MOBA作为竞技类的游戏,游戏中实时高精度同步,或者又说延迟容错率的要求还算是比较高的一种。 如何做到这种同步机制呢?常用的同步机制有两种类型:帧同步 / 指令同步 何谓帧同步?保证双方客户端逻辑运算结果高度一致的情况下,服务器只做消息转发的方式来驱动游戏的一种模式。即:服务器没有具体逻辑 只做帧数据的下发 / 保存 / 检测。  客户端持有游戏的所有战斗逻辑 / 战斗数据。根
转载 2023-07-19 14:28:25
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1.服务端的关键技术:多线程用while循环检测是否有客户端连接socket, 如果有,开启一个新线程,不断接收该客户端消息。收到消息后,返回数据。转发消息。如果开启10个线程,每个线程对应一个终端。游戏过程,是把1个客户的消息,转发给另外9个。所谓的观察者模式。客户端收到消息后,更新数据,绘制画面,实现局域网联网游戏。2. 消息格式和协议登录消息,游戏操作消息。消息的格式设计,成为协议。好比是计
转载 2023-06-09 15:46:38
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前言  早期为了实现对服务器的快速设计和实现,忽略了游戏架构上的设计。使用传统的面向对象的方式对业务需求进行实现,导致了项目在中期的研发和扩展中遇到了各种数据对接不恰当的瓶颈。如果要强制实现会使系统之间的交叉絮乱。这样开发下去后果可想而知。于是笔者在遇到了此问题后,细想就后怕。决定重构之。  介于笔者一直在用 Unity,对 ECS(实体组件系统) 一些思想也非常认可,而且坚信未来一定是 面向数据
转载 2023-10-19 20:44:37
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我们知道,不同类型的游戏因为玩法、竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样。例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络延迟超过150ms时,会开始出现卡顿,当延迟超过250ms时,会对玩家操作造成较大影响,游戏无法公平进行。类似地,“吃鸡”游戏(如《绝地求生》)
# MOBA游戏开发架构入门指导 MOBA(多人在线战术竞技)游戏的开发是一个复杂而有趣的过程,涉及多个方面的知识,包括游戏设计、网络编程、图形渲染等。本文将逐步介绍如何搭建一个基本的MOBA游戏开发架构,同时展示相应的代码示例、甘特图和状态图。希望能够帮助你在游戏开发的道路上走得更远。 ## 开发流程 首先,我们需要定义开发工作的基本步骤。以下是开发MOBA游戏的流程示例: | 步骤 |
以开发王者荣耀类MOBA手游为例。注册登录模块注册登陆模块是所有游戏开发的第一步,游戏登陆需要在游戏内部简历自身的账号体系。用户使用快捷方式登陆的同时,游戏自身会自动的为用户在User数据库中注册相关用户信息并进行登陆操作。 在“登陆逻辑实现”的步骤中,主要是创建用户与实现登陆。并缺制作服务器负载均衡器,给用户推荐相对空闲以及用户所在区域内访问速度较快的服务器。局内道具商店系统游戏道具系统的制作需
随着游戏开发的完整度提升,技能系统的设计复杂性也越来越高,导致了用模板方式的配置方法和处理方法会导致以下几个问题:代码冗余排错困难配置项冗余熟悉业务流程时间长扩展性低 经过我思考决定重写之。分析以下几个观点,由于早期设计上的局限,和实际开发预期的不符,技能系统也必然会成为策划脑洞大开的一个点,并且也会成为MOBA游戏体验的深度核心项之一。于是一个成熟的MOBA技能系统应该包含一下几点:代
文章目录一、 架构图二、 通信协议三、 数据存储服务器四、 中心服务器五、 网关服务器六、 单区服务器七、 跨区服务器八、 镜像服务九、几种游戏类型架构图总结 一、 架构图分布式游戏服务器架构图。CDN:负责游戏客户端的代码热更新、游戏内的广告图。版控服务器:负责版本更新控制、区服状态、登录历史。中心服务器:用于控制所有服务器,提供服务注册与发现,服务配置与控制。网关服务器:用于客户端连接与通信
开发历程 项目是从8月20日左右开始开发的,到今天一个月不到吧。除了底层库和服务器架构外我们大致开发了5个服务器为:  一 ) . 战斗服务器  二 ) . 匹配服务器  三 ) . 验证服务器  四 ) . 网关服务器  五 ) . 游戏服务器其中 战斗服务器 和 匹配服务器是我负责的 (确实撸的很爽 哈哈哈) : 在有一套成熟的框架体系下撸代码的体验就是快速稳定健全。&nb
从百闻牌上线以来就一直在思考一些问题,百闻牌,或者说已经死掉的Artifact这类游戏的核心玩法抽象到最底层究竟可以用什么概括、百闻牌与炉石的体验差别点为何如此之大。这类问题一直环绕了很久的思绪,于是终于决定下笔来讨论一下这个问题。主观性极强,随口哔哔。结论:百闻牌的底层抽象更偏向于moba体验,而炉石更像格斗游戏。我倾向于将百闻牌或者说是moba类游戏抽象为以下四个环节。  阵容搭配经
无尽对决换区 游戏介绍无尽对决(Mobile Legends)是一款非常好玩的多人竞技动作手游,互动十足哦,5V5的阵容,想办法打败对方,是一款需要有策略布阵的动作竞技游戏。虽然没有抢到MOBA类游戏的第一点,沐瞳科技自主研发发行的《Mobile Legends(无尽对决)》依然在全球13个国家获得了AppStore畅销榜第一,全球53个国家畅销榜前10的成绩,完全盖过被称为移动MOBA鼻祖《虚荣
# 深入了解MOBA游戏中的Python脚本 在现代MOBA(多人在线战术竞技)游戏中,玩家们经常需要利用各种技能和策略来取得胜利。为了提高游戏体验,有些玩家会编写Python脚本来实现自动化操作和优化游戏流程。本文将探讨MOBA游戏中Python脚本的基本概念,并展示一些基础代码示例,帮助大家理解这一技术的应用场景。 ## 什么是MOBA游戏? MOBA游戏是一种团队对抗的竞技游戏,通常由
原创 12天前
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逻辑架构与存储引擎Mysql逻辑架构介绍mysql 数据库的逻辑架构如下图mysql 的逻辑逻辑架构大体分为四层:连接层、服务层、引擎层、存储层。下面我们就来一一介绍这四层。连接层最上层是一些客户端和连接服务,包含本地socket通信和大多数基于客户端/服务端工具实现的类似于tcp/ip的通信。主要完成一些类似于连接处理、授权认证、及相关的安全方案。在该层上引入了线程池的概念,为通过认证安全接入
头脑风暴与分组      有一些技巧可以帮助我们提高思考能力。比如,灵活运用“发散和聚合”。有时候,“必须拿出好的想法、必须在规定的时间内总结到位”的责任感和紧张感反而会让我们停止思考。为 了想岀更好的解决方法,自由地发挥想象并拓展其可能性的过程是必不可少的。       思考的基本过程是“明确主题一发散思维一聚合思维一总 结”
序和其他数据库系统相比,MySQL有点与众不同,它的架构可以在多种不同场景中应用并发挥好的作用,但同时也会带来一点选择上的困难。MySQL并不完美,却足够灵活,能够适应高要求的环境,例如Web类应用。同时,MySQL即可以嵌入到应用程序中,也可以支持数据仓库、内容索引和部署软件、高可用的冗余系统、在线事物处理系统(OLTP)等各种应用类型。为了充分发挥MySQL的性能并顺利的使用,就必须理解其设计
      和其它数据库相比,MySQL有点与众不同,它的架构可以在多种不同场景中应用并发挥良好作用。主要体现在存储引擎的架构上,插件式的存储引擎架构将查询处理和其它的系统任务以及数据的存储提取相分离。这种架构可以根据业务的需求和实际需要选择合适的存储引擎。逻辑架构分层 1.连接层       最上层是一些客户端和连接服务,包含
转载 2023-08-15 23:08:47
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一、概述: MySQL按照逻辑划分主要分为三层:服务层,核心层和存储引擎层其各层在整个架构中所扮演的角色如下: 服务层:为客户端做连接处理,授权和安全认证相关工作 核心层:查询解析,分析,优化SQL语句,缓存结果等等 存储引擎层:存储和提取数据及事物的处理角色分担 客户端:MySQL客户端指的是不同程序语言编写的前端应用程序,及所调用的API接口(Java语言:JDBC是一种用于执行SQL语句的j
转载 2023-08-30 13:13:58
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## MOBA查看Python文件实现流程 ### 1. 确定需求 在教会小白如何实现"Moba查看Python文件"之前,我们首先需要明确具体的需求。假设我们需要实现一个功能,可以通过输入文件路径,查看并打印出该Python文件的内容。 ### 2. 确定实现步骤 下面是实现"Moba查看Python文件"的具体步骤: | 步骤 | 描述 | | ---- | ---- | | 1 |
资源管理Q1:Unity 5.x 能把指定集合的Mesh烘焙到一张Lightmap里吗?Unity 5.x 是没有这样的功能项的。据我们的判断,这样的需求通常是为了动态加载,因此可以尝试将Mesh分组到不同的场景分别烘焙。而在加载时可通过脚本动态地合并Lightmap,同时将物件的Lightmap Index进行正确的偏移即可。 资源管理Q2:请问一下,我两个预设都引用了第三个AssetBundl
1.逻辑结构:所谓逻辑结构就是数据与数据之间的关联关系,准确的说是数据元素之间的关联关系。注:所有的数据都是由数据元素构成,数据元素是数据的基本构成单位。而数据元素由多个数据项构成。逻辑结构有四种基本类型:集合结构、线性结构、树状结构和网络结构。也可以统一的分为线性结构和非线性结构。2.物理结构:数据的物理结构就是数据存储在磁盘中的方式。官方语言为:数据结构在计算机中的表示(又称映像)称为数据的物
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