写在前面:从“矩阵都是对基的变换”这个角度去理解仿射变换,这样更为直观。        矩阵的学习应从矩阵的几何意义入手 一   参考MATLAB文档1.  Pixel  Indices (matlab文档) origin in upper left corner of the image  (pi
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一、什么是计算机图形学?计算机图形学就是研究如何在计算机中表示图形以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。IEEE定义:Computer graphics is the art or science of producing graphical images with the aid of computer二、计算机图形学研究的对象时什么?如何在计算机中表示图形,以及利用计算机进
目录基本概念50分简述你对广义函数(δ函数)的理解?量化图形变换线性变换例题一例题二非线性灰度变换图像处理的意义采样灰度直方图图像增强与恢复的方法和区别图像分割如何将背景与对象区分计算与简答50分直方图均衡化中值滤波给出中值滤波的方法并且举例说明中值滤波窗口选定中值滤波与领域平均法的区分卷积题目一题目二像素计算傅里叶变换题目一题目二题目三题目四信息熵、编码、压缩以及冗余度题目一题目二分割时求边界
1 软件学报_王建新基于时序特征分类的方法基于时序特征分类的方法首先利用卷积网络将图像转换为图像特征序列,然后采用循环神经网络或者卷积网络将图像特征序列识别为字符概率预测序列.鉴于图像特征序列长度和字符概率预测序列长度相同,预测结果和真值可能无法对齐导致模型无法计算损失函数和训练,该类方法中往往引入连接时序分(connectionist temporal classification,简称CTC)
导读本节主要总结MVP变换(Model-View-Projection),来说明三维空间中的物体是如何映射到二维屏幕上的。知识点View/Camera Transformation(视图/相机变换)Projection Transformation(投影变换)Orthographics projection(正交投影)Persperctive projection(透视投影)ViewPort Tr
上次教程关于光照,这次内容会比较复杂,关于着色器(Shader),GLSL(OpenGL Shading Language)。对于初次接触图形学的童鞋,可能比较晦涩。并且用Mac开发的同学注意,本教程中有关Shader内容,环境均为win下VS,但这并不代表Mac不支持Shader,只是需要配置一些环境,Google可以百度一下。着色器(Shader)6.1 着色器分类还记得第一讲中的管线图吗?有
1.Transformation1.缩放    2.Shear3.rotate4.齐次坐标原因:平移变换无法只用2*2矩阵表示,需要另一种形式表达所有变化平移变换:(用齐次)(x y w)代表的点是除w后的(导致,点加点 -》两个点的中点)
原创 2024-06-12 20:44:16
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中国图象图形学报是中文核心期刊吗?《中国图象图形学报》是被国内主要检索系统收录的核心电子信息中文期刊,目前杂志的论文形式主要有综述、技术报告,项目进展、学术动态、新技术评论、新产品介绍和产业化研究等。内容涉及图像分析和识别、图像理解和计算机视觉、计算机图形学、虚拟现实和增强现实、系统仿真、动漫等众多领域,有这些方面的论文都可以来本杂志上投稿。杂志对论文的格式字体的要求就看下面的主要介绍。一、论文题
1950s——实验室时代CRT和光笔开始被应用,出现了第一批展示性质的应用和游戏开始出现图形硬件贤者系统(控制室,半自动防空系统)双人网球(游戏,1958)1960s——奠基William Fetter波音公司,提出“图形学”名词1961,Steve Russell,Spacewar——游戏1962,Pierre Bezier,Paul de Castejiau曲线——贝塞尔曲线1963,图形学
转载 2024-08-08 08:41:11
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这几天在看闫令琪老师的图形学入门课程,感觉讲得太好了!! 因此记录一下所写的知识,方便后面复习使用。00 计算机图形学介绍主要介绍了图形学有关的领域,例如:游戏,电影,动画,设计,可视化,VR(虚拟显示),AR(增强现实),GUI(图形用户接口)等等。 总结:图形学非常的awesome(厉害)!01 线性代数(Linear Algebra)首先介绍一个非常熟悉的概念:向量。 我个人的理解是,对线段
转载 2024-04-12 14:31:13
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坐标系相关uv可能会影响局部坐标系,如果light图和brdf图做卷积的时候,局部坐标系保持一致很重要 如下图:tangent是从外部模型文件进行加载的切线空间采样并转世界坐标系// spherical to cartesian (in tangent space) vec3 tangentSample = vec3(sin(theta) * cos(phi), sin(theta) * sin
1每题3分)。1. 提出“计算机图形学”的一些基本概念和技术,确定了计算机图形学作为一个崭新科学分支的独立地位,从而被称为图形学之父的是: A 。 A. Ivan E. Sutherland B . Pierre Bézie C. Steven A. Coons D. Bui-Tuong Phong2. 在Warnack 消隐算法中,窗口与多边形的关系不包括哪些 D ?A. 内含B. 相交C. 包
反映射技术(以下简称:反射)的概念是由Smith在1982年首次提出的,主要是指程序可以访问、检测和修改它本身状态或行为的一种能力。这一概念的提出很快引发了计算机科学领域关于应用反射性的研究。它首先被程序语言的设计领域所采用。最近,反射机制也被应用到了视窗系统、操作系统和文件系统中 在如今程序语言的设计领域中,几乎每种OO语言都专门设计了支持反射技术的API,不管是Microsoft公司的.Net
 目录 灯光、摄像机的坐标空间面法线、顶点法线和像素法线的确定光栅化Fragment像素如何差值各种数据(顶点颜色、UV、Z-Buffer)Texture采样(1)Texture Magnification(2)Mipmap灯光、摄像机的坐标空间  假设某一个灯光、摄像机原始的坐标空间为(u、v、w),经过平移矩阵和旋转矩阵相乘后,这个灯光或摄像机的坐标空间为(u'
简介       屏幕后处理(Post-Processing)是从渲染完成后再进行特定的处理技术,以改变游戏画面的颜色、饱和度、对比度、景深和运动模糊等等。这些特效可以增强游戏场景的观感,利用具有高分辨率和带宽等优势的纹理贴图,能够进一步增强特效的真实感。本次项目中,将使用Unity Shader,ASE与Cg语言进行屏幕后处理,项目包括
快速跳转:1、矩阵变换原理Transform(旋转、位移、缩放、正交投影、透视投影)2、光栅化(反走样、傅里叶变换、卷积)3、着色计算(深度缓存、着色模型、着色频率)4、纹理映射(重心坐标插值、透视投影矫正、双线性插值MipMap、环境光遮蔽AO)5、几何(距离函数SDF、点云、贝塞尔曲线、曲面细分、曲面简化)6、阴影映射(Shadow Mapping)7、光线追踪原理(线面求交、预处理光追加速)
图形处理单元The Graphics Processing Unit硬件图形加速一开始用于管线的尾端,用于执行三角形扫描线的光栅化,然后慢慢扩展到更高层的应用程序阶段。专用硬件相对于软件的优势仅仅是速度,但速度至关重要。NVIDIA创造了GPU这一术语,以此区别GeForce256与之前只有光栅化功能的芯片,这是一个分界线。从此,GPU从可配置的复杂固定功能的管线逐渐演变为高度可编程的“白板”,开
图形学】纹理贴图、光照计算1.绘制目标2.核心代码3.运行结果1.绘制目标纹理贴图、光照计算2.核心代码// 加载纹理v
原创 2022-10-17 16:33:49
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JS原生使用Fabric设计简单的图形编辑器壹、在fabric和konva选型方面作为canvas对象模型的两款框架来说都很实用,前者比较老牌,而后者符合新时代语法。fabric本身经过长时间的锤炼API很丰富但是其细节功能还是比较简单,反而konva能很好的契合TS代码简介且直观。所以我选择frabic。(笑)贰、页面容器配置和画布创建在你的页面直接引入不用导包<script src="h
转载 2024-07-19 21:44:47
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计算机图形学的复习题及部分解答1. 计算机图形学的定义答:计算机图形学是研究在计算机中输入、表示、处理和显示图形的原理、方法及硬件设备的学科。几何计算专门研究几何图形信息(曲面和三维实体)的计算机表示、分析、修改和综合2. 图形本质上是有线形、宽度、颜色等属性信息的图形元素的组合。因此,抽象的图形的本质可以概括为:图形=图元+属性。几何计算是计算机图形学的基础。图形学表示、生成和处理是建模-变换-
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