05-10 17:31:31
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一、概述:NavMesh是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,他将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,进而在这些网格的基础上通过一些列的计算来实现自动寻路。 二、简单的应用1、在场景中搭建以下模型;                            2、选中这三个物体,在Inspector面板中的右上角的Static旁的小三角中选中
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nav寻路一般包含两部分,首先是使用工具根据地图信息生成寻路用的nav mesh,接下来就是在游戏中根据生成的nav mesh来自动寻路。 一般人首先关心的就是寻路方法,所以这里把顺序颠倒下,先说寻路。 一.  使用A*寻找所经过网格路径  下图为一个已经生成nav网格的地图,深红色区域为不可行走区域,浅红色区域为可以行走的区域。 如下图,现在如果要寻找从A点到B点的路径,
Nmap是一款开源免费的网络发现(NetworkDiscovery)和安全审计(SecurityAuditing)工具。Nmap最初是由Fyodor在1997年开始创建的。随后在开源社区众多的志愿者参与下,该工具逐渐成为最为流行安全必备工具之一。 一般情况下,Nmap用于列举网络主机清单、管理服务升级调度、监控主机或服务运行状况。Nmap可以检测目标机是否在线、端口开放情况、侦测运行的服务类型及版
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当我们习惯了窗口以后,就是窗口的奴隶,但是我们要做主人,就是从发出命令开始,电脑接受命令是通过一个外壳程序,不同操作系统的外壳不一样,以后可以慢慢学习shell.什么时候使用 MOVE 命令移动文件? MOVE 命令的最大特点是可以在一个命令行里列出多个要移的文件,文件之间可用","号 相隔。例如,将当前目录中所有可执行文件均移进目录中∶ MOVE *.COM,*.EXE,*.BAT C:\&gt
1、GameObject本机-托管桥接与C#对象相比,GameObject和MonoBehaviour是特殊对象,因为它们在内存中有两个表示:一个表示存在于管理C#代码相同系统管理的内存中,C#代码是用户编写的(托管代码),另一个表示存在于另一个单独处理的内存空间中(本机代码)。数据可以再这两个内存之间移动,因此每次移动都会导致额外的CPU开销和 可能的额外内存分配,这种效果一般称为跨越本机-托管
一:前言从第一次在unity创建C#脚本开始就会发现每个脚本都继承了一个叫MonoBehviour的类,那么MonoBehaviour是做什么的呢? 一层层进入MonoBehaviour父类,可以看出MonoBehaviour间接继承了Component,所以继承自MonoBehaviour脚本的作用其中之一就是充当组件的角色,注意当我们需要将一个自定义脚本以组件的形式添加到对应的GameObje
转载 2024-09-04 06:16:33
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导航网格或NavMesh是一种用于虚拟环境中路线规划的数据结构,在游戏开发中特别有用。它由一组表示地图区域的凸多边形组成;多边形的边缘用附加的连接信息进行注释,显示游戏角色可以穿越哪些区域。1、导航网格概述正如在下图中所见,导航网格提供了世界上障碍物的简化表示,允许路线规划算法快速有效地计算出最佳路径。在这篇文章中我不会过多地谈论导航网格背后的理论,网上有很多很好的资源;维基百科条目是一个很好的起
秒速升级至.NET 6仅需一个.NET 升级助手从 .NET Framework 过渡到 .NET 6 可能具有挑战性,因为平台之间存在差异,尤其是对于某些应用程序模型,例如 Web 应用程序,并且对于许多项目来说,不能完全自动化。由此,.NET Upgrade Assistant应运而生。升级助手是一个开源命令行工具,用于自动执行升级到 .NET 6 所需的一些更改,并突出显示需要手动进行的更改
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跳跃是角色移动的一个大问题。失败的跳跃结果会导致很严重的影响。3.6.1 跳跃点(Jump Points)跳跃点是一种最容易支持的跳跃设计,它由关卡设计者在关卡中标记,包含坐标和跳跃需要的最小速度信息。效果如下图所示:这种情况不考虑角色需要努力使用一个刚好的方向。跳跃的角色应该能够被允许以任何速度(超过最低速度)并且在大致正确方向上跳跃(the character should be allowe
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本文翻译自:http://critterai.org/projects/nmgen_study/regiongen.html区域生成区域生成是构建导航网格的第二阶段,其代表了源几何体的可行走表面的表面区域的生成。创建开放的高度域开放的高度域表示的是高度域中实心区间上方的区域,其创建方式相对简单。循环遍历所有的实心区间:如果该实心区域被标记为可行走,则记录其y轴方向最大值,同时寻找该列中上方的相邻区
  Unity3D提供的NavMesh系统可以方便的解决游戏的寻路问题,但是该系统有一个比较让人不理解的问题:  NavMesh导航时会忽略Physics系统本身的碰撞,也就是说NavMeshAgent在移动的过程中不会被Collider阻挡,而是会直接走过去(但是OnTriggerEnter等触发功能正常)。  动态碰撞的功能对很多游戏都是一个基本的需求,而根据NavMesh提供的接口,唯一可以
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