**学习TCP/IP协议之socket编程——用C#和Unity模拟聊天室案例本人最近在学C#的TCP/IP协议,因此将学习的地方做一个博客进行记录和总结,有兴趣的朋友也可以来看下,学习tcp和ip协议及网络编程技术可以系统地了解了TCP/IP协议族的体系结构,还有IP层、传输层和应用层中各种协议的具体原理和工作机制,还可以学习基于socket编程接口的网络编程技术,重点学习客户端和服务器端编程应
两种喝茶方式示意图 一个客户类需要和多个业务类交互,而这些需要交互的业务类经常会作为一个整体出现 引入一个新的外观类(Facade)来负责和多个业务类【子系统(Subsystem)】进行交互,而客户类只需与外观类交互 为多个业务类的调用提供了一个统一的入口,简化了类与类之间的交互没有外观类:每个客户类需要和多个子系统之间进行复杂的交互,系统的耦合度将很大 引入外观类:客户类只需要直接与外观
通过控制人物脸部骨骼的旋转,缩放和位置,来控制脸部肌肉的变化,以达到变脸和身材改变的效果。需要注意:一组变化参数可以是多个骨骼组合而成,且每个骨骼应该是有变换的区间限值。人物的微表情可以通过morph动画实现:需要注意:以前曾经使用过morph动画,当时对模型的精度要求较高,效率较低,但是现在设备性能有很大提升,效率需要测试。换装系统主要是换模型优先考虑,以避免内部身体和衣服的穿插。但是从视觉的角
转载 2024-08-22 15:04:51
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灯光在建筑场景里面是相当重要的一个环节,我们需要在场景里面模拟出日光投射的效果,在模型导入后,使用Game Object > Create Other > Directional Light创建一个平行光源,Directional Light提供了平行光线的投射,放在场景的哪个位置皆可,主要是按下E键来改变投射的方向。     接下来要考虑的是环境的搭建与相机视
转载 4月前
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在前面的博客中介绍过关于变形的实现方式,使用的是球体,本篇博客结合着游戏开发中的以及角色衣服随动作摆动效果,因为二者在目前的游戏开发中使用的非常多,借此给读者通过案例的方式给读者介绍一下。实现效果,在MMORPG游戏中使用的比较多,比如:《楚留香》、《荒野行动》、《猎魂觉醒》、《琅琊榜:风起长林》、《九州天空城》等等。MMORPG游戏的系统还是做的比较强大,但是原理都是一样的,
 Unity离线摄像头画面通用人脸检测,摆脱了BaiduAI的次数限制,也不需要联网此工程只能识别摄像头画面中的位置和数量,不能识别人脸的ID,即不能区分出当前识别到的人脸是谁 想要实现识别对应人脸的ID,即分得清张三和李四,实现真正的人脸识别功能,请查看本人其他博客,具体哪篇,我也不记得了,滑稽 文末附此次工程文件链接 效果:  &n
转载 2024-06-16 06:16:25
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Unity 百度平台实现 简单的人脸识别系统 目录Unity 百度平台实现 简单的人脸识别系统人脸识别系统实时画面获取 代码很简单没有难度,都有注解,随便 看一看 就会了。 要使用百度 AI 平台 需要注册 创建应用 和下载 相关SDK文件。 老规矩,直接上代码: 人脸识别系统BttonCaptureClick() 方法需要 Button 搭载使用。 IEGetStringBase64()
转载 2024-04-12 14:21:28
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最近捣鼓人脸识别的知识点,脑子笨,无从下手,然后各种度娘,然后发现一位大佬的文章很是有帮助,但是呢大佬就是大佬,只贴出了代码,小白如我的基本搞不定,没办法只能慢慢来细嚼慢咽,根据大佬的提示下载三个插件,三个插件已经备齐需要的自己去拿:点这里 接下来开始Demo之旅:本次使用Unity版本为2018.4.36 因为获取摄像头的AIP在2020的版本会出现卡顿(不知道啥原因,没在意,反正2018的没问
转载 2024-04-28 13:06:37
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Unity Shader的组织形式 Unity Shader的形态Unity官方手册上讲Unity Shader有三种不同的编写方案,这三种编写方案分别是surface shaders、vertex and fragment shaders和fixed function shaders。 从前面几篇笔记中可以了解到,可编程图形管线中能够编写shader的主要是两个部分:vertex sh
Unity开发快速转型到UE4开发1. 大概介绍了Unity引擎和UE4引擎的相同点和不同点2. 具体介绍了UE4的渲染管线:这个从UE3开始就是这样,差别不大3. 分析了Unity和UE4的优势:  能够制作出画面比较精良的游戏  由于引擎框架上的设计不同,UE4能够承担起比Unity更多面/资源/效果的客户端绘制效果。  开源:能够深度定制/可以修改源码来扩展需求  做完一个项目能够培养出一
# Unity与Python的结合:的实现 在游戏开发中,角色建模是构建用户沉浸体验的重要环节。尤其是“”这个功能,允许玩家自定义角色外观,使游戏更具个性化。在Unity中,通过Python脚本可以实现这一功能。本文将介绍如何使用Unity和Python创建一个系统,同时给出代码示例,并分析实现过程中的状态管理。 ## 什么是系统? 系统是指玩家通过操作界面调整角色面部特
原创 9月前
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《楚留香》《逆水寒》《天涯明月刀》等一批武侠游戏都将系统作为了标配,并且开放了大量的参数给玩家,从而能够自由的发挥自己的想象力,出一堆鬼脸~在知乎(《Honey Select》)以及其他文章里对的原理进行了详细的分析,本文呢,主要记录基于骨骼的在Unreal4中的实现。原理基于调整骨骼进行的核心就是修改脸部骨骼的Scale、Rotation,Position,从而改变骨骼对应的蒙
这下真的是万物皆可JOJO化了!本来就神采飞扬的马斯克,下一刻更是仿佛要直接“我不做人啦!”世界名画蒙娜丽莎神秘优雅的微笑,似乎也变得JO灼了起来……再来个同一次元的……团长你在做什么啊团长!而上面这些效果只要打开网页Demo,点击上传任意本地图片就能实现。这就一下子引来了大批网友的围观,不仅推特热度800+,在线试玩的抱抱(Hugging Face)还排起了队,一张照片最多要等四五分钟。还不仅
超牛的三维人像快速建模插件,KeenTools推出了面向Nuke和Blender的FaceBuilder 2.0插件开发人员KeenTools已发布了KeenTools 2.0,这是其针对Nuke的附加组件套件(以及现在的Blender)的最新版本。该更新将FaceBuilder的Blender版本从Beta版移出,该版本用于从原始照片创建带纹理的3D头部模型的附加组件;并在Nuke和Blende
基于Mediapipe与Unity的人体姿态捕捉系统1. 工程整体介绍2. 基于Mediapipe的人体姿态估计2.1 环境搭建2.2 代码片段2.3 结果展示2.4 结果分析2.5 本章总结3. 基于Unity的人体姿态展示3.1 Unity 人体骨骼动画3.2 Mediapipe坐标到Unity的映射4. 从Mediapipe到Unity的数据传递4.1 使用Python发送数据4.2 使用
人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级次时代游戏近来做的又来越真实了如《罗马之子》,他们的皮肤自称已经超过了NVIDIA的例子 网络上有大量的资料关于人皮渲染,但大多都是外文,博主参考了一些资料,研究了一下,尽量让结果变得真实,本例使用了次表面散射等方法使皮肤 先放出结果图片。。。由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,
目录结构3.2 常用的控件使用方法TextView Button EditText ImageView ProgressBar AlerDialog ProgressDialog3.3 详解4种基本布局线性布局 LinearLayout 将它包含的控件在线性方向上排列 相对布局 RelativeLayout 通过相对定位的方式让控件出现在布局的任何位置 帧布局 FrameLayout 没有方便
# Python实现指南 是一个有趣的功能,通过编程可以创建个性化的角色头像。在这篇文章中,我会带你一步步实现Python的功能,包括准备工作、实现过程及需要的代码。首先,我们来明确整体流程。 ## 整体流程 | 步骤 | 说明 | |------|----------------------------| | 1 | 安装所需库
原创 8月前
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今天小编分享一个原画人3D辅助教程,这个教程是由原画人李睿老师主讲的,主要讲了阿丽塔绘制的流程,用3d辅助再也不怕画崩大角度人脸。介绍一下原画人李睿老师,从业经历十年,做过2年多自由插画师,主要给LOC、巴哈姆特之怒等项目绘制卡牌。在游戏、动画、电影行业都工作过。16年创业办过公司做自己的VR游戏项目,获得国内众多奖项。目前在游戏公司任职,同时会有一些长期的插画、美宣方面的工作。课堂
转载 2024-05-27 22:28:56
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人像静态/动态贴纸特效几乎已经是所有图像视频处理类/直播类app的必需品了,这个功能看起来复杂,实际上很简单,本文将给大家做个详细的讲解。我们先来看一下FaceU的两张效果图:          这两张效果图中, 我们可以看到一些可爱的圣诞帽贴纸和小鹿形象贴纸,在人脸区域,自动贴上不同的贴纸,便会生成很多有趣的特效,这也是大家爱不释手的原
转载 2023-08-24 13:04:29
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