1.Direct2D是什么?Direct2D是一套高性能的硬件加速API(代码运行在GPU),用于渲染几何图形,图片和文本,并且可以与Direct3D,GDI,GDI+交互。简而言之是一个2D图形API,可以提供高性能,高质量的2D渲染。在过去,3D世界是OpenGL与DirectX二分天下,但是由于OpenGL发展十分滞后,而且没有一个像微软这样强大的后台支柱,所以逐渐被DirectX所超越。
我看到楼下这么长回答觉得吹逼挺过的,后来发现丫QQ群号发出来我就放心了。Endscape作为一个插件,号称啥都能做,但是硬件要求需要GTX 1080 (小于16G内存也没卵用)拖不动: 说白了就是个正常的GPU渲染插件,Thea RenderIn Light Up个个都能做,说材质表达好的只怕是没用过VRay。插件而言我觉得定位都有问题,真的渲染用的模型普遍细节多,SU占用大量内存和CPU/GPU
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2024-07-07 11:33:01
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大家好~本文基于光追管线实现,主要进行了CPU和GPU端内存的优化,成功地将渲染的2D物体数量由4百万提高到了2千万
大家好~我们已经实现了百万级2D物体的流畅渲染,不过是基于计算管线实现的。本文在它的基础上,改为基于光追管线实现,主要进行了CPU和GPU端内存的优化,成功地将渲染的2D物体数量由4百万提高到了2千万本文不需要实现构建和遍历BVH,而是直接使
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2024-04-03 08:16:51
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51、启动GNU加速硬件加速的工作原理浏览器接收到一个页面之后,将html解析成DOM树,浏览器解析渲染「html」的过程 按着一定的规则执行,DOM树和CSS树结合后构成浏览器形成页面的 渲染树 ; 渲染树中包含大量的渲染元素,每一个元素会被分配到一个图层中,每个图层又会被加载到GPU形成渲染纹理,而图层在GPU中 transform 是不会触发 repaint 的,这一点非常类似3D绘图功能,
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2024-07-10 16:03:39
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在Android 10中,将GPU强制用于2D渲染的功能引发了开发者的广泛关注。该功能在某些情况下可以提升应用程序的性能和用户体验,但在迁移和配置过程中也带来了许多挑战。本文将以问题解决的过程为基础,详细分析“强制GPU 2D渲染Android 10”的问题,涵盖版本对比、迁移指南、兼容性处理、实战案例、性能优化与生态扩展等方面,从而提供系统性的解决方案。
## 版本对比
在Android 9
首先我不是高手对渲染器本身研究不是很深,但我喜欢以学习的心态去面对,所以希望高手就不要针对我了只是在这里想和大家分享和讨论下GPU引擎的渲染器。 最近掀起了GPU渲染的一阵热潮,但在百度上搜,你可真搜索不出多少相关的详细资料,有人很不理解GPU到底是什么?其实一开始我也不理解,最后才知道通俗讲就是显卡处理渲染,因为我们目前用的渲染器包括VR都是
NVIDIA 显卡配置1、图像锐化,画面更尖锐鲜明,开启后会画面失真,中低端建议关闭,高端随意2、一般GPUs有一个选全部就好了3、限制游戏帧数对于那些游戏帧数过高,电脑发热响声过大,可以选择显示器最大帧数,其他来堆画质就行4、OpenGL渲染GPU,CPU性能低的话开启准没错,的CPU性能比较吃紧的话并且显卡支持,OpenGL那您可以选择显卡(GPU)渲染5、三重缓冲用于现在游戏少之又少所以关闭
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2023-11-12 14:16:19
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1.C# 开发三维:一种是通过DriectX直接操作(需要或者不需要安装 SDK),二种:利用第三方库:如heilx toolkit,sharpDX,三种:用openGL2.C++开发的话需要配置环境: 3.GDI+和DX对比原理对比:GDI和DX在原理和框架设计上是完全不同的,有几个重要的方面决定了它们是没法结合。1.现代的2D库(包括GDI)都基于画布来操作,或者叫位图区域,而3D库
什么是 GPU 渲染?GPU 渲染使您可以使用显卡而不是 CPU 进行渲染。从广义上讲,GPU渲染允许许多并行操作同时运行。这提高了执行速度,因为现代 GPU 旨在计算大量数据。快速渲染使 GPU 能够实时处理图形。但是,在这种情况下,由于使用同一显卡进行显示和渲染时内存和交互问题更加有限,渲染具有许多组件的体积详细、复杂的场景并不是很好处理器在并行处理过程时不允许性能水平的线性扩展,但它可以执行
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2024-08-07 00:07:35
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大家好~本文使用WebGPU和光线追踪算法,从0开始实现和逐步优化Demo,展示了从渲染500个2D物体都吃力到流畅渲染4百万个2D物体的优化过程和思路
大家好~本文使用WebGPU和光线追踪算法,从0开始实现和逐步优化Demo,展示了从渲染500个2D物体都吃力到流畅渲染4百万个2D物体的优化过程和思路完整代码在这里目录需求成果1、选择渲染的算法2、实现内
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2024-03-21 19:39:23
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可以将它理解为一个流程:数据=>二维图像功能渲染管线的功能是通过给定虚拟相机、3D场景物体以及光源等场景要素来产生或者渲染一副2D的图像。
图形渲染管线主要包括两个功能:一是将物体3D坐标转变为屏幕空间2D坐标,二是为屏幕每个像素点进行着色。
渲染管线的一般流程如下图所示。分别是:顶点数据的输入、顶点着色器、曲面细分过程、几何着色器、图元组装、裁剪剔除、光栅化、片段着色器以及混合测试。顶点数
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2024-04-02 11:34:44
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最近因为工作需要阅读《Cocos2D-X 3.X 3D图形学渲染技术讲解》这本书所做的笔记。GPU 语言OpenGL : GLSLDirectX : HLSLNvidia :CGGLSL构成Vertex Shader : 顶点着色器Fragment Shader : 片段着色器Geometry Shader :几何着色器(比较少见)简述顶点着色器中一般都有 out 变量,对应的片段着色器中用 in
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2024-09-08 13:47:08
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原理对比: GDI和DX在原理和框架设计上是完全不同的,有几个重要的方面决定了它们是没法结合。
1.现代的2D库(包括GDI)都基于画布来操作,或者叫位图区域,而3D库的操作对象只是场景和3D物体,没有画布概念,你在显示器上看到的只是渲染流水线中的最后一个环节(光栅化)而已。
2.计算单元的设计理念不同。CPU是通用指令,能干所有事,包括3D运算,只是效率低而已;GPU只有有限的专用指令
2.1 几何剪切图简介要渲染整个地形的细节非常困难,比如吃鸡,从高空中落下,如果在最高处就渲染一块完整的地形,很显然是非常浪费时间和性能的。几何剪切图:顾名思义就是把地形剪切掉了,但是并不是不渲染,而是模糊的渲染,比如从高空中落下,每下降1000米为一个阶段,地形就会刷新一遍,这里用2D的高程图来代表地形的渲染。从高到低,每一个阶段都有一个n*n的剪切图,来代表当前阶段的地形图,每个剪切图都是一个
序随着对硬件渲染的不断开发,DirectX频频发布新的版本,以更好的发挥硬件的性能。但是Windows XP只支持到DirectX 9.0版本,为了软件开发的兼容性,因此不会考虑太高版本的DX。当微软宣告Windows XP退出历史舞台时,可能新的硬件渲染时代将会来临,DX10,DX11,DX12和DX9又有什么重大的区别呢?可能windows Vista是一个比较糟糕的系统,但它却是一个里程碑,
原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。 &
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2024-03-06 23:38:08
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Cesium在渲染一个新的帧时默认与游戏引擎的做法一致:通常与目标帧具有相同的速率。这在具备动态数据的Cesium应用或是具备持续数据流的视图时运行良好,许多Cesium应用在较低渲染频率时会从中受益。在渲染一个新的帧时会占用CPU资源,这通常在应用空闲的时候是没有必要的。通过显式渲染来提高性能意味着你在运行Cesium应用时不必担心笔记本电脑风扇疯狂运转或对移动设备的电池产生损耗。从Cesium
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2024-07-10 19:25:39
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在 Windows 7 操作系统中,微软花费了很大的力气构建了一套新的 2D 绘图 API。我们称之为 Direct2D ,隶属于 DirectX 家族。这个 API 的开发填补了 Windows 图形平台的一些缺陷。其中非常重要的一点就是普通的 2D 程序渲染不再缺乏硬件加速。而在 Windows Vista 中,我们知道 GDI 是无法进行硬件加速的。微软寄
2D绘图 Qt4中的2D绘图部分称为Arthur绘图系统.它由3个类支撑整个框架,QPainter,QPainterDevice和QPainterEngine.QPainter用来执行具体的绘图相关操作如画点,画线,填充,变换,alpha通道等。QPainterDevice是QPainter用来绘图的绘图设备,Qt中有几种预定义的绘图设备,如QWidget,QPixamp,QPrinter等.他们
原理篇 ---- 图形加速 之 加速 很久以前,绘图工作全部是由我们伟大而神圣的 CPU来完成的,那时候的显卡,就是真正意义上用来“显示东西的卡”。它的工作就是把 CPU处理好的数据“搬”到显示器上来。那时候 CPU 的工作可真是辛苦。现在好了,CPU越来越快,可是做的工作却越来越少了。我先来说说图形加速的几个阶段。2D 图像加速,Windows 加速 和 3D
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2023-10-12 15:06:36
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