01:new C#
在 C#这样 new 一个对象:
var newGameObj = new UnityEngine.GameObject();
对应到 Lua 是这样:
local newGameObj = CS.UnityEngine.GameObject()
基本类似,除了:
1、lua 里头没有 new 关键字;
2、所有 C#相关的都放到 CS 下,包括构造函数,静态成员属性、方法;
如果有多个构造函数呢?放心,xlua 支持重载,比如你要调用 GameObject 的带一个
string 参数的构造函数,这么写:
local newGameObj2 = CS.UnityEngine.GameObject(‘helloworld’)

创建lua脚本LuaCall.lua.txt

local newItem=CS.UnityEngine.GameObject("哈哈")

C#加载lua脚本

private LuaEnv luaEnv;
void Start()
{
luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require [[LuaCall]]");

}



void OnDestroy()
{
luaEnv.Dispose();
}

运行结果

06:在Lua中new C#对象_lua


02:访问 C# 静态属性,方法

读静态属性

CS.UnityEngine.Time.deltaTime

写静态属性

CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5

调用静态方法

CS.UnityEngine.GameObject.Find(‘helloworld’)

小技巧:如果需要经常访问的类,可以先用局部变量引用后访问,除了减少敲代码的时

间,还能提高性能:

local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject

GameObject.Find(‘helloworld’)

local newItem=CS.UnityEngine.GameObject("哈哈")

local gameObject=CS.UnityEngine.GameObject
gameObject.Find("Main Camera").name="主摄像机"
print(CS.UnityEngine.Time.deltaTime)

06:在Lua中new C#对象_静态属性_02

03:访问 C# 成员属性,方法
读成员属性
testobj.DMF
写成员属性
testobj.DMF = 1024
调用成员方法
注意:调用成员方法,第一个参数需要传该对象,建议用冒号语法糖,如下
testobj:DMFunc()
父类属性,方法
xlua 支持(通过派生类)访问基类的静态属性,静态方法,(通过派生类实例)访问基
类的成员属性,成员方法

print(Camera:GetComponent("Transform").position)