目录背景单线程阻塞IO模型多线程阻塞IO模型单线程非阻塞IO模型应用程序遍历套接字的事件检测内核遍历套接字的事件检测内核基于回调的事件检测内核基于回调的事件检测方式一内核基于回调的事件检测方式二 背景本文探讨的服务器模型主要指的是服务端对IO的处理模型。从不同的维度可以有不同的分类,本文主要从IO的阻塞与非阻塞,IO处理的单线程和多线程角度探讨服务器模型。 下面将对线程和阻塞的组合进行分析。对于
 本文主要记录服务器的 IO 模型的类型(从多路复用,异步 IO 讲到 Proactor Reactor 模型),包括 Real World nginx 和 apache ,kafka 等分析,配备自洽的所有知识点方便自己复习。读者应该具备一些 linux 系统知识。先把 APUE 第八章进程控制复习一遍吧Linux 进程的控制启动与复制首先是初始进程 swapper pid=
开发历程 项目是从8月20日左右开始开发的,到今天一个月不到吧。除了底层库和服务器架构外我们大致开发了5个服务器为:  一 ) . 战斗服务器  二 ) . 匹配服务器  三 ) . 验证服务器  四 ) . 网关服务器  五 ) . 游戏服务器其中 战斗服务器 和 匹配服务器是我负责的 (确实撸的很爽 哈哈哈) : 在有一套成熟的框架体系下撸代码的体验就是快速稳定健全。&nb
文章目录一、 架构图二、 通信协议三、 数据存储服务器四、 中心服务器五、 网关服务器六、 单区服务器七、 跨区服务器八、 镜像服务九、几种游戏类型架构图总结 一、 架构图分布式游戏服务器架构图。CDN:负责游戏客户端的代码热更新、游戏内的广告图。版控服务器:负责版本更新控制、区服状态、登录历史。中心服务器:用于控制所有服务器,提供服务注册与发现,服务配置与控制。网关服务器:用于客户端连接与通信
就我见到过的MMO服务器架构做一个总结吧。第一种,靠一个matchmaking服务器来做负荷均衡,这种架构比较适合大厅游戏或者副本游戏。方法是用一个服务器作为登陆服务器,所有玩家请求连接的要求都被该服务器处理,除了将玩家分配到相对空闲的服务器外,还要处理玩家的特殊搜索需求,譬如等级在多少之间的,同样需要完成什么副本任务的等等,将这么一群合适的人一起分配在同一个服务器。这样的优点就是服务器资源得到了
        作为本科第一次拥有笔记本的人,英雄联盟是我接触的第一款非单机类游戏。时间应该是2015年。但是玩的比较少,只是偶尔打两局,了解了游戏机制与简单玩法。那时候常玩的区还记得是皮城警备,最喜欢的英雄是盖伦,那时候最喜欢坦克了;不过现在喜欢玩法师、射手。1、游戏概况(1)测评版本:(2019年10月16日,拳头游戏正式宣布了《英雄联盟手游》的消息。2
1.服务端的关键技术:多线程用while循环检测是否有客户端连接socket, 如果有,开启一个新线程,不断接收该客户端消息。收到消息后,返回数据。转发消息。如果开启10个线程,每个线程对应一个终端。游戏过程,是把1个客户的消息,转发给另外9个。所谓的观察者模式。客户端收到消息后,更新数据,绘制画面,实现局域网联网游戏。2. 消息格式和协议登录消息,游戏操作消息。消息的格式设计,成为协议。好比是计
转载 2023-06-09 15:46:38
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很久之前,在博客园写了一篇文章,《分布式网游server的一些想法语言和平台的选择》,当时就有了用C#做网游服务端的想法。写了个Unity3d客户端分布式服务端框架,最近发布了1.0版本,取名ET框架。ET框架的目标就是简化客户端开发,简化分布式服务端开发,但是功能非常强大,完全可以作为一个大型分布式服务端使用。ET框架有很多创造性的设计:1.可用VS单步调试的分布式服务端,N变1一般来说,分布式
前言  早期为了实现对服务器的快速设计和实现,忽略了游戏架构上的设计。使用传统的面向对象的方式对业务需求进行实现,导致了项目在中期的研发和扩展中遇到了各种数据对接不恰当的瓶颈。如果要强制实现会使系统之间的交叉絮乱。这样开发下去后果可想而知。于是笔者在遇到了此问题后,细想就后怕。决定重构之。  介于笔者一直在用 Unity,对 ECS(实体组件系统) 一些思想也非常认可,而且坚信未来一定是 面向数据
转载 2023-10-19 20:44:37
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MOBA作为竞技类的游戏,游戏中实时高精度同步,或者又说延迟容错率的要求还算是比较高的一种。 如何做到这种同步机制呢?常用的同步机制有两种类型:帧同步 / 指令同步 何谓帧同步?保证双方客户端逻辑运算结果高度一致的情况下,服务器只做消息转发的方式来驱动游戏的一种模式。即:服务器没有具体逻辑 只做帧数据的下发 / 保存 / 检测。  客户端持有游戏的所有战斗逻辑 / 战斗数据。根
转载 2023-07-19 14:28:25
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我们知道,不同类型的游戏因为玩法、竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样。例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络延迟超过150ms时,会开始出现卡顿,当延迟超过250ms时,会对玩家操作造成较大影响,游戏无法公平进行。类似地,“吃鸡”游戏(如《绝地求生》)
一、服务器架构理解  一个Web项目上线,必须依托于服务器成为互联网之中的一个节点,要使我们的应用得以运转,这个节点内容需要进行一系列的工作环境安装配置,而为了目标项目的安全性、稳定性、灵活性,同时考虑公司运营成本,我们相应会做服务器架构对应的软件选择,也就是对服务器架构进行思考。  服务器架构的第一步则是要考虑选择什么服务器的位置和软件,包括服务器选择云端
一、服务器设计目标1、高性能(High Preormance):是指对大量的并发请求,能做出快速的响应,这就要求我们的服务器能够最大程度发挥机器的性能,使机器在满负荷的情况下,尽可能多的处理并发请求,并且能及时快速的做出响应。2、高可用(High Availability):指的是服务器能够7x24小时不间断的提供服务,如果服务器出现了故障,也能够快速的转换到备用机,让备用机工作起来,而不需要人工
Socket服务器主要用于提供高效、稳定的数据处理、消息转发等服务,它直接决定了前台应用程序的性能。我们先从整体上认识一下Socket服务器,Socket服务器架构上一般分为:网络层、业务逻辑层、会话层、数据访问层,如图:            网络层 网络层主要用于侦听socket连接、创建socket、接受消息、发送消息、关闭连接。作为socket通信服务器,网络层的性能相当重要,所以我们
架设一台FTP服务器其实很简单。首先,要保证你的机器能上网,而且有不低于ADSL 512Kbps的网络速度。其次,硬件性能要能满足你的需要。最后,需要安装FTP服务器端的软件,这类软件很多,可以使用微软的IIS(Internet Information Server 因特网信息服务系统),也可以使用专业软件。不同的软件提供的功能不同,适应的需求和操作系统也不同。一般来说,系统最低要求如下
服务器硬件层次架构MLU服务器层次结构 MLU服务器通过PCIe与主机交换数据。具有多个卡的MLU服务器层次结构系统包括五个级别:服务器级别,卡级别,芯片级别,群集级别和核心级别,如图。 • 级别0是服务器级别,由几个CPU控制单元,本地DDR存储单元和几个通过PCIe总线互连的MLU卡作为服务器级别的计算单元组成。 • 级别1是卡级别。每个MLU卡均包含本地DDR存储单元和作为计算单元的芯片。
C/S架构是什么?C/S架构,即Client/Server(客户端/服务器)架构,是一个典型的两层架构。通过将任务合理分配到客户端和服务器,降低了系统的通讯开销,需要安装客户端才可进行管理操作。即安装软件,例如:QQ、微信等 它可以分为客户机和服务器两层: • 第一层: 在客户机系统上结合了界面显示与业务逻辑; • 第二层: 通过网络结合了数据库服务器。 • 简单的说就是第一层是用户表示层,第二层
服务器是软件和硬件组成的,本次博客会介绍关于服务器的软硬件的组成和架构服务器的演进、分类和组成,服务器软件的分类,以及日常软件的功能介绍。服务器硬件架构介绍首先,先了解一下服务器的基本概念。服务器是网络中,为客户端提供各种服务的高性能计算机,如下图所示,是服务器硬件的演进过程。我们可以看到,早期的服务器,是以RISC机构为基础的大型机或者小型机,性能好,但是架构封闭,随着时代的进步,Intel的
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一个典型的服务器结构 主要由三部分组成 网络I/O+服务器高性能编程技术+数据库 一:网络I/O 网络I/O方面,linux下面使用 epoll,windows上面有IOCP,其他平台还有kqueue,dev/poll等机制。 二:服务器及数据库的负载均衡1.数据库数据库可能会有以下几点需要解决:1.超出数据库连接数     假设数据
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一、MySql服务器逻辑架构图   每个虚线框都是一层: 第一层:最上层的服务器不是MySql所独有的,大多数基于网络的客户端/服务器工具或者服务都有类似的系统。比如链接处理,授权认证,安全等等。 第二层:大多数的MySql的核心服务功能都在这一层,包括查询解析、分析、优化、缓存以及所有的
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