设备老生常谈,驱动设备分为:字符设备,块设备,网络设备.其中字符设备最为常见,传输以字符为单位提供连续的数据流,应用程序可以顺序读取,如: 键盘, 鼠标.块设备多为存储设备: 硬盘.网络设备是射频相关的硬件:wifi, BT等驱动模型Kobject和ksetKobject:个人理解中,kobject就像java中的object类(android中的context)一样拥有所有模块的基础特性.是内核
概述在使用 Windows 的时候,想要安装一个软件,我们需要在网上去下载对应软件的安装包,接着安装的时候就是不断的去点击下一步。但是在 Linux 下,只需要通过包管理工具,一个命令加回车等待一下,软件就安装好了。最初只有.tar.gz的打包文件,用户必须编译每个他想在GNU/Linux上运行的软件。用户们普遍认为系统很有必要提供一种方法来管理这些安装在机器上的软件包,当Debian诞生时,这样
转载 2024-05-30 08:42:43
144阅读
简要了解OpenGL含义、发展历程、环境配置、扩展库,最终实现图形化窗口的绘制 一、OpenGL 简介OpenGL 本质:OpenGL(Open Graphics Library),通常可以认为是API,其包含了一系列可以操作图形、图像的函数。但深究下来,它是由Khronos组织制定并维护的规范,即规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。根据该Open
OpenGL ES 2 第四章:添加颜色和阴影文章传送门OpenGL ES 2.0 for Android教程(一)OpenGL ES 2.0 for Android教程(二)OpenGL ES 2.0 for Android教程(三)OpenGL ES 2.0 for Android教程(五)OpenGL ES 2.0 for Android教程(六)OpenGL ES 2.0 for Andr
1.OpenGL ES 1.x渲染管线(又称为渲染流水线)  (1).基本处理:    基本处理主要是设定3D空间中物体的顶点坐标、顶点对应的颜色、顶点的纹理坐标等属性,并且指定绘制方式。    常见的绘制方式有:点绘制、线段绘制和三角形绘制等。  (2).顶点缓冲对象    这部分在应用程序中是可选的。在初始化阶段将顶点数据经过基本处理后送入定点缓冲对象,在绘制每一帧想要的图像时就省去顶点数据I
转载 2023-05-24 14:15:19
127阅读
知识补充:顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO蓝色部分代表的是我们可以注入自定义的着色器的部分。图形渲染管线的第一个部分是顶点着色器(Vertex Shader),它把一个单独的顶点作为输入。顶点着色器
 在上篇文章中,我给大家介绍了如何在Cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是Cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数。在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法。在编写自己的shader之前,我觉得有必要提一下OpenGL渲染管线。理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL
本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第3章,第3.1节,作者:(美)Kevin Brothaler ,3.1 加载着色器我们既然已经为着色器写了代码,下一步就要把它们加载到内存中;为此,我们首先需要写一个可以从资源文件夹读取那些代码的方法。3.1.1 从资源中加载文本在项目中创建一个新的Java源代码包,命名为“com.airhockey.and
下面我们终于可以使用opengl命令,绘制图形了.我们将使用GLKBaseEffect类绘制矩形,然后我们利用GLKMath库实现矩形的旋转.终于可以绘制东西了.创建矩形的顶点数据我们先画矩形,假设矩形的顶点如上图所示.OpenGlES实际上只能绘制三角形,拼接成为矩形.我们需要创建两个三角形(0, 1, 2)和(2, 3, 0)在OpenGlEs2.0中你不用关心顶点坐标的方向问题.在Hello
转载 2024-05-23 23:22:11
79阅读
一.OpenGLES2.0原理浅析1.       OpenGLES通过获取物体的控件顶点信息, 可以实现3维物体到2维物体的坐标转换输出到屏幕,并且可以对物体实现平移,旋转,缩放,而且利用着色器可编程渲染通道实现多种光学作用, 特殊形状变换等效果。从而能实现丰富的物体再现功能。2.  &
从零开始学Opengl,这里对学习过程作记录,包括学习资料,内容,基本知识。学习资料: OpenGL ES 2.0 for Android,网络内容:1 shader和opengl的关系上一篇理解的shader与opengl之间的关系还有许多不足的地方,尤其是在代码层面。这里要作一个补充,opengl的管线流程仅仅是流程,在我们实际请求绘制之前,它都仅仅是一座桥。先看vertex shader:a
转载 2023-10-28 12:03:47
110阅读
OpenGL ES 2 第二章:定义顶点和着色器本章介绍我们的第一个项目:一个简单的空中曲棍球游戏。在我们进行这个项目的过程中,我们将了解OpenGL的一些主要构建块。我们将从学习如何使用一组称为顶点(vertices)的独立点来构建对象开始,然后我们学习如何使用着色器来绘制这些对象,所谓的着色器,是告诉OpenGL如何绘制对象的小程序。这两个概念非常重要,因为几乎每个对象都是通过将顶点连接成点、
1.OpenGL ES 2.0 主要是用于嵌入式设备(主要就是手机及平板),与OpenGL 1.X的区别在于:1.X 使用的是固定渲染管线,而2.0使用的是可编程渲染管线,大大提高了渲染能力。2.关于ShaderUtil的工具类:作用是将着色器(Shader)脚本加载进显卡并编译。1>首先先从着色器sh 脚本中加载着色器内容的loadFromAssetsFile()以及检查每一步的是否有错误
嵌入式开发技术在近几年发展迅速,应用到了我们生活中的各个领域,行业内的人大概对嵌入式开发都有了一定的了解,但是对于刚刚准备入行的小白来说,可能对嵌入式还不是很了解。为了帮助大家更好的学习嵌入式,上海尚观嵌入式开发培训在这里给大家解答一下什么是嵌入式?嵌入式开发怎么学?这个问题。 什么是嵌入式?嵌入式技术最初起源于单片机技术,主要实现的是对硬件设备的控制、
1. 引言当我们使用OpenGL进行有关图片处理的时候,例如做纹理映射相关程序的时候,一定调用过以下这些函数: 1. glTexImage{1,2,3}D 2. glCopyTexImage{1,2,3}D 这些函数中经常会遇到一个参数 internalFormat,同时也会遇到另外两个参数 format和type 这些参数从表意上就没有width、height这样的参数那么直观。本文就是详
最近开始学习OpenGL 感觉头都要炸了。 OpenGL的API 关于官方文档 的资料少之又少。经过了几天的查阅各种国外个资料,感觉受益非浅。接下来,让我来慢慢开始讲一下最近自己所学的知识。 首先创建一个Xcode项目。并且为项目导入OpenGLES.framework 系统库,这样做,我们就用用这个框架来进行绘三角型了。 接下来创建一个HZTriangularView。并把OpenGL
一般来说在程序编译的中,无论是C、C++,首先要把源文件编译成中间代码文件,在Windows下是 .obj 文件(UNIX下是 .o 文件),即 Object File,这个动作叫做编译(compile)。然后再把大量的Object File合成执行文件,这个动作叫作链接(link)。  NMAKE(Microsoft Program Maintenance Utility)的命令行语法
转载 2024-10-26 08:16:31
60阅读
文章目录OpenGL ES 2.0 总体概述1. OpenGL ES 的两个小伙伴1.1 EGL1.2 GLSL2. 屏幕图片的本质和产生过程3. OpenGL ES pipeline3. OpenGL ES API 总览 OpenGL ES 2.0 总体概述好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!1. OpenGL ES 的两个小伙伴虽然,我们教程的标题是OpenGL ES,但是我们的内容将不仅限于
1. OpenGL ES 2.0可编程管道    OpenGL负责把三维空间中的对象通过投影、光栅化转换为二维图像,然后呈现到屏幕上。       上图黄色部分(Vertex Shader和Fragment Shader)为此管道的可编程部分。整个管道包含以下两个规范:    
       1.决定你要支持的OpenGL ES的版本。目前,OpenGL ES包含1.1和2.0两个版本,iPhone 3G+和iPad开始支持OpenGL ES2.0。而且这两个版本之间的差异非常大,不仅仅在编程思想上,API之间的差距也很大。因此,如果你想使用OpenGL ES开发3D程序或游戏,那么首先就要决定使用哪个版本,还是
转载 2023-09-23 17:11:36
82阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5