坐标系统是GIS数据重要的数学基础,用于表示地理要素、图像和观测结果的参照系统,坐标系统的定义能够保证地理数据在软件中正确的显示其位置、方向和距离,缺少坐标系统的GIS数据是不完善的,因此在ArcGIS软件中正确的定义坐标系统以及进行投影转换的操作非常重要。 
  1. ArcGIS中的坐标系统    &nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-28 13:08:24
                            
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            @目录一: js地图库的使用,几种坐标之间的相互转换WGS-84坐标系:GPS的原始坐标系GCJ-02 坐标系:国测局坐标,火星坐标系BD-09坐标系:百度地图的 使用GCJ-02进一步偏移算法得到的二:各个地图使用的坐标系:三:相互之间的转换:(BD09--GCJ02)传送门:四:计算经纬度之间的距离:一: js地图库的使用,几种坐标之间的相互转换简介:现在市面上大部分就是:腾讯、高德、腾讯、这            
                
         
            
            
            
            3d坐标系unity和ue都采用左手坐标系 在3d软件中,大多数软件都用红色代表x轴,绿色代表y轴,蓝色代表z轴。不同的是: 在unity中X轴代表右方,Y轴代表上方,Z轴代表前方; 在ue中X轴代表前方,Y轴代表右方,Z轴代表上方;移动、旋转、缩放缩放:根据自身缩放,不受坐标系影响, (移动和旋转则分为根据世界坐标系和自身坐标系2种)移动:通常在update()方法中每帧重复执行,其中Vecto            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-25 04:38:56
                            
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            坐标系,是一位叫笛卡尔的人提出的。而后面提及的左手坐标系和右手坐标系中,在数学定义上,便使用了向量的一种运算,这种运算也是以笛卡尔命名,叫笛卡尔积。在Unity3D中,坐标系至少存在如下三种:世界坐标系、屏幕坐标系和视口坐标系。(当然,在世界坐标系中的坐标叫世界坐标; 屏幕坐标 和 视口坐标 定义同理,不再赘述。)其一,世界坐标世界坐标,是Unity3D里面每一个场景(Scene)默认的,是一个独            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。            Screen Space(屏幕坐标,鼠标坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在 3D 引擎中,场景通常被描述为三维空间中的模型或对象,每个模型对象由许多三维顶点组成。最终,这些模型对象将在平面屏幕上呈现和显示。渲染场景始终相对于摄像机,因此,还必须相对于摄像机的视图定义场景的顶点。了解一下这个转换过程是相当有必要的。一般从模型坐标到我们可看到在屏幕中的坐标要经过4步变化。模型坐标 -> 世界坐标世界坐标-> 相机坐标相机坐标 -> NDCNDC >            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              1.error CS0104: 'MinAttribute' is an ambiguous reference between 'UnityEngine.Rendering.PostProcessing.MinAttribute' and 'UnityEngine.MinAttribute'Solution:using MinAttribute = UnityEngine.PostProce            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            //回头再看,发现这个方法是再造轮子对于四元数没有理解,Quaternion的方法是一个简洁明了的方式Quaternion.FromToRotation(Vector3 fromDir,Vector3 toDir):Quaternion返回一个从fromDir到toDir的旋转表示可以理解为从一个方向到另一个方向,该如何旋转整个过程可以分解为两步:1-炮管旋转,对准目标2-坦克身体旋转,与坡度的法            
                
         
            
            
            
            一:GUI技术介绍二:常见基础控件使用三:GUILayout自动布局四:GUI皮肤一:GUI技术介绍GUI技术看似成为古老的技术,但是Unity5.x之后并没有取消这种UI传统的技术。Unity4.6出现的新的UI技术称之为UGUI,我们会在之后的课程进行讲解,他的出现主要是为了重新定义UI的技术规范,统一之前UI插件繁多,混杂,标准不统一的混乱局面,大有一统江湖的目的。但是原生的GUI生命力依然            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            先简单介绍一下我是一个程序员(菜鸟程序员),用C#开发,在开发的过程中会遇到一些问题,当时解决了但是在遇到可能还会在犯,所以启发我做这样一个学习笔记系列,一来是希望能够督促自己总结学习,二来是可以在变身之路上认识志同道合的朋友们一起成长,我写的不对的地方还望朋友们能够指出来,有什么问题可以留言,我们可以一起思考共同进步。  上周我在写UI组件的时候的时候遇到一个问题——UI界面的坐标和世界坐标之间            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、世界坐标        transform.position,以世界原点为坐标原点建立的三维坐标系,凡是在Unity的游戏对象均有自己的世界坐标系,且获取坐标的方法很简单,这类似与现实世界我们常说的经纬度,常用来做定义位置,方向的标准。2、本地坐标(自身坐标)        transform.localposit            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity-坐标空间坐标空间的变换坐标空间模型空间世界空间观察空间剪裁空间屏幕空间总结 渲染游戏的过程可以理解为是把一个个顶点经过层层处理最终转化到屏幕上的过程 就像顶点着色器最基本的功能就是把模型的顶点坐标从模型空间转换到齐次剪裁坐标空间中Unity中有很多种坐标空间大概包括:模型空间 世界空间 观察空间 剪裁空间 屏幕空间 还有一些其他空间例如:切线空间如果我们要了解各个空间的意义与变换情况            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-10 13:23:02
                            
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            遇到问题通过一个世界坐标,在屏幕对应位置生成Ui。记录原因在没遇到这个问题之前也听过类似的需求,想法也很简单,就是有个方法Camera.main.WorldToScreenPoint();世界坐标转屏幕坐标,然后克隆物体并赋值。 如图示方法然而,在实际操作的时候却发现,无论怎么操作,都无法达到所需要的效果。这就让我对自己的云代码能力产生了怀疑。 之后我通过对比输出的屏幕坐标和我需要显示的物体位置不            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            继续学习一下unity2d,上一篇说了怎么自动生成Unity的Sprite动画。有朋友在下面给我留言说,怎么设置锚点?其实很简单。如下图所示,选择精灵然后在右边设置 pivot 就可以了。这里我设置的是左下角对齐。 Unity2D研究院之自动生成动画、AnimationController、Prefab(一)锚点这东西挺怀念的,N年前我在做J2ME手游的时候。屏幕整体的坐标是左上角是00            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在计算机视觉和图像处理中,将“世界坐标”转换为“像素坐标”是一个常见需求。这个过程涉及几个重要步骤,包括相机标定、坐标变换矩阵计算等。本文将详细介绍如何使用Python实现这一过程。
首先,我们需要一个图示来展示备份策略的基本流程。为了有效地完成此项工作,我们可以使用以下的流程图。
```mermaid
flowchart TD
    A[开始] --> B{获取世界坐标}
    B --            
                
         
            
            
            
            一、Unity的坐标系体系世界坐标系 (World Space)、屏幕坐标系 (Screen Space)、视口坐标系 (Viewport Space)、GUI界面坐标系 (GUI System)左右手定则:用手握住 z 轴,大拇指朝向 z 轴正方向,然后用手的四指从 x 轴正方向握拳头,如果是左手 90 度就能把四指握到 y 轴就是左手坐标系,如果是右手 90 度握紧后到了 y 轴就是右手坐标系            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            世界坐标系场景中的绝对坐标系,场景上所有物体都是以该坐标系的原点来确定各自位置的。世界坐标即物体在世界坐标系中的位置。局部坐标系以物体的世界坐标为原点,角度为朝向,大小为单位,所产生一个新的坐标系,该坐标系中,物体的位置、旋转、大小都会受到此坐标系的影响。局部坐标即物体在局部坐标系中的位置。相对坐标系以物体在父级坐标系的坐标为原点,角度为朝向,大小为单位,所产生一个新的坐标系,该坐标系中,物体的位            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Vector2 world2ScreenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);//世界坐标转屏幕坐标        Vector2 uiPos = new Vector2();        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rect, wor...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Unity 不同父物体的UI坐标转换众所周知,根据不同的参照物,Unity中有这许多的坐标系,那么在我们进行项目开发过程中,经常会牵扯到坐标系的转换来比较或者改变物体坐标位置,而我们用的最多的坐标系大致也就那么几种,世界坐标系,相对坐标系,屏幕坐标系,视口坐标系,GUI坐标系,下面我会简单介绍一下这几种坐标系,最后会着重讲今天的重点内容,屏幕坐标转UI坐标的操作。 最近在项目中碰到的问题,需要让参            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、由于刚学习opengl,我不知道opengl内是如何定义的,以下定义的坐标系是我个人自己定义的:视觉坐标:我们从屏幕看到的三维世界,即未旋转的三维绘图的坐标系,屏幕外为z轴,屏幕右为x轴,屏幕上为y轴。这个坐标系不会旋转是固定的(当然可以反着理解,世界坐标系不变,改变的是视觉坐标,后面的都是以视觉坐标不变理解的,若以世界坐标不变的则刚好相反理解)。视觉界面:视觉是屏幕显示的界面,它是从视觉坐标