ModulePackage.lua------------------------------------ 模块与包 ------------------------------------ ------- 模块加载 -- Lua提供了一个名为require的函数来加载模块; -- require("<模块名>") 或者 require "<模块名>" -- requir
在 Nginx 中使用 Lua 进行简单而高速的处理在很多场景下一直是一个极佳的解决方案。结合了 Nginx 的高效和 Lua 的灵活性,扩展性极强。这篇文章简单介绍下 Nginx + Lua 处理 Yaml 的思路,主要就是贴参考资料的链接。帮助有类似需求的朋友快速找到合适的方案。OpenResty 已经火了很多年了,它的核心就是 Nginx + LuaJIT。得益于这个方案持续而广泛的应用,在
Unity Lua 之 在 Unity中 通过 自定义加载器MyLoader进行文件加载,读取执行文件中的 lua 内容,实现 Hello Lua 目录Unity Lua 之 在 Unity中 通过 自定义加载器MyLoader进行文件加载,读取执行文件中的 lua 内容,实现 Hello Lua一、简单介绍二、自定义Loader三、实现步骤四、关键代码 一、简单介绍Lua
很多人苦于lua脚本被别人破解导致整个游戏被他人抄袭而苦恼,现在来说说最近刚研究通的一种修改办法,可以加载自己加密过的脚本,而且又不会导致普通的lua脚本无法执行,这样既可以运行加密脚本也可以运行普通的脚本,这是多么爽的一件事情。好了接下来我直接给出我们需要修改的地方;打开文件loadlib.c这个文件我们可以看到有几个函数loader_Lua,loader_C等函数;我们可以仿写一个 ,实现自己
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在实际的项目中,往往不会只有一个.lua文件,而是有多个.lua文件一起在跑,这就需要宿主程序在开始运行的时候把所有需要用到的.lua文件全部加载,这一步通常是由require代为完成。通常程序里第一个被加载的.lua文件会作为入口文件,由这个入口文件来require其他.lua文件,从而实现对所有.lua文件的加载。 lua官方提供了require、module函数来加载多个lua文件
  Lua本身是一个轻量级的脚本语言,包含在Lua源码中的库功能通常相对单一,用户通常需要自己内嵌Lua解释器到自己的应用中,并且一个一个地将需要导出的函数导出给Lua使用。  假如我们需要使用第三方的库,比如LuaFileSystem库——lfs、用于网络的Socket库或者计算Base64编码的库,除了找到其源码,并拷贝到自己的应用代码中之外,还有没有别的什么方式呢?  大家都知道Window
近期实习过程中遇到了场景模型多加载慢的问题,所以了解一下场景优化 unity在场景优化过程中往往是选出不动的物体勾选static静态批处理 或者让美工尽可能减少模型面数,或跟产品沟通减少粒子特效之类的,Unity3D场景渲染优化的技术,包括遮挡剔除、层消距离技术、LOD(细节层次),旨在提高性能和减少卡顿。 所以本篇博客记录以下技术:1.遮挡剔除 2.
1、C代码Lua提供的所有关于动态链接的功能都集中在一个函数中,即package.loadlib.该函数有两个字符串参数:动态库的完整路径和一个函数名称: local path = "/usr/local/lib/lua/5.3/socket.so" local f = package.loadlib(path,"luaopen_socket") loadlib加载指定的库,并将其链接入Lua
Lua 和 Java 之间的交互可以通过多种方式实现,每种方式都有其优点和适用场景。以下是几种常见的方案:1. JNI(Java Native Interface)JNI 是 Java 提供的一种标准编程接口,它允许 Java 代码与本地应用程序或库(例如 C/C++ 编写的程序)进行交互。通过 JNI,你可以编写本地方法来加载和执行 Lua 脚本,反之亦然。优点:非常强大,可以实现Java与多种
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目录一、require二、加载机制三、C包四、脚本卸载五、大G表 码云代码链接 https://gitee.com/wenwenc9/lua_pro.git 一、require模块类似于一个封装库,从 Lua 5.1 开始,Lua 加入了标准的模块管理机制,可以把一些公用的代码放在一个文件里,以 API 接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度。 Lua 的模块是由变量、函数
在Objective-C的类被加载,或初始化的时候,也可以收到方法回调,可以在适当的情况下做一些定制处理。+ (void)load; + (void)initialize;如果有需要定制,我们可以在自定义的NSObject子类中给出这两个方法的实现,这样在类的加载和初始化过程中,自定义的方法可以得到调用。 从如上声明上来看,也许这两个方法和其它的类方法相比没什么特别。但是,这两个方法具有一定的“
.cpp //若没有在项目属性--库文件、依赖文件、包含添加。则添加一下路径 #pragma comment (lib,"lua5.1.lib") #include "stdafx.h" #include "lua.hpp" extern "C" { #include "lua.h" #includ
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定义:        从用户观点来看,一个模块就是一个程序库,可以通过require来加载(require用于使用模块,module用于创建模块),然后便得到了一个全局变量,表示一个table,这个table就像一个名字空间,其内容就是模块中导出的所有东西,例如函数和变量。一个规范的模块还应使require返回这个table &
废话不多说,直接上教程:申明以下图来源于渲染100,新用户注册填写5858能免费测试。VFB参数加载教程第一步:打开VRay渲染器的VFB窗口,空的即可,什么都不渲染或者渲染个空场景都可以,只要打开了就行。第二步:加载您的效果图文件,接大多数文件格式都支持,除了少数特有的CR渲染器转悠的CXR文件格式等;文件来源也不限定于自己制作的效果图,甚至网上随便下载的一张图片,也可载入VFB中做处理。(示例
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生产环境中 Ngx_lua 使用技巧和应用的范例 时间 2013-07-19 11:35:00 51CTO技术博客 原文 http://rfyiamcool.blog.51cto.com/1030776/1252501 主题 Lua Lua的性能超牛的,这个不需要再啰嗦了。。。 Nginx_lua的适用场景 网络I/O 阻塞时间远高于CPU 计算占用时间、同时上游资源非瓶颈(
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1.脚本载入上,loadfile、dofile、require是比较常用的,具体区别网上有些博文已经写的很好了,如岁月_无恒的 和蓝色雪狐的http://blog.163.com/hbu_lijian/blog/static/126129153201422902256778/。这里简单概括:(1)loadfile编译代码成中间码并且返回编译后的chunk作为一个函数,而不执行代码。一次编译的返回结
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1、loadfile---只编译,不运行。  loadfile编译代码成中间码并且返回编译后的chunk作为一个函数,而不执行代码;另外loadfile不会抛出错误信息而是返回错误代号。  loadstring与loadfile相似,只不过它不是从文件里读入chunk,而是从一个串中读入。2、dofile----编译、运行。  dofile,其实首先是利用loadfile进行编译,然后再运行代码。
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lua面向对象lua本身不支持面向对象的特性,但是由于lua是基于原型(prototype)的语言,要实现面向对象的特性也是有一定的方法的,实现方式有很多种, 总结了一下我最近对使用lua实现面向对象的特性,主要可以分为以下两种不同的方式来实现:  1、使用metatable的__index域实现,实现的时候需要利用的lua语言的一些特性才可以实现,主要有:  a、将table b作为table
1.对于servlet的读取资源文件,要考虑工程文件路径和tomcat服务器的部署后的文件,所以一定要弄清楚加载文件路径位置,同时要考虑采用哪种方式: 一般有三种方式:(1).采用传统方式即jdk中提供的InputStream is = new FileInputStream("config.properties"); (2).采用ServletContext对象加载(3).采用类加载器的方式2.
  由于在游戏服务器的架构中,大部分的进程都是有状态的,所以就非常依赖热更新。Lua 方便的热更新是其得以在手游后端开发中大量使用的重要原因,本篇来讲一下我了解过的 Lua 的一些代码加载和热更新方式。加载模块dofile  使用 dofile 进行代码加载是最简单粗暴的,在进程启动的时候,直接将本进程所有要用到的脚本文件使用 dofile 加载进来。   如果需要重新加载,那么就对修改过的文件再
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