人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级次时代游戏近来做的又来越真实了如《罗马之子》,他们的皮肤自称已经超过了NVIDIA的例子 网络上有大量的资料关于人皮渲染,但大多都是外文,博主参考了一些资料,研究了一下,尽量让结果变得真实,本例使用了次表面散射等方法使皮肤 先放出结果图片。。。由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,
目录结构3.2 常用的控件使用方法TextView Button EditText ImageView ProgressBar AlerDialog ProgressDialog3.3 详解4种基本布局线性布局 LinearLayout 将它包含的控件在线性方向上排列 相对布局 RelativeLayout 通过相对定位的方式让控件出现在布局的任何位置 帧布局 FrameLayout 没有方便
《楚留香》《逆水寒》《天涯明月刀》等一批武侠游戏都将系统作为了标配,并且开放了大量的参数给玩家,从而能够自由的发挥自己的想象力,出一堆鬼脸~在知乎(《Honey Select》)以及其他文章里对的原理进行了详细的分析,本文呢,主要记录基于骨骼的在Unreal4中的实现。原理基于调整骨骼进行的核心就是修改脸部骨骼的Scale、Rotation,Position,从而改变骨骼对应的蒙
(文章目录) 一、技术方案介绍 3D功能是一种利用3D技术实现用户自定义头像的功能。通常实现这种功能需要以下技术: 3D建模技术。通过3D建模技术可以创建一个可以进行的基础头像模型,该模型包含不同的面部特征如眼睛、鼻子、嘴唇、脸型等。 模型变形技术。通过对基础头像模型进行变形,可以实现用户对头像的定制。该技术通常包括细分曲面、骨骼蒙皮、形变拟合等技术。 动态渲染技术。通过动态渲
原创 2023-08-02 10:13:18
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文章目录1 换装换装实现CharacterCustomizationUMA对美术的要求2 blendShape(Morph Target)实现原理UMA系统(DNA)[天涯明月刀系统设计原理](http://games.sina.com.cn/o/z/wuxia/2015-10-15/fxivsch3599438-p5.shtml)融合变形骨骼驱动总结[《Honey Select》
首先需要登录百度大脑,然后在控制台选择人脸识别 接下来创建一个新应用 应用名称和应用描述随便写,只要自己能辨别就行,创建完后,点击查看应用详情在应用详情界面,我们可以看到自己的应用名称,AppID、APIKey、SecretKey,这些后续开发是要用到的 然后点击左侧列表中的服务端SDK下载,找到C#SDK下载下载后打开net35文件夹,其中AipSdk.dll和Newtonsoft.Json.d
Unity 百度平台实现 简单的人脸识别系统 目录Unity 百度平台实现 简单的人脸识别系统人脸识别系统实时画面获取 代码很简单没有难度,都有注解,随便 看一看 就会了。 要使用百度 AI 平台 需要注册 创建应用 和下载 相关SDK文件。 老规矩,直接上代码: 人脸识别系统BttonCaptureClick() 方法需要 Button 搭载使用。 IEGetStringBase64()
转载 2024-04-12 14:21:28
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 Unity离线摄像头画面通用人脸检测,摆脱了BaiduAI的次数限制,也不需要联网此工程只能识别摄像头画面中的位置和数量,不能识别人脸的ID,即不能区分出当前识别到的人脸是谁 想要实现识别对应人脸的ID,即分得清张三和李四,实现真正的人脸识别功能,请查看本人其他博客,具体哪篇,我也不记得了,滑稽 文末附此次工程文件链接 效果:  &n
转载 2024-06-16 06:16:25
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最近捣鼓人脸识别的知识点,脑子笨,无从下手,然后各种度娘,然后发现一位大佬的文章很是有帮助,但是呢大佬就是大佬,只贴出了代码,小白如我的基本搞不定,没办法只能慢慢来细嚼慢咽,根据大佬的提示下载三个插件,三个插件已经备齐需要的自己去拿:点这里 接下来开始Demo之旅:本次使用Unity版本为2018.4.36 因为获取摄像头的AIP在2020的版本会出现卡顿(不知道啥原因,没在意,反正2018的没问
转载 2024-04-28 13:06:37
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两种喝茶方式示意图 一个客户类需要和多个业务类交互,而这些需要交互的业务类经常会作为一个整体出现 引入一个新的外观类(Facade)来负责和多个业务类【子系统(Subsystem)】进行交互,而客户类只需与外观类交互 为多个业务类的调用提供了一个统一的入口,简化了类与类之间的交互没有外观类:每个客户类需要和多个子系统之间进行复杂的交互,系统的耦合度将很大 引入外观类:客户类只需要直接与外观
通过控制人物脸部骨骼的旋转,缩放和位置,来控制脸部肌肉的变化,以达到变脸和身材改变的效果。需要注意:一组变化参数可以是多个骨骼组合而成,且每个骨骼应该是有变换的区间限值。人物的微表情可以通过morph动画实现:需要注意:以前曾经使用过morph动画,当时对模型的精度要求较高,效率较低,但是现在设备性能有很大提升,效率需要测试。换装系统主要是换模型优先考虑,以避免内部身体和衣服的穿插。但是从视觉的角
转载 2024-08-22 15:04:51
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灯光在建筑场景里面是相当重要的一个环节,我们需要在场景里面模拟出日光投射的效果,在模型导入后,使用Game Object > Create Other > Directional Light创建一个平行光源,Directional Light提供了平行光线的投射,放在场景的哪个位置皆可,主要是按下E键来改变投射的方向。     接下来要考虑的是环境的搭建与相机视
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在前面的博客中介绍过关于变形的实现方式,使用的是球体,本篇博客结合着游戏开发中的以及角色衣服随动作摆动效果,因为二者在目前的游戏开发中使用的非常多,借此给读者通过案例的方式给读者介绍一下。实现效果,在MMORPG游戏中使用的比较多,比如:《楚留香》、《荒野行动》、《猎魂觉醒》、《琅琊榜:风起长林》、《九州天空城》等等。MMORPG游戏的系统还是做的比较强大,但是原理都是一样的,
基于Mediapipe与Unity的人体姿态捕捉系统1. 工程整体介绍2. 基于Mediapipe的人体姿态估计2.1 环境搭建2.2 代码片段2.3 结果展示2.4 结果分析2.5 本章总结3. 基于Unity的人体姿态展示3.1 Unity 人体骨骼动画3.2 Mediapipe坐标到Unity的映射4. 从Mediapipe到Unity的数据传递4.1 使用Python发送数据4.2 使用
这阵子项目中需要用到一种特殊样式的血条。描述如下:1. 正常颜色为红色。受到伤害后,即将扣除的血量变暗(暗红色),并有下降动画效果;2. 加护盾效果后,增加一部分血量值,该额外部分为白色,护盾效果消失后该部分血量瞬间消失;3. 在护盾效果下受到伤害时,首先扣除白色血量。白色血量不足扣除时,余下部分从红色血量中扣除;4. 白色血量的扣除效果为变为灰色并有下降动画效果;4. 当加护盾效果时,若即将添加
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Unity Shader的组织形式 Unity Shader的形态Unity官方手册上讲Unity Shader有三种不同的编写方案,这三种编写方案分别是surface shaders、vertex and fragment shaders和fixed function shaders。 从前面几篇笔记中可以了解到,可编程图形管线中能够编写shader的主要是两个部分:vertex sh
# Unity与Python的结合:的实现 在游戏开发中,角色建模是构建用户沉浸体验的重要环节。尤其是“”这个功能,允许玩家自定义角色外观,使游戏更具个性化。在Unity中,通过Python脚本可以实现这一功能。本文将介绍如何使用Unity和Python创建一个系统,同时给出代码示例,并分析实现过程中的状态管理。 ## 什么是系统? 系统是指玩家通过操作界面调整角色面部特
原创 8月前
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Unity开发快速转型到UE4开发1. 大概介绍了Unity引擎和UE4引擎的相同点和不同点2. 具体介绍了UE4的渲染管线:这个从UE3开始就是这样,差别不大3. 分析了Unity和UE4的优势:  能够制作出画面比较精良的游戏  由于引擎框架上的设计不同,UE4能够承担起比Unity更多面/资源/效果的客户端绘制效果。  开源:能够深度定制/可以修改源码来扩展需求  做完一个项目能够培养出一
面板 -- Panel (在UI选项处可以创建)面板的本质就是一个图像面板的作用:方便我们进行UI调整比如我们把十几个同类型的UI都放到面板下作为面板的子物体,然后我们只需要考虑面版的位置就可以了(移动面板的时候,十几个UI子物体也会跟着一起移动,这样就比一个一个移动效率高多了)设置好UI不想要面板的话只需要将面板图像取消启用就OK了常用UI组件1.Mask组件如果游戏物体添加了遮罩的话(一般是图
转载 2024-03-18 06:56:35
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1.使用unity中的Standard Assets包中的控制器这个资源在资源商店中搜Standard Assets就可以下载并导入,在其Characters文件夹中有第一人称和第三人称的控制器,在unity资源面板中找到其预制件拖入层次视图即可。 涉及到的人物控制的内容很全并且也有源代码,如果想自己写玩家控制器这是一个很好的参照,我个人用起来还是自己写的控制器效果比较好。2.利用unity提供给
转载 2024-03-21 06:52:04
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