现在我们使用egret来起步开发一个名叫《成语大挑战》的小游戏,关于egret的开发环境就不在这里啰嗦了,直接去官方下载安装就可,egret是我见过开发环境部署最简单的解决方案,这个系列教程中,使用egret的Wing和ResDepot,只需要安装这两个就行,首先打开EgretWing,选择创建项目,输入你想要的项目名称,项目类型为“Egret EUI项目”,然后下一步:由于游戏设计的是竖屏,而
1. egret.getTimer()  记录启动egret框架以来经过的毫秒数2. 如何配置RES资源组 (添加组后将左边的资源拖拽过去就可以了)  1 RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.GROUP_COMPLETE, this.onResourceLoadComplete, this); 2 RES.addEventL
Egret 提供的屏幕适配的策略,及缺点:StageScaleMode.SHOW_ALL      缺点:会产生黑边 指定整个应用程序在指定区域中可见,且不会发生扭曲,同时保持应用程序的原始高宽比。应用程序的两侧可能会显示边框。 在这种模式中,舞台尺寸永远会和最初的设置一致,这是入门开发者最适合的方式,但是这种方式的美中不足是,
转载 2024-05-21 19:52:46
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详细教程请见:ArcEngine简单教程汇总目录1 目的2 基础准备3 概要数据文件路径尽量不要有中文!!!ArcEngine如何添加引用无法嵌入互操作类型MapControl控件的层次结构加载mxd文件加载shp数据加载栅格数据1)加载grid2)加载img、dat、jpg等其他栅格影像主要代码4 小结 1 目的了解ArcEngine中
目录:一 创建第三方库二 TypeScript库三 JavaScript库四 第三方库制作在大型RPG中的实际应用 参考:第三方库的使用方法目标:本文目的是将现有游戏的框架制作成第三方库,减少编译时间。不想让别人看到源码,降低可读性。 一 创建第三方库在任意文件夹,我这里创建个test文件夹,shift+右键,打开命令行窗口,输入egret create_lib demo&nb
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Egret使用-------------------------------------------------------1.添加模块后编译项目比如在egretProperties.json中添加res(资源加载)模块后需要编译引擎。但是我没在wing里找到编译引擎按钮,Win + R 输入cmd打开命令行,输入egret build -e进行编译。 2.egret最佳开发流程3.Eg
egret 是啥egret 是一个用来帮你开发 H5 游戏的利器。也许你曾经用原生 js 写过一些小游戏,但是效率极低;也曾用 createjs 写过,但复杂起来也是力不从心,这时我们就需要学会用高级点的工具?(egret)。它的出现极大释放了你的双手,能帮助你更好更快的开发一款小游戏(谁用谁知道?)。这里就不与其他游戏引擎作比较了,这东西就好比 react 和 vue,选哪一个没关系,你能熟练使
深入懂得使用egret.WebSocket时间 2015-08-05 14:32:15                                          &nbs
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1. Normal 普通索引2. Unique 唯一索引3. Full Text 全文索引4. SPATIAL 空间索引5. btree索引和hash索引的区别6. 在实际操作过程中,应该选取表中哪些字段作为索引?Normal 普通索引> 表示普通索引,大多数情况下都可以使用Unique 唯一索引> 表示唯一的,不允许重复的索引,如果该字段信息保证不会重复例如身份证号用作索引时,可设置
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第二篇(学习篇)  既然选好了Egret,那我就要想想怎么学了。    开始第一步,先加个Q群先,这不,拿到了一本《Egret  HTML5游戏开发指南》,阅至三章,得到印象相对较深的好处和坏处:      好处:        1、原来 Egret 这么牛皮,他们的 Egret Runtime 从底层访问OpenGL接口,让HTML5游戏和原生APP游戏,性能差别不到5帧。媲美原生了!
我们知道游戏中对于3D物体表面细节的表现最重要的还是靠贴图来实现的,那么越是高分辨率越是真彩色的贴图自然表现力也是越强,但是同时带来的问题是所需占用的内存会成倍的上升,而节省内存这一点在目前的游戏中还是非常非常重要的。 所以各个平台上都在使用纹理压缩的技术,让纹理贴图在内存占用和显示效果能达到一个尽可能的平衡。在DirectX中,使用一种叫做DXT的纹理压缩技术,目前这种技术被大部分显卡所支持,通
第八篇(书中 2.0~2.6节 内容)  好!开始把前三章的内容录入进来。  但是!由于第一章说的内容都是在介绍白鹭引擎的背景信息,我就不在日记中写了。  直接开始从第二章写起。    2.0节 中提到了IDE(代码编辑器)最好使用Egret提供的Egret Wing。    接下来是 2.1节 。          总结一下 2.1节 重点:    1、快捷键的使用。    2、鼠标右键菜单提供
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写在前面       某天,在一阵头脑发热之后,买了 spine。放了很久,最近,才想起来,应该好好利用下。于是,开始了新的折腾。好吧,再看了官网的价格之后,立马心情大好。好了,不说了,又挖了个新的大坑。什么是 Spine?Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。优势在 Spine
原创 2014-05-07 11:02:29
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先安装好nodeprotobufjsgithub地址:https://github.com/dcodeIO/protobuf.js#installation安装:npminstallprotobufjs-g//安装全局protobufjsnpminstalluglify-js-g//安装uglify压缩js.proto文件编写messageuserUtil{requiredint32user_id
原创 2018-08-06 11:51:36
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1- 第三方框架安装 初始化 npm init -f,相应的就会生成package.json然后,再安装所需框架 比如:npm install log4js卸载npm uninstall 模块:删除模块,但不删除模块留在package.json中的对应信息npm uninstall 模块 --save 删除模块,同时删除模块留在package.json中depende
原创 2022-12-27 19:12:52
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最近重读的 Stevens 老先生的TCP/IP详解,梳理了一下,打算把自己理解的写出来。 TCP/IP是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议,它会保证数据不丢包、不乱序。TCP全名是Transmission Control Protocol,它是位于网络OSI模型中的第四层(Transport layer)。TCP 首部Port 每个TCP数据段都包含源端口和目的端口号,用于寻找发
介绍        Adaptive Scalable Texture Compression(ASTC)是一种世界领先的新型纹理压缩格式。这种压缩格式已经加入Khronos标准,并已在某些硬件平台中提供。本文介绍了它的工作原理、使用方法和如何最大程度地使用它。更深入的信息可以参考编码器提供的规范[Eva]。背景      &n
Unity学习日志_全局光照GI系统简介1. 何为GI?全局光照,简称为GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法。要精确的仿真全局光照非常的具有挑战性,付出的代价也很高,正因如此,现代游戏会在一定程度上预先处理这些计算,而非在游戏运行时实时计算。Unity的全局光照系统分为Enlighten和Progressive Lightmapper,两者之间可以通过lighting窗口进行切换。在
目录:Unity - Timeline 知识汇总 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Changing interpolation and shape调整插值每个关键帧都有一个或两个切线控制句柄来控制动画曲线的插值。interpolation插值术语指的是根据两个关键帧来计算它们之间的其一一点的值。关键帧是否只有一个切线,根据关键帧所在曲线中的位置而定。第一个关键帧只有右边
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的
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