在DX10与OpenGL3+之前,二者都是固定管线与可编程管线的混合,其中对应Ogre1.x的版本,也是结合固定与可编程管线设计.转眼到了OpenGL3+与DX10后,固定管线都被移除了,相对应着色器的功能进一步完善与扩充,对应Ogre2.x包装DX11与OpenGL3+,完全抛弃固定管线的内容,专门针对可编程管线封装.   Ogre1.x的渲染流程一直是大家吐槽的对象,除开用Ogre1.x本
Ogre的资源管理子系统需要注意的是:1.它不会到子目录中去寻找,因此,你必须告诉它.2.文件夹的名字是没有意义的.这就是说,如果在不同的文件夹内,有两个文件重名的话,也是不行的.​同一个资源组肯定不能有重名资源了对于不同资源组呢有朋友说 不同资源组用了同名资源也不好使 他不好使的意思是说  对不同资源组的同名资源的使用都导致 用了同一份资源按此​我有一个猜想  1 是 同名资源分在不同grou
转载 2011-04-01 11:31:00
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转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_694aab1b0100rdvm.html在通常的情况下,Ogre场景管理器会负责处理以下事情:·在场景中创建和放置活动物体、灯光以及摄像机,并维护他们的在场景图中的周游和变换。·载入和布置世界地图...
转载 2014-01-08 15:48:00
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Ogitor-0.4.2源代码构建,不少时间,这里记录一下:下载源代码的地址为:http://hg.ogitor.org/v0-4 点击zip(这个搞得我找了很久)可执行程序下载地址为:http://www.ogitor.org/Building+Ogitor&structure=Development(一)构建QT 1.环境变量中加入bin路径:PATH--->C:/Qt/4.6.
转载 2011-12-30 11:33:00
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最近突然发现Ogre引擎更新到2.1版本了,既然依旧是代码开源,本着学习的精神就下载下来弄弄。但是官网提供的SDK版本只有1.9的,考虑到学习的便利性,因此最好从Source版本开始弄,这样的话以后想一探究竟的时候比较方便不是嘛。。本教程主要记录的是如何编译Ogre的Source版本并生成SDK,编译环境Windows x64,所有工作目录都保持在英文路径下进行,否则会出现什么奇怪的问题&nbsp
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由于数据保护的需要,一款游戏一般都会有自己独有的资源包,这样做既有利于知识产权的保护,又减少了磁盘碎片的产生。Ogre本身是支持的Zip包的,但Zip包不具要资源保护的特性,随便用个winrar就可以把资源打开并导出,这样就失去了数据保护的意义。现在假设你的操作资源包的API已经完成,下一步需要集成到OGRE中去,那么该怎么做呢,大致我机械式的列出下面几步,照着做一般就不会错。1. 继承Ogre:
转载 2011-02-19 13:14:00
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这几天一直都在被这个问题困扰,各种方法都试了,都快哭了,现在终于OK了。先Mark一下, 免得日后又忘了。 1.基本框架 基本框架就不自己亲自搭建了,打算直接用Ogre官网提供的TutorialFramework,先将此平台 搭建好,详情可参考另一篇博文http://blog..n...
转载 2013-11-27 19:08:00
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近期实习过程中遇到了场景模型多加载慢的问题,所以了解一下场景优化 unity在场景优化过程中往往是选出不动的物体勾选static静态批处理 或者让美工尽可能减少模型面数,或跟产品沟通减少粒子特效之类的,Unity3D场景渲染优化的技术,包括遮挡剔除、层消距离技术、LOD(细节层次),旨在提高性能和减少卡顿。 所以本篇博客记录以下技术:1.遮挡剔除 2.
原创 2021-12-14 11:48:59
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1,entity是没有getPosition的2,node的默认position是原点3,材质脚本中定义的程序段中的source文件名后缀必须与定义的shader文件类型匹配。如:vertex_program Ogre/CelShadingVP1 hlsl{    source Example_CelShading1.hlsl    entry_point main_vp    target v
转载 2011-02-24 17:03:00
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如今流行用OGRE做游戏了,直接用GL写个效果要几百行,OGRE一行代码就搞定了,让人们可以专心的把精力用于游戏的设计与逻辑上。不过OGRE的编译链接设置那相当相当繁琐啊。。搞了我整整三天。记一下~免得忘了。 环境是VS05,用的sdk是1.7.0(final),直接构建编译SDK的方式: 1、首先去http://www.ogre3d.org/ 官网下一个 SDKv1.7.0的开发包,DOWN下来
转载 2011-03-09 10:19:00
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OGRE材质 “材质(material)”,材质是一个很基本的术语,表示你的物体对光的反射方式。但是对它的实现并不像其解释这样简单,我们会用这一章节进行详细地介绍Ogre中相关的技术。我们刚才提及过,材质定义了物体对光线反射的处理方法。这里暗示了材质的表现与光源的类型相关:聚光(Spotlights)、点光源(point lights)以及...
原创 2022-04-20 22:10:23
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编译及运行环境:Windows 7 、 vs2010。编译前的准备:  1.想编译OGRE,最起码要有OGRE的源码吧。可以去官方网站下载最新的源码包,我这里用的是1.7.2版本的,下载下来的文件叫 ogre_src_v1-7-2.exe。运行下载下来的程序,解压源码到一个目录下备用。  2.下载并安装DirectX SDK,官方建议的版本是 DirectX SDK - Feb
“材质(material)”,材质是一个很基本的术语,表示你的物体对光的反射方
原创 2021-09-07 15:51:50
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/** Sets a mask which is bitwise 'and'ed with objects own visibility masks to determine if the object is visible. @remarks Note that this is combined with any per-viewpo
转载 2011-02-11 16:31:00
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转载 2010-12-23 12:39:00
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环境:win7(64位)+vs2010+orge1.8.1说明:o
转载 2013-12-09 19:23:00
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简单介绍(官方wiki)RePlugin是一套完整的、稳定的、适合全面使用的,占坑类插件化方案,由360手机卫士的RePlugin Team研发,也是业内首个提出”全面插件化“(全面特性、全面兼容、全面使用)的方案。 其主要优势有:极其灵活:主程序无需升级(无需在Manifest中预埋组件),即可支持新增的四大组件,甚至全新的插件非常稳定:Hook点仅有一处(ClassLoader),无任何Bin
# 理解和实现“Android Ogre” 在本篇文章中,我们将通过简单的步骤来实现“Android Ogre”,一个用于安卓开发的2D游戏引擎。我们会分步骤进行,每一步都有明确的代码示例和详细的注释,帮助你理解整个开发过程。 ## 流程概述 首先,我们将整个流程分为以下几个步骤: | 步骤 | 描述 | |-----|------| | 1 | 设置开发环境 | | 2 | 创建
原创 1月前
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上面是我绘制的一张图。         关于八叉树场景管理器主要需要关注两个类,其一是松散八叉树的数据结构Ogre::Octree,其二是八叉树场景管理器Ogre::OctreeSceneManager。         下面摘录图片中的文字: 松散八叉树的数据结构。 属性:其中mBox为其包围盒,mHalfSize定义为包围盒大小的一半。mChildren是一个大小为8的静态数组,里面保存了8个
转载 2013-03-12 11:13:00
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