World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。 Screen Space(屏幕坐标,鼠标坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点
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2024-04-29 14:18:54
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1.error CS0104: 'MinAttribute' is an ambiguous reference between 'UnityEngine.Rendering.PostProcessing.MinAttribute' and 'UnityEngine.MinAttribute'Solution:using MinAttribute = UnityEngine.PostProce
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2024-05-15 19:44:28
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//回头再看,发现这个方法是再造轮子对于四元数没有理解,Quaternion的方法是一个简洁明了的方式Quaternion.FromToRotation(Vector3 fromDir,Vector3 toDir):Quaternion返回一个从fromDir到toDir的旋转表示可以理解为从一个方向到另一个方向,该如何旋转整个过程可以分解为两步:1-炮管旋转,对准目标2-坦克身体旋转,与坡度的法
坐标系统是GIS数据重要的数学基础,用于表示地理要素、图像和观测结果的参照系统,坐标系统的定义能够保证地理数据在软件中正确的显示其位置、方向和距离,缺少坐标系统的GIS数据是不完善的,因此在ArcGIS软件中正确的定义坐标系统以及进行投影转换的操作非常重要。
1. ArcGIS中的坐标系统 &nbs
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2024-09-28 13:08:24
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先简单介绍一下我是一个程序员(菜鸟程序员),用C#开发,在开发的过程中会遇到一些问题,当时解决了但是在遇到可能还会在犯,所以启发我做这样一个学习笔记系列,一来是希望能够督促自己总结学习,二来是可以在变身之路上认识志同道合的朋友们一起成长,我写的不对的地方还望朋友们能够指出来,有什么问题可以留言,我们可以一起思考共同进步。 上周我在写UI组件的时候的时候遇到一个问题——UI界面的坐标和世界坐标之间
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2024-04-22 22:18:35
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1、世界坐标 transform.position,以世界原点为坐标原点建立的三维坐标系,凡是在Unity的游戏对象均有自己的世界坐标系,且获取坐标的方法很简单,这类似与现实世界我们常说的经纬度,常用来做定义位置,方向的标准。2、本地坐标(自身坐标) transform.localposit
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2024-02-16 10:54:39
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Unity-坐标空间坐标空间的变换坐标空间模型空间世界空间观察空间剪裁空间屏幕空间总结 渲染游戏的过程可以理解为是把一个个顶点经过层层处理最终转化到屏幕上的过程 就像顶点着色器最基本的功能就是把模型的顶点坐标从模型空间转换到齐次剪裁坐标空间中Unity中有很多种坐标空间大概包括:模型空间 世界空间 观察空间 剪裁空间 屏幕空间 还有一些其他空间例如:切线空间如果我们要了解各个空间的意义与变换情况
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2024-04-10 13:23:02
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继续学习一下unity2d,上一篇说了怎么自动生成Unity的Sprite动画。有朋友在下面给我留言说,怎么设置锚点?其实很简单。如下图所示,选择精灵然后在右边设置 pivot 就可以了。这里我设置的是左下角对齐。 Unity2D研究院之自动生成动画、AnimationController、Prefab(一)锚点这东西挺怀念的,N年前我在做J2ME手游的时候。屏幕整体的坐标是左上角是00
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2024-04-05 08:27:56
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遇到问题通过一个世界坐标,在屏幕对应位置生成Ui。记录原因在没遇到这个问题之前也听过类似的需求,想法也很简单,就是有个方法Camera.main.WorldToScreenPoint();世界坐标转屏幕坐标,然后克隆物体并赋值。 如图示方法然而,在实际操作的时候却发现,无论怎么操作,都无法达到所需要的效果。这就让我对自己的云代码能力产生了怀疑。 之后我通过对比输出的屏幕坐标和我需要显示的物体位置不
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2024-03-29 06:47:09
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@目录一: js地图库的使用,几种坐标之间的相互转换WGS-84坐标系:GPS的原始坐标系GCJ-02 坐标系:国测局坐标,火星坐标系BD-09坐标系:百度地图的 使用GCJ-02进一步偏移算法得到的二:各个地图使用的坐标系:三:相互之间的转换:(BD09--GCJ02)传送门:四:计算经纬度之间的距离:一: js地图库的使用,几种坐标之间的相互转换简介:现在市面上大部分就是:腾讯、高德、腾讯、这
PnP(pespective-n-point)问题,就是已知的n个空间3D点与图像2D点对应的点对,计算相机位姿、或者物体位姿,二者是等价的。有个通俗,但很有用的解释:以下讨论中设相机位于点Oc,P1、P2、P3……为特征点。当只有一个特征点P1,我们假设它就在图像的正中央,那么显然向量OcP1就是相机坐标系中的Z轴,此事相机永远是面对P1,于是相机可能的位置就是在以P1为球心的球面上,再一个就是
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2023-08-23 20:46:15
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世界坐标系场景中的绝对坐标系,场景上所有物体都是以该坐标系的原点来确定各自位置的。世界坐标即物体在世界坐标系中的位置。局部坐标系以物体的世界坐标为原点,角度为朝向,大小为单位,所产生一个新的坐标系,该坐标系中,物体的位置、旋转、大小都会受到此坐标系的影响。局部坐标即物体在局部坐标系中的位置。相对坐标系以物体在父级坐标系的坐标为原点,角度为朝向,大小为单位,所产生一个新的坐标系,该坐标系中,物体的位
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2024-08-24 20:11:01
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一、Unity的坐标系体系世界坐标系 (World Space)、屏幕坐标系 (Screen Space)、视口坐标系 (Viewport Space)、GUI界面坐标系 (GUI System)左右手定则:用手握住 z 轴,大拇指朝向 z 轴正方向,然后用手的四指从 x 轴正方向握拳头,如果是左手 90 度就能把四指握到 y 轴就是左手坐标系,如果是右手 90 度握紧后到了 y 轴就是右手坐标系
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2024-02-24 16:59:45
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3d坐标系unity和ue都采用左手坐标系 在3d软件中,大多数软件都用红色代表x轴,绿色代表y轴,蓝色代表z轴。不同的是: 在unity中X轴代表右方,Y轴代表上方,Z轴代表前方; 在ue中X轴代表前方,Y轴代表右方,Z轴代表上方;移动、旋转、缩放缩放:根据自身缩放,不受坐标系影响, (移动和旋转则分为根据世界坐标系和自身坐标系2种)移动:通常在update()方法中每帧重复执行,其中Vecto
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2024-03-25 04:38:56
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Unity 不同父物体的UI坐标转换众所周知,根据不同的参照物,Unity中有这许多的坐标系,那么在我们进行项目开发过程中,经常会牵扯到坐标系的转换来比较或者改变物体坐标位置,而我们用的最多的坐标系大致也就那么几种,世界坐标系,相对坐标系,屏幕坐标系,视口坐标系,GUI坐标系,下面我会简单介绍一下这几种坐标系,最后会着重讲今天的重点内容,屏幕坐标转UI坐标的操作。 最近在项目中碰到的问题,需要让参
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2024-08-11 16:27:50
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By:克森 简介在这篇文章中,我们将会学到几个概念:平移矩阵、旋转矩阵、缩放矩阵。在学这几个基本概念的同时,我们会用到 Mesh(网格)、数学运算、4x4矩阵的一些简单的操作。但由于克森也是新手,文章的严谨性可能不是很高,还请大神们多多指教。 创建项目首先创建一个Unity工程,克森把他命名为“Matrix of China”(中国的矩阵),基本配置如下图所示:&n
世界坐标系指的是系统的绝对坐标,原点是固定的。相机坐标就是世界坐标根据相机的当前位姿 变换到相机坐标系下的结果。 这个相机位姿包含了旋转矩阵R和平移向量t。相机位姿R,t称为相机外参。像素坐标与成像平面的区别就是,像素坐标的原点在图像的左上角,它与成像平面之间相差了一个缩放和一个原点的平移。再说相机内参,只需要知道它是一组参数(fx, fy, cx, cy),其中fx, fy, cx, cy单位都
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2023-12-24 08:35:05
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坐标系,是一位叫笛卡尔的人提出的。而后面提及的左手坐标系和右手坐标系中,在数学定义上,便使用了向量的一种运算,这种运算也是以笛卡尔命名,叫笛卡尔积。在Unity3D中,坐标系至少存在如下三种:世界坐标系、屏幕坐标系和视口坐标系。(当然,在世界坐标系中的坐标叫世界坐标; 屏幕坐标 和 视口坐标 定义同理,不再赘述。)其一,世界坐标世界坐标,是Unity3D里面每一个场景(Scene)默认的,是一个独
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2024-05-21 14:32:24
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坐标空间的变换在渲染流水线中,我们往往需要把一个点或者方向矢量从一个坐标空间转换到另一个坐标空间。要想定义一个坐标空间,必须指明其原点位置和三个坐标轴的方向。而这些数值实际上是相对于另一个坐标空间的。也就是说,坐标空间会形成一个层次结构——每个坐标空间都是另一个坐标空间的子空间,反过来说,每个空间都有一个父坐标空间。对坐标空间的变换实际上就是在父坐标空间和子空间之间对点和矢量进行变换。当给定一个坐
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2024-09-04 14:35:20
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本文分享Unity中的UGUI屏幕适配屏幕适配一直是一个老生常谈的问题, 虽然只是项目一开始的时候会用到, 但是还是有很多东西需要学习和了解, 今天给大家分享下一些个人的学习和总结.各种坐标屏幕适配有很多重要的概念, 坐标总是一个难以绕过的话题.与适配相关的坐标有, 局部坐标, 世界坐标, 屏幕坐标. 下面我们一一道来.本地坐标(LocalPosition)父节点模型空间: 以父节点的轴心点为原点
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2024-04-07 10:02:01
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