之所以要加个初涉,当然是因为我自己也没好好研究过。。。不仅是Objective-c的,还是C#的。虽然.NET的面试里关于垃圾回收的问题的出现率超高,但我从来没回答好过。不过从另外一个侧面也可以说,就算几乎完全不懂也不管,也不会写出内存泄露的程序,这就是垃圾回收的优点(狡辩。。。=====================说正经的。学Objective-C,我看的第一本教材是《Programming
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2024-05-06 09:02:43
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OpenGL和OpenGL ES是苹果开发者可能会接触到的图形程序接口。2014年苹果推出了Metal,在四年后宣布将摒弃OpenGL,不过OpenGL在短时间内还是不会被苹果开发者摒弃的,就像苹果程序员不会短时间接受 Swift 项目摒弃 Object-C 项目一样.废话不多说,普及知识一大把,这里仅仅记录环境搭建过程。一. 确保安装了包管理工具(homebrew)/usr/bin/ruby -
1.本文采用OpenGL ES 1固定渲染管线实现,目标为在设备拍摄到的现实世界中,绘制世界坐标轴,并根据设备所在位置和朝向,绘制周围一定范围内的指定目标(比如餐厅,咖啡馆等)。首先说明几个OpenGL的容易混淆的基础知识
OpenGL采用右手坐标系(伸出你的右手,拇指和食指垂直,中指分别和拇指,食指垂直,此时拇指代表x坐标轴,食指代表y坐标轴,中指代表z坐标轴,这就是右手坐标系)OpenGL采用
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2023-09-13 14:48:14
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手机厂家在5G战场可以说寸地必争之地,不一样生产商采用不一样的方法刺激性消费者选择,早已开售的小米10系列产品、三星手机S20系列产品扣人心弦,广为流传中的华为手机P系列产品及其新版本的iPhone15令购买者令人期待。 据统计,郑州富士康现已有充足的人员,生产能力基本上恢复正常,iPhone14已经在在秋天新品发布会开售。iPhone14将配备根据tsmc5nm工艺制程的A15仿生芯片,特
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2023-10-20 21:24:20
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今年9月,随着iPhone6S的上市,作为资深“果粉”的小陈忙着购置新机,可家里越堆越多的旧手机却成为小陈的烦恼。“丢了污染环境也舍不得,放家里又没用还占地方,真是鸡肋。”相关数据显示,我国用户更换手机的周期已从2011年的29个月缩短到了目前的18个月,20%的用户一年之内必须换手机,一个手机使用超过两年的用户只占8.4%。
近日,晚报记者走访了
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2023-11-14 18:58:44
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每个OpenGL ES 3.0程序要求一个顶点着色器和一个片段着色器去渲染一个图形。着色器概念是API 的中心,本篇将介绍着色器语言部分包含下面几项 1、变量和变量类型 2、矢量和矩阵创建及选择 3、常量 4、结构和阵列 5、运算符、流控制和函数 6、属性、只读变量和变量 7、预处理和指令 8、只读变量和变量压缩 9、精度控制和不变性一、变量和变量类型计算机图形学中,转换有两种基
Maya废墟的场景使我们的动画发生的结尾的场景,也是最主要的场景,所以我在这个场景的搭建上下了很多功夫,首先看一下最后总效果:制作任何三维作品的首要工作都是建模。 maya 中大部分预置的物体一般都按着相同的方式创建,所以在这里仅以几个具有代表性的例子来说明物体的建立方法。其他类物体的创建方法可以查看 maya 的在线文档 ( 通过 help 菜单获得 ) 。如果要创建一个标准的几何体 ( 例如
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2024-04-01 13:07:26
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OpenGL ES学习教程 — EGL简介之什么是EGLOpenGL是跨平台开源的库,功能实现由各个产商完成,为了实现OpenGL对各个产商的功能调用,开发了EGL这一中间件连接以上二者;我们通常在使用Android的GLSurface时并没有配置EGL中间环境,因为GLSurface帮我们实现了,如果我们使用Surface的话则需要自己去配置EGL;说得实际一点,在编写代码时,EGL主要为我们提
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2024-04-13 08:37:57
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一、OpenGL ES 3.x概述OpenGL ES 是基于 OpenGL 三维图形 API 的子集,主要是针对手机以及 PDA(掌上电脑)等嵌入式设备设计的。 OpenGL ES 的 API 由 Khronos 组织定义并推广, Khronos 是一个图形软硬件行业协会,该协会致力于为这些 API 建立免费的开发标准。➊OpenGL ES3.x简介 OpenGL 的应用领域较为广泛,适用于 UN
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2024-05-06 10:51:50
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这一章学的东西超级多,学完也算基本入门啦那就从最基础的开始吧 顶点输入首先是坐标轴,它是高中数学学的直角坐标系的坐标轴,理解特别简单。对应的数值需要在-1和1之间,大概类似百分比吧,最后的f代表浮点数。和顶点对应的是顶点缓冲对象VBO,先是创建一个unsigned int来储存id,然后创建顶点缓冲对象,再是绑定缓冲对象最后把顶点数据缓冲进去这里glBufferData最后一
自从Qt 5.0发布以来,Qt不再包含自己的窗口系统(QWS)实现。对于单进程用例,Qt平台抽象是一个优秀的解决方案。Wayland可以支持多种图形化流程。 有多个平台插件可能在嵌入式Linux系统上可用:EGLFS,LinuxFB,DirectFB,Wayland。这些可用性取决于Qt的配置。在许多板上选择eglfs作为默认选项。如果默认值不合适,QT_QPA_PLATFORM则可以使用环境变量
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2024-05-11 09:52:14
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众所周知,在Android中如果要执行耗时的操作,一般是在子线程中处理,使用new Thread的方法实现是最常见的方法之一。今天,我们要讲的是另外一个,Android提供的异步任务类AsyncTask,底层是使用线程池实现的。 一、Android的线程线程是操作系统的最小执行单位,它的创建和销毁都会消耗一定的系统资源,如果频繁的创建和销毁,显然不是高效的做法,正确的做法是,采用线程池,
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2024-02-29 07:10:11
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引言listView就是我们过去常用的列表组件,不过现在已经基本被recycleView取代了,主要还是listview的性能和可扩展性跟不上新的recycleView,越来越少的场景能够使用它,不过recycleView脱胎于Listview和GridView,并进行了大量优化,所以学习Listview仍然很有意义。基本用法列表效果如下 xml文件<LinearLayout xm
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2024-03-20 15:29:11
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在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图。penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类。由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象绑定一个GL_TEXTURE_2D的纹理。本文将分为两个部分,一部分是如何通过图片获取一个2D的纹理,另一部分是如何使用一个纹理。在上一篇中,我们介绍了如何使用shader来绘制一个多边形,本文是基于上
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2024-04-22 19:14:26
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一 二 三 四 Opengles2.0渲染管线 简单画图步骤 着色器语言简单介绍 镜像技术 一 OpenGLES2.0渲染管线 1.基本处理 初始化3D空间中物体的 顶点坐标,顶点对应的颜色,顶点的纹理坐标等属性 1.1 顶点缓冲对象(可选):缓冲顶点数据,提高渲染效率 2.顶点着色器: 顶点变换,法向量计算,纹理坐标变换,光照与材质的应用 3.图元装配 3.1 图元组装:组装点,线,三角形
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2024-03-31 21:41:12
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一、AsyncTask的基本用法由于AsyncTask是一个抽象类,所以如果我们想使用它,就必须要创建一个子类去继承它。在继承时我们可以为AsyncTask类指定三个泛型参数,这三个参数的用途如下: 1. Params 在执行AsyncTask时需要传入的参数,可用于在后台任务中使用。 2. Progress 后台任务执行时,如果需要在界面上显示当前的进度,则使用这里指定的泛型
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2024-06-03 19:20:02
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内容:1 基本概念Frustum(视锥体),focal point(视点或观察者位置),field of vision(视野)目前看起来只能理解个大概,深入理解推导过程不太现实,后面积累足够再理解。(参考)2 矩阵变换的过程与目的上面基本概念都是用来进行矩阵变换使用的,上图描绘的是透视投影。个人理解,可以从结果来看,结果就是从我们的人眼看到手机屏幕的内容,就和上图从相机视角看过去一样,而尽管手机
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2024-04-29 19:04:23
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在现代软件开发中,Python逐渐从一些特定领域逐渐被更灵活、更高效的技术取代,尤其是在处理高并发、实时性要求高的项目中。“Python废弃”已经成为许多团队面临的重要问题。接下来,我们将详细介绍解决这一问题的系列步骤,帮助你应对这一挑战。
## 环境准备
在开始之前,确保你的开发环境符合以下技术栈兼容性要求:
- Python 3.x
- Node.js 14.x 以上
- Docker
国家《医疗废物管理条例》:第十二条规定医疗卫生机构和医疗废物集中处置单位,应当对医疗废物进行登记,登记内容应当包括医疗废物的来源、种类、重量或者数量、交接时间、处置方法、最终去向以及经办人签名等项目。登记资料至少保存3年(要求全记录);第十七条规定医疗卫生机构应当建立医疗废物的暂时贮存设施、设备,不得露天存放医疗废物;医疗废物暂时贮存的时间不得超过2天(要求时效性);第三十六条规定县级以上地方人民
什么是VAOVertex Array Object 顶点数组对象 存储了所有需要提供给 ”Vertex data“的”状态“信息VAO有什么用OpenGL在绘制的时候,需要知道顶点信息——”位置“、”颜色“、”法线“等可以在哪里取得,怎么取得,在VAO出现以前,我们在绘制之前需要调用glVertexAttribPointer(…)函数设置这些信息,如果不使用VAO 那么每一次绘制都需要重新设置顶点