简介.  整个功能是在Unity里面主摄像头旋转移动的过程中对目标的机器模型进行截取图片和数据集。(unity如果没有cinemachine组件,需要自己去package manager下载安装适合自己的版本。(供自学记录)一.  通过Cinemachine提供的组件,我们实现让摄像头沿着自定义的轨道进行运动,整个功能的实现由三部分构成。               
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-19 17:21:35
                            
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            重新对摄像机进行了封装,增加了缓冲功能,使赛车的操作真实感提升了不少,关于缓冲摄像机可以参考Ogre wiki上的第三人称摄像机那篇文章
其原理是:
      使用两个SceneNode, 一个绑定摄像机,另一个用来绑定代表赛车的节点, 赛车移动的时候摄像机的位置始终以一定速度向赛车节点靠近,这个速度跟摄像机与赛车子节点的全局坐标距离成正比.并不断跟新两节点位置.
 
关于摄像机更新抖动的问题,            
                
         
            
            
            
                       
    让学习成为一种习惯 
    在游戏中,我们经常可以看到,有视角切换这个功能,那在SceneKit中怎么进行视角切换了,今天就带大家练习这个功能!今天教大家实现下面的效果:              
    让学习成为一种习惯 
                
    让学习成为一种习惯 
                
    让学习成为一种习惯 
                
                
         
            
            
            
            相机设置区分:RenderManager::RenderCameras下会根据是否是立体渲染区分来执行不同的渲染,也就是RenderStereo和Render(立体渲染在内部进行消隐),剔除会分standalone和Stereo,也就是部分眼球的渲染方式和分左右眼球的渲染方式(vr)。所以他在RenderCameras中如果是立体渲染则cull在RenderStereo里面执行,因为要分左右眼剔除            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-02 07:46:03
                            
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            在我们的日常学习生活中,课件是我们经常需要接触的东西,一份精美的课件会让我们的学习生活看起来不那么的枯燥,学习也就不会索然无味。当精美的课件加上老师的谆谆教导,学习便会变成一件非常简单的事情。将课件制作成视频留给我们课后复习会大大提高我们对知识的掌握。那么必不可少的就是视频的处理了。今天我给大家带来的是一款专门录制屏幕动作的软件Camtasia。利用它便可以对视频进行有效的处理。Camtasia能            
                
         
            
            
            
            什么是摄像机Unity3D中,摄像机是一个非常非常重要的组件。 他的作用就是:将你设计的场景投影到设备的屏幕上。 摄像机的属性1 clear flags确定屏幕的哪一部分将被清除。每个摄像机在渲染它视图的时候都会缓存颜色和深度信息。绘制出来的图像中那部分没有被绘制到的部分是空白的,默认的情况下会显示天空盒的颜色。当使用多个摄像机的时候,每个都在缓存中存放了它自己的颜色和深度信息,在每个相            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-10-26 09:24:43
                            
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                    width="640" height="360" src="https://v.qq.com/iframe/player.html?vid=o06482ouwwv&tiny=0&auto=0" allowfullscreen="">代码仓库发布与订阅模式先简单了解一下发布与订阅模式。  发布与订阅模式用来作为中间人,一个把发布者和订阅            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            0x00需求特效同学需要一个能随着距离摄像机距离变化,而颜色逐渐变淡的需求。0x01分析需求把美术同学的需求转化成程序需求便是:透明度随着距离越来越小。那么问题的关键就变成了如何计算距离,而计算到摄像机的距离,首先想到的是通过计算两个点之间的距离来计算。// 方法1.摄像机的世界坐标 - 转换到世界空间的顶点坐标
		o.distance = length(_WorldSpaceCameraPos            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            什么是摄像机Unity3D中,摄像机是一个非常非常重要的组件。 他的作用就是:将你设计的场景投影到设备的屏幕上。 摄像机的属性1 clear flags确定屏幕的哪一部分将被清除。每个摄像机在渲染它视图的时候都会缓存颜色和深度信息。绘制出来的图像中那部分没有被绘制到的部分是空白的,默认的情况下会显示天空盒的颜色。当使用多个摄像机的时候,每个都在缓存中存放了它自己的颜色和深度信息,在每个相            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity中Cinemachine的基础功能介绍可详见之前写的博客:本篇的重点是讨论,在给定规则地图的长宽和中心点坐标的情况下,如何动态生成一个透视摄像机的碰撞盒子以限定摄像机的视野永远不会超出地图的边界。例如,下面这种规则地图:(或者其他用程序生成的单位块地图) 在输入一些参数后: 可以自动创建形如:这样的摄像机运动范围,且输出的范围能够适配到屏幕的分辨率,考虑到相机绕某一轴            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、简介  
  
          Unity的摄像机是用来将游戏世界呈现给玩家的,游戏场景中至少有一台摄像机,也可以有多台。 
  
  2、类型  
  
          Unity中支持两种类型的摄像机,分别是Perspective(透视)以及Orthographic(正交)两种。 
  
  3、参数            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            记录一下unity的使用技巧。1.Tag & Layers选中GameObject后状态栏的第二排有这两种属性可以设置,有一些预设的 tag ,也可以自己加,注意此处的 Layer 并不决定哪个层会被渲染在前面。下面还可以找到另一个属性 Sorting Layer,它才是控制2D游戏中各个物体的前后关系的,越往下层的会越先被渲染,挡住上层的物体。2.AnimationUnit            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如今将又一次制定一个camera摄像机。能够自由移动。比方前进 后退,上游 下潜。 各个方向渲染之类的。首先设置按键。这个时候须要在XWindow.h 里面bool XWindow::frame()
{
	//推断是否按下ESC键
	if(x_input->isKeyDown(VK_ESCAPE))
		return false;
	//假设A,S,D,W,Q,E,Z,X,C键按下。移动摄像            
                
         
            
            
            
            小蚁智能摄像机外观首先我们一起来看一下小蚁智能摄像机的外观。小蚁智能摄像机整体采用了白色的外观,摄像头部分采用了黑色,整体颜色搭配非常协调。小蚁智能摄像机角度调节非常方便而且调节角度非常大可达90°。TF卡槽&电源接口小蚁智能摄像机TF卡槽设置在摄像机后部,在下方是电源接口。背部附有二维码,用户可以通过扫描该二维码来进行摄像机向导设置。小蚁智能摄像机镜头分辨率达到了1280×720,111°广角镜            
                
         
            
            
            
            unity3d摄像机参数1. Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择:	  Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。	  Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Camera:摄像机如果只有一个摄像机,可以粗暴理解为屏幕上看到的东西就是摄像机拍到的东西。新建一个场景就会有一个默认的摄像机,摄像机可以有多个。创建摄像机对象,还会默认带有一些组件:Transform:变换组件Camera:摄像机组件,向玩家捕获和显示世界,如果是其他对象加上这个组件,一样有摄像作用,也能成为是一个摄像机了。Flare Layer:耀斑层,激活可显示光源耀斑。看视频是有,但是我的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            此摄像机功能:鼠标滑轮控制摄像机可视范围大小,按住鼠标右键水平滑动使摄像机围绕目标Y轴旋转,按住鼠标右键垂直滑动使摄像机围绕目标(虚拟)X轴旋转。虚拟X轴:摄像机局部坐标系的XY平面映射到目标身上后的X轴。如下图所示:(请自行脑补在XY轴平面映射到小球身上后的虚拟X轴)为什么要提出这个虚拟X轴概念?后面会解释,或者不用解释就有人立马懂了,下面直接贴代码。using System.Collectio            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如图,Unity的Camera的投影(Projection)设置有如下两种,正交(Orthographic)和透视(Perspective)。正交模式下的话,摄像机是以一个固定的大小(Size),平行观察。被观察的物体不会因离摄像机的远近,而导致最终显示在屏幕的大小位置不同。物体旋转的话,在屏幕上的效果只会边长或变短,并不会有前大后小的效果(2D效果)透视模式下的话,摄像机是以一个角度(Field            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                Cemera摄像机:Unity主要核心组件之一。显示场景中,摄像机照射部分,是向玩家捕获和显示世界的设备。1.ClearFlags :清除标记。显示背景内容,默认为天空盒子  代码设置:   m_Camera.GetComponent<Camera>().clearFlags = CameraClearFlags.Skybox;   如果            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Unity里管理多个相机(Camera)是一个挺痛苦的事情,“Camera Preview”也不是很实用,窗口太小,比例也不能调整。在众多的相机中禁用,启用来查看相机位置设置视角,非常烦琐。Security Camera的目的就是让这个过程简化。只要将脚本放进项目目录,并且拖拽到场景中每个相机上,包括MainCamera。现在你就可以快速的切换查看各个相机的实际效果,在Unity的层次视图(            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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