Enable Google Cast Remote Display for your game and players can view it on their TV. In fact, they can even use their device as a game controller! With the Google Cast Remote Display Plugin now availa            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-12 18:32:33
                            
                                65阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            简单介绍下PBR中常用的有两种工作流一种为Basecolor-metallic-roughness一种为Diffuse-specular-glossiness个人认为Basecolor和diffuse在直观表现上区别有两点。一点是basecolor没有光影,diffuse有光影。但是在目前的手游贴图制作中,由于机器性能的限制,如果采用basecolor工作流来制作资产贴图的话,一般也会再basec            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-10 22:42:47
                            
                                296阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            【纹理采样】三角面映射到在屏幕上每一个像素,都在纹理上采样一个texel。核心方法:重心坐标。从obj文件可知三角面每个顶点在纹理上的uv值Va/Vb/Vc,三角面上任意点都可以表示成 αVa + βVb + γVc,而α/β/γ正是顶点对面三角形的面积比例(α+β+γ=1)。具体步骤:1.遍历三角面上所有像素;2.找到它的三维坐标;3.根据公式求出α/β/γ;4.用αVa + βVb + γVc            
                
         
            
            
            
            名称glBufferData- 创建并初始化缓冲区对象的数据存储C规范void glBufferData(GLenum target,GLsizeiptr size,const GLvoid * data,GLenum usage);参数target指定目标缓冲区对象。 符号常量必须为GL_ARRAY_BUFFER或GL_ELEMENT_ARRAY            
                
         
            
            
            
            log流程宏定义:#define LOG(severity) COMPACT_GOOGLE_LOG_ ## severity.stream()498 #if GOOGLE_STRIP_LOG == 0
 499 #define COMPACT_GOOGLE_LOG_INFO @ac_google_namespace@::LogMessage( \
 500       __FILE__, __LI            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-16 17:40:27
                            
                                99阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            GLSL版本修饰符版本变化1.varying 片段着色器的输入或顶点着色器的输出。(GLSL 1.30 (OpenGL 3.0)废弃,GLSL 1.40及以上移除), 当然webgl中还是使用这个老版本 新版本中对应使用的的是in/out在GLSL中用in修饰的变量表示传入的数据,用out修饰的变量表示传出的数据,通过这样可以实现顶点着色器向片段着色器传递数据,但要注意这个变量的命名要相同,不相同            
                
         
            
            
            
            cpufreq schedutil原理剖析主要模块介绍 Core:是对通用流程和方法的抽象;Governor:负责调频策略,解决如何调频的问题;Driver:负责平台相关调频机制的具体实现(需要直接操作硬件);Stats:负责调频信息和各频点运行时间等统计,使用time_in_state ,结合算力和最大频率,可以做归一化的CPU负载统计。Notifer:通知链,负责通知其他关心调频动作的driv            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-31 19:47:17
                            
                                280阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            叨叨几句关于Opengl的系列已经有较长的一段时间没有更新了,然而这个系列还远没有到完毕地步,后续至少还有关于Opengl矩阵变换、YUV与RGB互转、Opengl水印贴图、Opengl转场动画等主题文章。断更的主要原因如果给自己找个借口的话可以说是工作比价忙,如果说的比较现实一点就是自己懒且没啥动力,毕竟写技术博客文章是一件时间成本投入很大,而收益产出极小的一件事情...进入正题...了解过Op            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-11-23 10:58:02
                            
                                247阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            接口(interface)是抽象类的变体。在接口中,所有方法都是抽象的。多继承性可通过实现这样的接口而获得。接口中的所有方法都是抽象的,没有一个有程序体。接口只可以定义static final成员变量。接口的实现与子类相似,除了该实现类不能从接口定义中继承行为。当类实现特殊接口时,它定义(即将程序体给予)所有这种接口的方法。然后,它可以在实现了该接口的类的任何对象上调用接口的方法。由于有抽象类,它            
                
         
            
            
            
             OpenGL ES 3.0 带来很多新特性,根据 AnandTech 的解释:支持更多缓冲区对象。在 OpenGL ES 2.0 时中,缓冲区对象的规范有模糊之处。名字一样缓冲区对象,在实际渲染中对表现却有细微的差别。针对这个问题 OpenGL ES 3.0 制定了更详细对格式规范。新版 OpenGl ES 还增加对 Uniform Buffer Object 的支持;新版 GLSL             
                
         
            
            
            
            名称glGetShaderiv - 从着色器对象返回一个参数C规范void glGetShaderiv(GLuint shader,GLenum pname,GLint *params);参数shader    指定要查询的着色器对象。pname  指定着色器对象的参数。 可接受的符号名称为GL_SHADER_TYPE,GL_DELETE            
                
         
            
            
            
            你好,三角形:■ 先给出完整源代码 ■AndroidMainfest.xml中添加:<!-- Tell the system this application requires OpenGL ES 3.0. -->
<uses-feature android:glEsVersion="0x00030000" android:required="true" />public             
                
         
            
            
            
            一、简介 GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器),有时还会有Geometry Shader(几何着色器)。负责运行顶点着色的是顶点着色器。它可以得到当前OpenGL 中的状态,GLSL内置变量进行传递。GLSL其使用C语言作为基础高阶着色语言,避免了使用汇编语言或硬件规格语言的复杂性。二、            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            主要介绍PBO的使用,包括PBO上传纹理以            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-11-26 20:05:44
                            
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                    一、编译 
1.6 SDK编译方法 
配置Ogre环境(包含Ogre头文件和链接库文件)步骤如下: 
1. 新建Win32空项目Ogre 
2. 选项->VC++目录包含文件SDK\include;DX\include 
a) 库文件SDK\lib;DX\lib\x86 
3. 工具->选项->项目和解决方案->VC++目录 
显示            
                
         
            
            
            
            GlusterFS是“一套可扩展的开源集群文件系统,并能够轻松为客户提供全局命名空间、分布式前端以及高达数百PB级别的扩展性。”这种说法口 气可不小,但GlusterFS也确实把解决大问题——真正的“大”问题当作己任。事实上,Gluster的最大容量为72   brontobyte(没错,这个词已经成为现实,相当于一千亿亿亿字节)。   也许GlusterFS最值得立即了解的重要细节是,它完全实现            
                
         
            
            
            
            带Donet许可证的V2020.9 VXDIAG VCX SE Benz Doip1996-2020年梅赛德斯-奔驰的全系统诊断,编程和编码功能,越来越受到用户的青睐。这里收集了一些常见问题,包括。语言,软件许可,支持的汽车型号等。1.更改语言:问:如何更改VXDIAG Benz DoiP VCX SE的语言?答:请按照以下步骤操作:1).在ISTA +诊断软件中更改语言:点击“tool”图标-&            
                
         
            
            
            
            哈喽大家好~今天给大家更新一个有趣的利用渐变叠加样式制作按钮的教程。 1、首先我们先新建空白文件,单击工具箱中的渐变工具按钮,编辑一种黑色到深灰色的渐变(灰色颜色数值为#343434),并在选项栏中设置渐变样式为对称渐变,在画布中填充该渐变,如图所示: 2、新建图层1,单击工具箱中的矩形选框工具,在选项工具栏上设置羽化值为20像素,在图层1中绘制大小适合的圆角矩形,单击图层面板            
                
         
            
            
            
             着色器语言和C语言一样,通过一个表示特定数据类型的关键词声明一个变量,比如int num;通过int关键字声明一个整数型变量num,不过着色器语言还提供了三个关键字attribute、uniform和varying用来声明特定用途的变量。attribute和uniform关键字的目的主要是为了javascript语言可以通过相关的WebGL API把一些数据传递给着色器,如果一个着色器            
                
         
            
            
            
                  一直对GDB多线程调试接触不多,最近因为工作有了一些接触,简单作点记录吧.先介绍一下GDB多线程调试的基本命令. info threads         显示当前可调试的所有线程,每个线程会有一个GDB为其分配的ID,后面操作线程的时候            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-15 18:48:49
                            
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