自绘制实例好处就是通过拖动,能实时看到模型变化,并且是实例化(可保存)整个结构是好,构思也是好,实现也实现了网上例子还不少,就几个三角面,乍看好像也没啥作用,工作中也不会用到,面试官也不会问到但这时创造自己3D引擎第一步掌握了这个例子,就懂了如何创建三角面,顶点和UV下面图,有错,请辩证查看和理解完整“优化”代码会贴在最后  顶点优化其实发现网上有2~3个博客是抄这个代
转载 2024-04-22 21:41:10
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文章目录1. 概述2. 详论3. 其他4. 参考 1. 概述在文章Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理面中使用代码方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口。与其相对应Unity还提供了一套高级API来创建Mesh。2. 详论根据Unity文档论述,使用高级接口能够得到更高性能,能够跳过一些验证检查。但是这并不是最关键,简单接口有个最大缺点是顶点个数超
    之前一直对unityMesh到底是什么和实现不清楚,花了时间把这部分看了一下,终于比较清楚了。   Unity3D中Mesh(网格)事实上就是我们所说三角网格。而三角网格是什么呢,三角网格就是由一系列三角形组成多边形网格,主要用于模拟复杂物体表面,事实上游戏开发过程中美术给我们的人体、车辆模型都是由一个或多个三角网络(mesh)组成。下面我们来通过程序实现一些简单
从今天开始要做一个2d游戏,由于之前都是做cocos2dx,然后接触了一段时间unity3d,都是做3D方面的东西,得知要做2d游戏还是有点开心,或许因为不想丢失之前2d游戏一些思想,然后接触到unity3d一个2d插件——2dtoolkit,我感觉还是蛮强大,虽然是一个插件,完全感觉跟cocos2dx引擎有的一比,他们思想也很类似,我个人感觉有点区别的无非就是unity有丰富
一、背景在上一篇中,我们实现了静态点云,并且尝试直接在CPU中更新点云发现效率非常低。所以这篇文章,我们将更新点云操作放在ComputeShader中。二、思路还是自定义mesh创建点云模型点云模型中顶点坐标和颜色在ComputeShader中赋值自定义UnlitShader中获取ComputeShader中计算得到顶点坐标和颜色进行渲染三、实现自定义mesh默认情况下,在一个mesh中我们
转载 2024-05-25 13:53:01
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小小目录UnityMesh简单使用编写Mesh步骤开始实现计算顶点坐标设置顶点uv连接三角形完整Mesh代码如下支持我 UnityMesh简单使用这里我们展示一个非常简单效果 cubeMesh原点改为底部中心 此效果可以使得我们在使用scale缩放y轴时,使cube只向上伸展,而不是既向上又向下伸展。同理,如果我们需要cube在scale其他轴时候,也仅仅向一侧伸展,
转载 2024-05-26 17:39:25
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一、Mesh 网格Mesh概念:MeshUnity一个数据结构,称为网格。通俗讲,Mesh是指模型网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成。所以一个3D模型表面其实是由多个彼此相连三角面构成。三维空间中,构成这些三角形点和边集合就是Mesh。1. 顶点、法线、UV、顶点色vertices: normals: uv: tangents: boneWe
Unity3D如果要用代码绘制不规则形状立体图形,必须借助Mesh。其实除了Unity3D提供Cube、Sphere、Capsule、Cylinder、Plane,可以用GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.XX);来生成以外,其余3D图形,如果你不是直接导入模型的话,都要用Mesh去构造。Mesh本质上是一堆由三角形组成物体。下面用Mesh来画
转载 2024-04-23 18:10:12
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首先介绍一下关于自定义Mesh多边形所必须组件:1.Mesh Filter组件:用于Mesh网格搭建形成形状样子2.Mesh Renderer组件:用于将搭建出来形状渲染出来,通俗来讲就是给他皮肤,给他颜色等等我们都知道各个图形都是由很多个小三角形组拼出来,那么形成我们Mesh所需要条件就跟三角形有关1.顶点坐标:一个Vector3[] 数组2.指定三角形顶点排序: 一个Int[]
转载 2024-03-28 18:08:28
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一、实现思路弹性鱼竿,即可以根据受力状态自由弯曲鱼竿,如何实现“弯曲”是关键。说到弯曲,自然而然想到曲线,从曲线角度出发,那么关键就是如何生成曲线,以及如何根据曲线修改物体形状,从而达到弯曲效果。 生成曲线的话,可以直接想到用贝塞尔曲线,由n个控制点绘制出n阶贝塞尔曲线,通过修改控制点坐标来控制曲线变化。 然后我们可以考虑修改模型Mesh顶点坐标来实现弯曲效果。 完成效果如下:二、贝塞尔
转载 2024-04-04 11:39:29
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效果图 什么是网格?如果你想要在Unity显示一些东西,你需要一个网格。它可以是一个3D模型从另一个程序导入(比如33dmax or maya)。它也可以是程序生成网格。它可以是精灵、UI元素或者是粒子系统,它们一样都是使用unity网格,甚至是屏幕特效也是使用网格渲染。So,什么是网格?概念上来说网格由图形硬件(GPU Graphics Processing Unit图形处理单元
转载 2024-04-18 05:58:11
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Vectrosity:Unity3D中可以用Vectrosity插件画直线、画点、画曲线、画方框,这个插件可以说是Unity3D目前发现一个画线最好工具插件。  2D ToolKit:2D Toolkit常被用来制作2d商业游戏,是一组与Unity环境无缝集成工具,提供高效2D精灵和文本系统。  NGUI:NGUI是一款严格遵循KISS原则并用C#编写插件,提供强大UI系统和事件通知框
转载 2024-01-31 01:08:38
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目前实现捏脸功能方式主要有两种。一个是Blendshape(融合变形),一个是基于骨骼驱动方式,通过修改骨骼矩阵(bindpose)来影响SkinMesh。这两种方式最终原理都是在shader 生效之前修改顶点。融合变形优点:可以控制非常细微变化,通常用于面部动画。缺点:Blendshape在捏脸制作上工作量非常大,我想把一个结构捏多么细微就要制作多少张脸,这个细微度和工作量是成正比
本教程目标将光线投射到对象上并绘制调试线将力转换为顶点速度通过弹性和阻尼保持形状调整对象转换本教程是关于网格变形介绍。我们将把一个网格变成有弹性物体,并实现戳动效果。本教程是上篇教程延续,我们将使用立方体球体作为我们测试模型。本教程使用unity版本为Unity2018.4.1。 球体受压力作用 1 场景设定我们从一个中心有一个立方体球体
第七章:网格在接下来好几章内,我们来玩水。7 如何产生Mesh?我们在Unity中看到所有3D形状都是由mesh构成。那么如何产生一个mesh?大概分成两步:产生mesh数据和将mesh数据渲染出来。前者由cpu帮你操作后者由gpu帮你操作。如果你没有看过前面几章gpu渲染流程,这边建议是你回顾一下,那样比较好。7.1 生成mesh数据如果你有一点opengl或者directx基础(固定
转载 2024-04-10 18:06:55
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之前写过一篇博客,当时主要介绍自绘地形并创建地形,着重介绍顶点排序处理以及分割三角形问题。当时由于着急,忽略了一些问题。之前写创建mesh其实是有问题,我只给mesh赋上顶点信息,并没有赋上法线信息以及uv信息。所以,本片博客着重讲下创建mesh过程。首先我们需要获取到顶点信息,也就是组成这个mesh所有三角形顶点信息。这里提醒下:一定不要省下那些重复顶点信息。一定不要省下那些重复顶点信息
过早优化是万恶之源”——Donald Knuth         不少开发者在前期开发过程中对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单解决某个问题,后面必要时再进行优化。这能极大加速开发进度,并保证代码简洁。但开发后期通常会出现瓶颈就是图形资源,而优化图形渲染这一块比较有难度。      &
转载 2024-05-28 08:57:02
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Unity中画一个椭圆,你可以使用多种方法,比如使用LineRenderer组件来绘制椭圆轮廓,或者使用Shader来渲染一个椭圆形纹理。下面我将介绍如何使用LineRenderer来绘制一个椭圆。步骤 1: 创建Unity项目并设置场景创建一个新Unity项目。在场景中添加一个相机(Camera)来观察椭圆。创建一个空游戏对象(GameObject)作为椭圆绘制起点。步骤 2: 添加
通过代码生成一个三角形和一个四边形。 定义顶点位置、法线、切线和纹理坐标。 使用简单和高级 Mesh API。 将顶点数据存储在多个流或单个流中。  这是有关程序Mesh系列教程中第一个教程。它出现在伪随机噪声系列之后。它引入了多种通过代码创建Mesh方法,通过简单和高级Mesh API。本教程使用 Unity 2020.3.18f1 制作。 由两个三角形制成定制四边形。1. 构建三角
转载 2024-05-19 22:30:11
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问题分析:最近在搞软件底层开发,将一些工具或者底层脚本打成dll导入unity使用,有这样一需求,就是编辑功能,需要像Scene场景一样,实现那种编辑轴实现方式:创建Mesh,构建编辑轴,这个地方这么几步:1.线(轴)2.圆(旋转线)3.正方形(轴面)4.圆锥(轴方向)具体步骤:1.创建线Mesh:代码:1 /// <summary> 2 /// 创建线Mesh
转载 2024-02-25 23:13:08
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