_(x^2+y^2)例5.2.4 绘制由方程形成的立体图。(见图5.2.5) z=xe>> clear >> x=-2:0.1:2;y=x; >> [X,Y]=meshgrid(x,y); >> Z=X.*exp(-X.^2-Y.^2); - 9 - >> surf(X,Y,Z)图5.2.4图5.2.5- 10 -5.2.3 观察点MTA
在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来。而哪些部
11.4 外接体(Bounding Volumes)有时我们需要计算mesh的外接体(边界范围),常用的有两种类型:立方体和球。也有使用其它方法的,如圆柱体,椭球体,菱形体,胶囊形。图11.4演示了对同一个mesh分别使用立方体和球体类型。边界盒/球常常被用来加速可见性测试,碰撞检测等。假如一个mesh的边界盒/球不可见,那么我们就说mesh不可见。一个盒/球可见性测试是比分别测试 mesh中的每
模型要求武器:武器模型控制在150个三角,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256*256,最好128*128。场景 场景(地形、建筑、其他装饰物)数控制在10000左右,贴图控制在最多2张512*512。主角 主角模型控制在900-1300个三角(以最终导入unity3d中的三角数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。小怪 小怪模型
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多边形裁剪与Gizmo!新版!Cocos Creator !支持缩放旋转,支持合图,支持gizmo添加节点和调整位置,支持顺时针逆时针。效果预览与使用原理回顾在gizmo入门探索介绍了 gizmo 与多边形裁剪的配合。在使用 mesh 实现多边形裁剪图片 中介绍了 mesh 和切耳法的相关使用。相比mask组件,这种meshRenderer的实现可以降低两个draw call。因为小伙伴使用的比较
      为了学习其中的某些算法,在老师指导下最近编译了Meshlab的源码。为了实验室以后的师弟师妹们能顺利编译,老师让我写了个简要的《Meshlab源码编译说明》(不过这里面大部分内容也是整理的网友分享的经验),现在在这里也分享给大家,希望对遇到同样问题的朋友能有所帮助,共同提高。目录1软件环境2编译过程2.1修改文件2.2编译3注意事项4 其他编译过程(问题)
网格简化-ModelNet10引言一、网格的简化1.1 水密网格的简化可视化1.2 非水密网格的简化可视化1.3 核心代码二、ModelNet10数据集简化三、展望 引言计算机算力有限,特别是在深度学习领域,撇开网格的输入特征计算,现有条件很难直接训练测试高分辨的网格。故需要对网格进行简化:常规网格简化算法简介一、网格的简化数据集可参考:三角网格(Triangular Mesh)分类数据集 - M
原则1:单一职责原则2:里氏替换原则(子类扩展但不改变父类功能)原则3:依赖倒置原则原则4:接口隔离原则原则5:迪米特法则(最少知道原则)原则6:开闭原则原则1:单一职责原则 说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。 因为它太简单了,稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。 在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能
昨天在公司发生一场由Unity5.3.3f1引起的血案,这件事让我深刻认识到Unity5.X到底有多坑啊!事情的经过时这样的,我去客户公司拿IPad Air回公司进行测试和发布,我帮客户的IPad Air申请了测试权限后,就等着发布测试程序。然后我随便找了一个简单的小程序就试着测试发布安装到IPad Air里面,看到可以进行真机调试后就没有管了,等同事发布了项目工程文件后,我在MAC就进行了真机调
我觉得要真正地理解四元是把Unity3D里四元函数都上手测试一下其功能。 四元在Unity3D中的作用就是拿来表示旋转。AngleAxis 创建一个旋转,绕着某个轴旋转,返回结果是一个四元。 跟ToAngleAxis实现的是相反的功能。Angle 返回两个旋转值(四元)之间的角度,返回值是float类型的角度值。 (不知道这个值算出来后有什么用)Dot 点乘,我也
 剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一(总是只有一在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。另一个使得渲染看起来正确的是深度测试。深度测试确保只有场景内的对象的最靠近的表面参与绘制。Syntax 语法 Cull Back
最近有点繁忙,白天干活晚上抽空写点翻译,还要运动,所以翻译工作进行的有点缓慢 =。=unity的渲染优化,进一步翻译Unity中的GC优化,英文链接在下:英文地址介绍:  在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。  Unity中将垃圾回收
项目优化技能是优秀研发人员的基本素质,除了遮挡剔除(Occlusion Culling)和层次细节(LOD)外,还可以从以下六个方面进行归纳和总结# DrawCall# 模型/图像方面# 光照与摄像机处理# 程序优化方面# Unity系统设置# 开发与使用习惯1、DrawCall一个模型的数据经过CPU传输到GPU,并命令GPU进行绘制,称为一个DrawCall。这是一个CPU调用底层图形接口、绘
Simplygon使用初体验游戏优化中最重要且效果最显著的一环莫过于模型优化了,模型数过高会导致游戏运行卡顿。许多从网上下载的模型都很高,几十万几百万都很正常,但一般游戏模型几万就算非常高了。数过高的模型需要我们先在3d软件如3dmax里进行预处理,减优化,之后再导入unity。但有时我们已经将模型导进来了,又不想反复导来导去,能不能在unity里进行减操作呢?可以的,使用免费的
简介: 本文的主要内容不是介绍现有的比较流行的主要行业的一些数据模型,而是将笔者在数据仓库建设项目中的一些经验,在这里分享给大家。希望帮助大家在数据仓库项目建设中总结出一套能够合乎目前业界规范的,满足大部分行业数据仓库建设标准的一种方法。所谓水无定势,兵无常法。不同的行业,有不同行业的特点,因此,从业务角度看,其相应的数据模型是千差万别的。目前业界较为主流的是据仓库厂商主要是 IBM
3dsmax2010安装插件,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。1.数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/Summ
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MeshLab中主要插件类型有 filter plugins, i/o plugins, edit plugins,这些插件实现了MeshLab的大部分功能。新加入的插件命名规则最好也遵循规范,可命名为: edit_something, filter_something, io_something,可以在插件中写入自定义的功能或操作,实现功能的扩展。MeshLab中插件的添加是在Qt Creato
ANSYS Fluent Meshing 是一款高级流体仿真前处理工具,具备从几何到求解的完整工作流程。其前身是Tgrid非结构体网格生成工具,并在最近的几个版本新增了Fluent风格的操作界面与几何导入技术,目前已经成为ANSYS主推的流体前处理软件。 图1 ANSYS Fluent Meshing前处理工具 一、Fluent Meshing有哪些亮点作为高级的网格划分工具,如果没有几
我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。注意事项如下:1.数控制在MAX软件中制作单一GameObject物体的不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/
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文章目录?第一步:导入 Hurricane VR 插件并设置项目环境?第二步:导入 VRIK?第三步:导入人物模型?第四步:导入 HurricaneVR 的必备物体?第五步:VRIK Setup?第六步:调整 Palm 的位置和旋转角度?第七步:调整 Tip 的位置?第八步:镜像测试?第九步:将人物模型作为 PlayerController 的子物体?第十步:设置手势?第十一步:调整 IK Tar
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