Camera视角:确定显示的视场及视角。 Game:显示的基类。静态单例模式。但是获取方式很奇怪。 Game::getInstance得到的是__gameInstance,但是__gameInstance是在Game()构造函数里=this。因此如果没有Game的实例,this就是NULL。 然而使
转载 2017-05-26 12:36:00
231阅读
2评论
行为树(BTTree)笔记 为什么是Lua版本的行为树 目前国内的手机游戏都标配热更新功能,而游戏AI自然也是MMO游戏的一个标配,比如说挂机的AI,宠物的AI等等。 说起如何用更简单的方式开发AI功能,大家都会想到使用状态机或行为树,它们能很大程度上帮助我们理清思维逻辑,让AI变的更加有趣生动。
原创 2021-07-20 16:54:10
1003阅读
Gameplay技能系统 是一个高度灵活的框架,可用于构建你可能会在RPG或MOBA游戏中看到的技能和属性类型。简单来说,此系统可帮助你在任何现代RPG或MOBA游戏中设计、实现及高效关联各种游戏中的技能,既包括跳跃等简单技能,也包括你喜欢的角色的复杂技能集。本文仅作为学习记录,如有侵权请联系我 引言本系列文章内容仅为个人学习记录,使用UE的版本为4.2
转载 4月前
0阅读
在开发复杂的游戏项目时,一个清晰而高效的Unity gameplay架构是必不可少的。这样的架构不仅要考虑代码的组织结构,还要兼顾性能优化和维护的便利性。本文将以我的经验为基础,深入探讨如何解决Unity gameplay架构中常见的问题。 首先,让我们通过一个四象限图来识别在Unity gameplay架构中需要关注的主要领域。 ```mermaid quadrantChart ti
原创 7月前
84阅读
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在前两篇文章中,博主和大家一起学习了Lua在游戏开发领域中应用,今天我们继续来学习Lua语言在游戏开发中的应用,今天我们将视角转换到我们熟悉的Unity平台上来,那么我们为什么要将Lua语言引入Unity平台呢?这是我们今天要思考的第一个问题。传统的单机游戏通常以游戏光盘的形式出售
前言因工作关系,需要对手头的项目进行热更新支持。了解后发现,Lua的几个变种:XLua、ToLua(原uLua)和Slua都可以做Unity热更,而ToLua更是提供了一个简易的热更框架--LuaFramework_UGUI,使得上手变得容易,因此选定LuaFramework_UGUI框架来实现项目的热更功能。当然,容易是相对的,对一个小白来说要弄懂这一套流程和概念并不简单。网上相关资料不少,但大
1、运算符C#支持的运算符: 2、is运算符is运算符可以检查对象是否与特定的类型兼容。"兼容"表示对象或者是该类型,或者派生自该类型。如检查变量是否与object类型兼容,代码如下:int i=10; if(i is object) { Console.WriteLine("i is an object"); }3、as运算符as运算符用于执行引用类型的显式类型转换。如果要转换的类
Ports that the Unity profiler uses: Unity分析器使用的端口如下: MulticastPort : 54998 组播端口:54998 ListenPorts : 55000 - 55511 监听端口:55000 - 55511 Multicast(unittests) : 55512 - 56023 多路广播(单元测试):55512
转载 2024-08-14 13:54:45
63阅读
0、Lua基础语法。 1、在Lua中,and逻辑运算符如果第一个参数是false,则返回false,不会执行第二个参数的代码(即使第二个参数是一个错误的表达式,也能顺利运行);如果第一个参数是true,返回第二个参数的值。 同理,or逻辑运算符如果第一个参数不是false,则返回第一个参数的值(不会执行第二个参数的代码);否则返回第二个参数的值。这就是所谓的逻辑运算符短路求值。
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需
转载 2024-05-23 22:26:01
8阅读
工具ILSpy_6.0 GitHub - icsharpcode/ILSpy: .NET Decompiler with support for PDB generation, ReadyToRun, Metadata (&more) - cross-platform!Visual Studio 2017需求是对某款单机游戏做本地修改,查看内置的游戏数值,便于制定游戏策略。PS:
文 / 王凝   想从一个更系统的角度来叙述pathfinding这一系列问题,希望可以成为一个更容易理解的tutorial。这里所涉及的寻路算法不限于RTS这类游戏,其中一些方法可能更适合静态的游戏环境。   这里所包含的topics涉及:   1.游戏地图的划分及其优劣性,这里包括:   Grid (方格)   Navigation Mesh(导航网格)   2.游戏中常用的搜寻算法
 Unity本身不提供摇杆的组件,开发者可以使用牛逼的EasyTouch插件或者应用NGUI实现相关的需求,下面本文通过Unity自身的UGUI属性,实现虚拟摇杆的功能。 主参考 《Unity:使用 UGUI 的 ScrollRect 製作虛擬搖桿》和松神的《UGUI研究院之游戏摇杆》,分“摇杆UI的构建”和“摇杆事件连接”以及“摇杆表现强化”三方面总结制作过程中的思路笔记。一 摇杆UI的搭建  
转载 2024-05-09 08:10:27
93阅读
 各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,如果提到游戏开发,大家一定会想到C/C++、DirectX、OpenGL等这些东西,可是众所周知,游戏行业是一个需求变化极快地行业,如果我们采用编译型的语言,那么我们可能很难跟上这个时代的步伐,因为编译型的语言每经历一次重大地更新,整个项目都需要重新编译,这样无疑会影响我们的开发效率。那么,有没有一种更为高效的游戏开发模式呢?或许答案
五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯。 本教程以 Unity 3D + VS Code + C# + xlua 为例。 如果你还没有编程基础,建议你先学习一些编程基础。本文不是完全菜鸟教程,主要针对有其他语言经验的开发者,如果想看菜鸟教程,建议看菜鸟教程的 Lua教程。先看一个简单类的代码1 ---@class BsnsPack @Base class of business
转载 2024-04-25 19:48:21
200阅读
xLua是Unity3DLua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub。2016年12月末,xLua刚刚实现新的突破:全平台支持用Lua修复C#代码bug。目前Unity下的Lua热更新方案大多都是要求要热更新的部分一开始就要用Lua语言实现,不足之处在于:接入成本高,有的项目已经用C#
转载 2024-06-22 18:27:10
113阅读
经过前面的分析,我们已经找到了两个关键的类Gameplay和GameState(当然还有我最感兴趣的Spell和SpellController,这两个还要在后面分析)。首先我们看一下Gameplay这个类的Awake方法,它完成的主要工作是:1.调用“GameState.Initialize()”创建一个新的GameState实例;
转载 2021-11-13 09:32:16
115阅读
一个顶点要经过多个坐标空间的转换才能够被画到屏幕上。模型空间 -> 屏幕空间模型空间模型空间(model space),也成为对象空间(object space)或局部空间(local space)。 每个模型都有自己的模型空间,当它旋转或移动时,模型空间也会随之移动。Unity时左手坐标系,因此+x,+y,+z轴分别对应模型的右、上、向前。此外,模型空间的原点和坐标轴通常是由美术人员在建模
--3d模型和3D动画的创建require"Cocos2d"local Sprite3DScene=class("Sprite3DScene",function()   return cc.Scene:create()end)--添加create函数function Sprite3DScene:create()   local scene=Sprite3DS
原创 2014-12-23 00:52:08
9375阅读
# Unity3D使用Java还是Lua? 在Unity3D中,我们常常需要选择一种脚本语言来编写游戏逻辑。目前,最常用的选择是Java和Lua。本文将介绍Unity3D中使用Java和Lua的优缺点,并提供一些示例代码来帮助你做出选择。 ## Java的优点 1. **强大的功能和灵活性**:Java是一种通用的、面向对象的编程语言,具有丰富的类库和功能。它可以轻松处理复杂的游戏逻辑,并提
原创 2023-09-07 06:17:07
130阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5