第8 章 编译·运行·调试 虽然我们把 Lua当作解释型语言,但是 Lua 会首先把代码预编译成中间码然后再执 行(很多解释型语言都是这么做的)。在解释型语言中存在编译阶段昕起来不合适,然而, 解释型语言的特征不在于他们是否被编译,而是编译器是语言运行时的一部分,所以,执行编译产生的中间码速度会更快。我们可以说函数 dofile 的存
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2024-08-05 17:51:03
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访问LuaEnv.Global就可以了,上面有个模版Get方法,可指定返回的类型。luaenv.Global.G
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2022-11-02 13:49:59
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01.访问一个全局的function仍然是用Get方法,不同的是类型映射。1、映射到delegate
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2022-11-02 13:49:46
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C#主动发起对 Lua 数据结构的访问。1 获取一个全局基本数据类型访问 LuaEnv.Global 就可以了,上面有个模版 Get 方法
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2022-11-02 13:50:36
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Lua访问C#都需要用CS去访问到类中的方法,字段,属性如果在Lua文件中使用print则在Untiy输出结果带有LUA:,如果使用CS去访问到Untiy中的输出方法,则不带有Lua:,因为前者是通过Lua中的输出语句进行的输出,后者是通过Unity中的输出语句进行的输出print(CS.UnityEngine.Time.timeScale) --LUA...
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2021-07-14 13:59:54
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三:访问C#中的成员属性和成员方法成员属性和成员方法都是指向具体的对象,不像静态属性和静态方法一样通过CS获取到就可以——访问C#中的成员属性例如Object类中的name属性就是一个成员属性在Lua中编写调用C#的代码:在CS中编写加载Lua的代码,运行后层级面板中Main Camera的名称修改为newCamera——访问C#中的成员方法例如gameObject的...
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2021-07-14 13:59:53
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Lua访问C#都需要用CS去访问到类中的方法,字段,属性如果在Lua文件中使用print则在Untiy输出结果带有LUA:,如果使用CS去访问到Untiy中的输出方法,则不带有Lua:,因为前者是通过Lua中的输出语句进行的输出,后者是通过Unity中的输出语句进行的输出print(CS.UnityEngine.Time.timeScale) --LUA...
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2022-01-25 14:42:20
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三:访问C#中的成员属性和成员方法成员属性和成员方法都是指向具体的对象,不像静态属性和静态方法一样通过CS获取到就可以——访问C#中的成员属性例如Object类中的name属性就是一个成员属性在Lua中编写调用C#的代码:在CS中编写加载Lua的代码,运行后层级面板中Main Camera的名称修改为newCamera——访问C#中的成员方法例如gameObject的...
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2022-01-25 14:42:20
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转自:http://www.cnblogs.com/ringofthec/archive/2010/10/26/luabindobj.html虽然有tolua++, luabind等等, 不过自己手动绑定还是有助于更深的了解lua的机制, 以及锻炼自己如何使用lua提供的现有机制来实现自己的需求[部...
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2015-05-26 12:13:00
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部分也能够允许提供给玩家来定制整个游戏。
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2023-01-05 16:13:43
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首先在Lua脚本中定义一个table一:映射到Class/Struct新建映射类/结构体中的字段名必须与Lua中table的键名相同(Lua中键为name,那么映射类中字段名也要是name)using UnityEngine;using XLua;public class CsCallLua : MonoBehaviour{ private void Start()...
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2021-07-14 13:59:56
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首先在Lua脚本中写一些function一:映射到委托(推荐使用)——访问无参functionusing XLua;using UnityEngine;using System;public class CsCallLua : MonoBehaviour{ private void Start() { LuaEnv luaenv = new ...
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2022-01-25 14:09:53
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首先在Lua脚本中定义一个table一:映射到Class/Struct新建映射类/结构体中的字段名必须与Lua中table的键名相同(Lua中键为name,那么映射类中字段名也要是name)using UnityEngine;using XLua;public class CsCallLua : MonoBehaviour{ private void Start()...
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2022-01-25 14:09:54
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首先在Lua脚本中写一些function一:映射到委托(推荐使用)——访问无参functionusing XLua;using UnityEngine;using System;public class CsCallLua : MonoBehaviour{ private void Start() { LuaEnv luaenv = new ...
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2021-07-14 13:59:55
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成员变量和成员函数的访问可以采用以下几种访问方式:对象.成员变量名; 对象.成员函数名(实参列表)对象的指针->成员变量名; 对象的指针->成员函数名(实参列表)对象的引用.成员变量名对象的引用.成员函数名(实参列表)类名::静态成员变量名;类名::静态成员函数名(实参列表)
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2022-01-12 16:07:25
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示例 例子,实现https方式,登录网站,访问某个网页,修改其中参数的功能。其中xx应用时候需要修改。 require("curl") local ipList = { "192.168.1.1", "192.168.1.1", } --登陆function loginWeb(ip) c = cur
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2019-06-02 14:36:00
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需要tolua++tolua.cast(object , "ClassName");
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精选
2013-04-19 19:56:37
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xLua提供的各种方法都是在LuaEnv(Lua的环境)类中的,使用之前需要构造一个Lua对象(LuaEnv虚拟机),之后用这个虚拟机去访问各种方法一个LuaEnv对应一个Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一——xLua加载Lua文件是通过DoString来实现的,DoString的参数是一个字符串——当在C#中使用Lua虚拟机对象去调用Lua代码,输出结果的前面会带有一个LUA:...
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2022-01-25 14:11:41
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xLua提供的各种方法都是在LuaEnv(Lua的环境)类中的,使用之前需要构造一个Lua对象(LuaEnv虚拟机),之后用这个虚拟机去访问各种方法一个LuaEnv对应一个Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一——xLua加载Lua文件是通过DoString来实现的,DoString的参数是一个字符串——当在C#中使用Lua虚拟机对象去调用Lua代码,输出结果的前面会带有一个LUA:...
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2021-07-14 13:59:58
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仍然是用 Get 方法,不同的是类型映射。1、映射到 delegate这种是建议的方式,性能好很多,而且类型安全。缺点是要生成代码(如果没生成代码会抛 InvalidCastException 异常)。delegate 要怎样声明呢?对于 function 的每个参数就声明一个输入类型的参数。多返回值要怎么处理?从左往右映射到 c#的输出参数,输出参数包括返回值,out 参数,ref...
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2022-11-02 13:50:06
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